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Full text of "MC microcomputer 030 1984"

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MC MiCROCOMPUTER ANNO IV N. 30 - MAGGIO 1984l?ED. ABB. POSI GRUPPO III - 70% - MENSILE 



cippkz computer 


hp HEWLETT 
T PACKARD 




"ESbitcomputers 

rivenditore autorizzato APPLE COMPUTER 
concessionario IBM per il Personal Computer IBM 
rivenditore autorizzato HEWLETT PACKARD 


Roma, via Flavio Domiziano 10, tei. 5126700- 5138023; via Francesco Satolli 55-57.59, tei. 6386096-6386146 
Altre sedi; Viterbo, via Palmanova 12 c - Gaeta, lungomare Caboto 74 (Parco Belvedere Conca) - Latina, via Armando Diaz 14 




4 

8 

10 

14 

20 

24 

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162 

173 

177 


Indice degli inserzionisti 
Saranno assistiti? 

Paolo Nuli 

Posta 

News 

Stampa estera 
Libri 

L’arrivo dei laser games 
Maurizio Bergami 
Le News 

Wacky Waiters - Vie 20 
Twin Kingdom Valley 
Commodore 64 

TI Invaders - Texas Instruments 

Armaggedon - Spectrum I6/48K 

Bewitched - Vie 20 

Missile Command - Commodore 64 

Magic Meanies - Spectrum I6/48K 

Alien Rescue, Sprite Man 

Commodore 64 

Casio FP-1100 

Maurizio Bergami 

Philips P-2000C 

Corrado Giustozzi 

Oric-I 

Leo Sorge 

Elettronica Emiliana Scriba 20 
Tommaso Pantuso 
Pie Master per Apple II 
con tavoletta grafica di MC 
Roberto Angeletti 

Cartridge Super Expander per Vie 20 

Tommaso Pantuso 

Grafica - Francesco Petroni 

64 R’I'TY - Leo Sorge 

Vie da zero - Tommaso Pantuso 

TuttoSpectrum 

Maurizio Bergami 

64: Caratteri & Sprite 

Andrea De Prisco. Leo Sorge 

Software Apple - Valter Di Dio 

Software TI-99/4A 

Fabio Schiattarella 

Software Spectrum 

Maurizio Bergami 

Software ZX-81 

Maurizio Bergami 

Software Sharp - Fabio Marzocco 

Software SOA 

Pierluigi Panunzi 

Software RPN - Paolo Galassetti 

I trucchi del CP/M 

Claudio Rosazza 

Guidacomputer 

Micromarket/micromeeting 

Microtrade 

Campagna abbonamenti 
Servizio arretrati 




MCmicrocomputer 30 





CCSLS? BC 


K A 


‘rHHCAOCOtHfHit&t. 


APPLE-minus 

per aggiungere le minuscole 
al vostro Apple II 

M/1: Eprom programmata per Apple II delle nuove 
serie (rev. 7 e successive) - L. 30.000 
M/2: Eprom programmata per Apple II delle serie 
precedenti la 7 + circuito stampato + 2 zoccoli 
24 pin + 1 zoccolo 16 pin - L. 40.000 
M/3: come il kit M/2, basetta montata e collaudata 
L. 55.000. 

Descrizione: MC n. 3 - 4 - 5 - 7 


TAVOLETTA 
GRAFICA 
per Apple II 

Si collega allo zoccolo dei paddle dell'Apple II e con- 
sente di disegnare sullo schermo in alta risoluzione. È 
fornita montata, calibrata e collaudata: è compreso il 
piano di lavoro con il menu su foglio di cartoncino 
plastificato e un minifloppy con tutto il software, sia in 
Applesoft sia compilato. - L. 215.000. 

Descrizione: MC n. 8-9-10-11 -13 


VIC-TRISLOT 

per Commodore VIC-20 


Si collega allo slot del VIC-20 e consente di installare 
tre cartucce. È costituito do un circuito stampato dop- 
pia faccia su verronire, con fori metallizzati e pettine 
dorato, tre connettori (già saldati) professionali con 
contarti dorati per l'inserimento delle schede, piedini 
sul fondo della basetta. L. 60.000 

Descrizione: MC n. 16 


Per acquistare i nostri kit: 

Il pogomento può essere effertuaro tramite conto corrente postole a 14414007 
intestato o Technimedia s.r.l„ via Valsoldo 1 35. 001 41 Roma o voglio postole. Per uno 
moggiore rapidità, puoi inviarci uno Ietterò con allegato assegno di c/c boncotio o 
circolare inresroro o Technimedìo s.r.l. Infine, puoi ocquisrarlo direttamente presso i nostri 
uffici di Pomo o ol nostro stond in occasione delle mostre 

N.D. Specificare nell'ordine (indicando li numero di partita IVA) se desiderare riceve- 
re la fattura. 


INDICE DEGLI 
INSERZIONISTI 

s ^S^SSSSJS^ 




MCmìcrocompuler 30 



cippkz computer 

I Personal Apple non sono tutti uguali. 

E i rivenditori Apple? 


2 bit computers 

il piu' grande in Italia. 

Roma, via Flavio Domiziano 10, tei. 06. 5126700- 5138023; via Francesco Satolli 55-57 59, tel.06.6386096- 6386146 


a Latina- |^' r Success a Viterbo: alfa computer 

v. A. Diaz 14 - tei. 0773.495285 v. Palmanova 12 c - tei. 0761. 223977 


a Gaeta. c_ OÌLTg COMPUTER 

lungom. Caboto 74- tei. 0771. 470168 



ITAUA/BBDO 


VI SIETE MAI INN AMOR 



I I 



WKlIch*,.*.. 

» «minasi TsZ 




APPLE Ile non finisce qui. Se vi innamorate dell'Apple Ile, vi ri- 
cambierà. Dappertutto: in casa, in ufficio, da qualsiasi altra parte. 
Perchè compatto vuol anche dire trasportabile: Apple Ile sta in 
una valigetta 24 ore. 


un unico 

"Persona, 

"Tentatore, n '2! "«votatore fan 





ATI Di UN COMPUTER? 


APPLE Ile ha tutto per tarsi desiderare. Infatti, ha ereditato dalla 
sua famiglia, la famiglia Apple II, la più ampia libreria di programmi 
esistente, ed è dotato del mouse, un accessorio rivoluzionario che 
vi permette di lavorare in maniera semplice ed intuitiva. 




APPLE Ile: una ricchissima dote. Vici 
vorrà un po ' di tempo per scoprire tutte 
le risorse dell'Apple Ile. Subito sarete in- 
cantati dal suo prezzo. E poi... Ma qui 
non c'è rimasto che lo spazio per antici- 
parvi le connessioni del suo pannello po- 
steriore: Mouse, Joystick e Paddles ; Mo- 
dem; Visore a pannello piatto , Televiso- 
re e Monitor a colori RGB; Monitor; Dri- 
ve esterno; Stampanti e Plotter a colori. 
Apple Ile. Il computer che farà innamo- 
rare anche voi. 




jcippkz computer 

APPLE COMPUTER S.p.A. MILANOFIORI PALAZZO Q8 20089 ROZZANO (MI) 



Saranno assistiti? 

Senza dubbio molli lettori di MCmicrocompuler conoscono o hanno 
sentito parlare della Metro, una grossa catena di magazzini di vendita 
cash and carry. Per l'accesso ai magazzini Metro è necessario essere 
in possesso di una tessera che viene rilasciata agli operatori 
commerciali, cioè negozi, uffici, bar. ristoranti, artigiani, eie. etc.. 
vale a dire ad un numero molto, molto elevato di possibili clienti. Tra 
l’altro la Metro invia regolarmente ai titolari della tessera un piccolo 
catalogo di offerte speciali denominato Melropost. 

L'offerta speciale presentata sulla prima pagina dell’ultimo numero di 
Metropost è nientepopodimenochè... Vie 20. Commodore 64 e relativo 
registratore. Se solo un paio di anni orsono home e personal 
computer venivano venduti solo in centri più o meno specializzati dove 
l'utente oltre all’acquisto poteva contare anche su un minimo di 
assistenza, se un anno fa la catena di distribuzione ha cominciato a 
comprendere punti vendila sempre meno specializzati, e quindi sempre 
meno in grado di assistere l'utente anche a livello elementare, la 
velocissima espansione della rete di vendita dell’ home computer 
sembra giunta alle estreme conseguenze. 

Ormai qualsiasi negozio, dalla cartoleria, al ferramenta sotto casa, a! 
crai aziendale, può agevolmente, purché la licenza preveda la 
possibilità di vendere calcolatrici, orologi, o generico materiale 
elettrico o qualcosa di comunque, sia pure alla lontana, affine ad un 
home. vendere anche computer. E, a conti fatti, con un margine di 
profitto che. se è sicuramente insufficiente a mantenere in piedi una 
sia pur minima struttura di assistenza post-vendita, è comunque tale 
da dare un insperato guadagno marginale a chi non avrebbe mai 
pensato di vendere computer. 

Per l'utente, o meglio per l’acquirente, il tutto potrebbe tradursi nel 
vantaggio a breve termine di un ulteriore piccolo risparmio. Non è 
però azzardato ipotizzare che la graduale despecializzazione dei punti 
di vendita home computer si acceleri nel medio termine per 
l'abbandono del settore home da parte di punti di vendita realmente 
specializzati. A quel punto, colui che fu acquirente ed ora è utente, 
dove potrà andare a chiedere aiuto quando non riesce più a caricare 
un programma perché è sporca la testina del registratore? 

Paolo Nuli 


Anno 4 - numero 30, maggio 1984 
mensile - L. 3.500 
Direttore: 

Paolo Nuli 
Condirettore: 

Marco Marinacci 
Ricerca e sviluppo: 

Bo Arnklit 
Collaboratori: 

Roberto Angeletti. Maurizio Bergami. 

Andrea de Prisco, Valter Di Dio, 
Paolo Galassetti, Corrado Giustozzi. 
Fabio Marzocca, Alberto Morando, 
Tommaso Pantuso, Pierluigi Panunzi. 

Francesco Pctroni. Gina Principi, 
Claudio Rosazza. Fabio Schiattarella. 
Leo Sorge, Pietro Tasso 
Segreteria di redazione: 

Paola Pujia (responsabile), 
Giovanna Molinari 
Grafica e impaginazione: 
Roberto Saltarelli 
Grafica copertina: 

Studio Azeta - Roma 
Fotografia: Dario Tassa 
Amministrazione: 

Maurizio Ramaglia (responsabile), 
Anna Rita Fratini, Pina Salvatore 
Abbonamenti ed arretrati: 
Giancarlo Atzori 
Direttore Responsabile: 

Marco Marinacci 
MCmicrocomputer è una 
pubblicazione Technimedia. 

Via Valsolda 135,00141 Roma. 
Tel. 06/898.654-899.526 
Registrazione del Tribunale di Roma 
n. 298/81 dell’ Il agosto 1981 
© Copyright Technimedia s.r.l. 
Tutti i diritti riservati. 
Manoscritti e foto originali, anche se 
non pubblicati, non si restituiscono 
ed è vietata la riproduzione, seppure 
parziale di testi e fotografie. 
Pubblicità: 

Technimedia, Via Valsolda 135, 
00141 Roma, lei. 06/898.654-899.526 
Produzione pubblicitaria: 
Cesare Veneziani 
Abbonamento a 12 numeri: 

Italia L. 35.000; Europa e paesi del 
bacino mediterraneo (spedizione via 
aerea) L. 65.000 
Americhe, Giappone. Asia etc. 

L. 92.000 (spedizione via aerea). 
C/c postale n. 14414007 intestato a: 
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda, 135 
00141 Roma 
Composizione e fotolito: 

Starf Photolito, Via Acuto 137, 
GRA km 29, Roma 
Stampa: 

Grafiche P.F.G., Via Traspontina 
46/48 - 00040 Ariccia (Roma) 
Concessionaria per la distribuzione: 
Panini & C. - Roma - P.zza 
Indipendenza 1 lb - Cent. Tel. 4992. 


Associato USPI 


MCmicrocomputer 30 



»qualimetric« 
frutto dell’esperienza 


È il supporto magnetico BASF. Poiché è proprio della BASF non affidarsi al casi 
ma offrire un prodotto, risultato da ricerche continue approfondite che esi gono 
impegni onerosi. Solo cosi si spiega l'importanza del marchio QUALIMETRICj^ 
sicurezza ed economicità per il vostro sistema. 


© FlexyDisk 


qualimetric 


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© Hexgsk 

=n : i 

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P 

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BASF 

Qualità 

su 

misura 


Il supporto magnetico BASF è il 
risultato di ricerche approfondite 
ed accurati controlli. Know-how 
nella chimica e nella fisica, 
autonomia nell'elaborazione delle 
materie prime e nella miscelazione 
di ossidi, esperienza nella 
cooperazione media-sistema, 
stanno alla base della ineccepibile 
qualità BASF. 


~ _ _ 20147 milano 

= ;; r viale legioni romane, 5 

- =- ~ telefono 02-4047946 

. 1 r telex 315206 DATBAS 

DATA BASE 

BASF 








Il migliore 


Cara redazione, 

vorrei sapere qual è il migliore computer 
tra l'Aquarius della Mattel, il VIC 20 della 
Commodore o lo Spectrum della Sinolair. 
Gradirei inoltre che dedicaste una pagina 
di MC sull'Aquarius, come fate per gli altri 
homo computer. 

Saluti, 


Alessandro Ventura 
Padova 


Diciamo subito che questo paragone è 
molto difficile e non si può stabilire quale sia 
la migliore in assoluto di queste 3 macchine 
diverse sia per il prezzo che per le caratteri- 
stiche. L'Aquarius è al momento frenato dal- 
la disponibilità di aggiunte, che In America è 
eccellente: è l'unico dei tre che può supporta- 
re il sistema operativo CP/M, indispensabile 
per applicazioni serie, ma ha un Basic Mi- 
crosoft scarno anche se veloce, u n a grafica 
di 192 x 320 punti in 16colori (mapergestin 
la necessita della cartuccia Super Expan- 
der) e una disponibilità di giochi più che 
adeguata II linguaggio più esteso è quello 
dello Spectrum, realizzato dalla stessa Sin- 
clair e versato per la grafica, ma assoluta 
mente non standard nè nel soft né nell hard: 
dal nostro punto di vista è assolutamente 
lmpensabUe usarlo per applicazioni serie, 


ma è molto buono per lìiobbista ( anche se la 
struttura interna è intoccàbile) oltre ad es- 
sere un'eccellente centralina di giochi, spe- 
cie ora che ci sono svariati joystick, n VIC 
dispone di un buon Basic, purtroppo poco 
esteso per grafica e suono, ma è l'unico ad 
avere una struttura hardware accessibile e 
documentata (sia il chip audio, che quello 
video, che i due via sono ben noti ed ampia- 
mente documentati) e un sistema operativo 
raggiungibUe e modificabile a seconda delle 
necessità, cosa che lo rende ideale per l'hob- 
bista dedito al controllo e al linguaggio mac- 
china. 

Per quanto riguarda una rubrica dedicata 
al soft dell'Aquarius, finora non se ne è fatto 
niente, ma non è ancora detta l'ultima paro- 
la. 


L’Apple come CBM 64 

Sono un neo-apple-ista che segue da tem- 
po la vostra rivista Sul n 18 di MC, nella 
prova del Commodore 64, alla pagina 45 
presentaste un listato che trasferiva la ROM 
del 64 nella RAM dell 'Apple II tramite inter- 
faccia seriale RS 232. 

Ora mi chiedo: cosa si ottiene con questo 
trasferimento? 

Forse 1 Apple può funzionare come se fos- 



in edicola 


LE TECNICHE 


ED I SEGRETI 

DELL'ALTA 

FEDELTÀ' 


se in tutto e per tutto un 64? La cosa mi 
sembra un po ' diffìcile da ottenersi con que- 
sto semplice trasferimento, senza apportare 
altre sostanziali modifiche. È comunque 
possibile — magari intervenendo in modo 
più pesante — realizzare una simile trasfor- 
mazione, e viceversa? Se cosi fosse la prego 
di mettere sotto torchio I vari Valter di Dio, 
BoArnklit (a proposito, veramente eccezio- 
nali gli articoli sull Assembler, sulla tavolet- 
tagrafica e del software ) eco, perché trovino 
il modo per ottenere questa compatibilità, 
che son convinto interessi a moltissimi vi- 
chinghi e appllstl. 

Marco Lugli 
Ferrara 

Dopo la lettura della sua lettera, Valter di 
Dio e Bo Amklit si sono dileguati, dicendo 
(entrambi! ) che andavano al bagno ed inve- 
ce lanciandosi in precipitosa fuga onde evi- 
tare l’insano compito. 

Nonostante sia allettante, la sua idea è 
assolutamente irrealizzabile: il 64 e l’Apple 
non hanno nulla in comune, né nell "hard — 
che nei due casi risponde a filosofie e tempi 
diversi — che nel soft. 

Sarebbe quasi come dire che il motore di 
una Porsche possa esser montato di sana 
pianta nella scocca e sulla meccanica di una 
127 solo perché entrambi vanno a be n z in a, 
e possiamo collegare la batteria dell’una per 
far partire l'altra (tra l'altro questa trasfor- 
mazione sarebbe più facile della conversio- 
ne Apple-64). 

I programmi presentati da Mauro di Laz- 
zaro sono ben più innocenti: è sempre molto 
interessante la comunicazione tra home, in 
quanto permette il dialogo tra utenti, e tal- 
volta ci si schiariscono le idee. Tra l'altro io 
(LS.), che ho un 64, vorrei tanto poterci 
trasferire la ROM dell'Apple II, e penso che 
non molti farebbero il contrario. Beato lei 
che non ha di questi problemi! 


Sharp al telefono 

Carissima redazione di MC, 

oltre ad augurarvi sempre maggior suc- 
cesso, mi rivolgo a voi per un problema: sul 
n° 25 (software Sharp PC- 1500) a dire la 
verità non ho capito molto sul programma 
"combinatore telefonico". Siccome frasi del 
tipo "è sufficiente inserire in serie alla linea 
telefonica il relè RMT 1 "oppure " dopo aver 
connesso 11 PC- 1500 alla linea" significano 
sicuramente "toccare li telefono", vorrei pri- 
ma di metterci le mani, essere sicuro di ciò 
che sto facendo. 

Soprattutto vorrei sapere se RMT 1 è REM 
1 ; i nfin e quando dite "inserite alla linea tele- 
fonica il relè" vuol dire che bisogna smonta- 
re il CE- 150? 

Come vedete, non ho capito niente di que- 
sto programma anche perché, sapendo che i 
fili che fanno parte della linea telefonica 
sono4 (rosso, bianco, blu, marrone) quali di 
questi vanno deviati su RMT1 ? 

Spero che mi rispondiate molto presto 
cosi da poter realizzare il vostro program - 

Antonio Cama 


10 


MCmicrocomputer 30 


ONE HUNDRED STEPS TO LONDON 



conco e/o 

per tutti i SINCLAIRisti 


COME FUNZIONA IL CONCORSO? 

Prima di entrare nel dettaglio del Regolamento che per altro consigliamo di 
leggere attentamente, descriviamo il meccanismo di questo strabiliante con- 
corso, organizzato dalla J.C.E. 

Ci preme innanzitutto chiarire che la Giuria è il pubblico, ossia i lettori di 
Sperimentare con l'Elettronica e il Computer, e ciò sottolinea la filosofia di 
dialogo e di fiducia, in cui la redazione non si pone, come in altri casi spesso 
avviene, nella presuntuosa posizione di infallibilità! 

Ogni mese a partire dal numero di Giugno 1984, la rivista pubblicherà i quat- 
tro migliori programmi pervenuti in redazione, e giudicati dalla nostra com- 
missione tecnica. I lettori troveranno quindi i listati di questi quattro program- 
mi ed un tagliando sul quale scriveranno il titolo del programma che sarà 
parso più meritevole, per qualsiasi motivo. 

Fra tutti i lettori che avranno inviato il tagliando sarà estratto, ogni mese, un 
computer Sinclair Spectrum 16 K!l! 

Questa procedura si ripeterà per sei mesi, quindi sui numeri di Giugno, 
Luglio/ Agosto, Settembre, Ottobre, Novembre e Dicembre, quindi ogni mese 
saranno pubblicati quattro programmi, il tagliando da spedire e fra i tagliandi 
sarà estratto uno Spectrum 16 K. 

Alla fine di questa prima fase usciranno, dunque sei programmi classificati al 
primo posto in ciascuna delle sei "batterie". 

Noi li sottoporremo al giudizio dei lettori, pubblicando sul numero di Marzo 
1985 un nuovo tagliando sul quale andranno indicati, in ordine di preferenza, 
tutti i sei programmi. I primi tre saranno premiati, e fra i lettori sarà estratto di 
nuovo uno Spectrum 16 K. 

Mica male, eh, che ne dite? 

Il regolamento è riportato sulla rivista "Sperimentare con l'Elettronica e il 
Computer”. 


1° CONCORSO 
SINCLUB 1984-85 

I Sinclair Club e i Sinclairistì sono spes- 
so vere e proprie fonti di idee per il mi- 
glior impiego del nostro beneamato 
spectrum; è un peccato che la maggior 
parte di queste idee restino nel casset- 
to, o nel migliore dei casi vengano resi 
noti alla ristretta cerchia degli amici. 

Uno degli scopi del Sinclub è proprio 
quello di dare le ali a chi le merita. Da 
qui l'idea di un concorso a premi, orga- 
nizzato dalla J.C.E., aperto o tutti. Il 
concorso inizierà il 1° Aprile e termi- 
nerà Il 31 Dicembre 1984; tutti 
potranno inviare alla redazione di 
Sperimentare con l'Elettronica e 
il Computer entro il suddetto perio- 
do loro programmi più interessanti ed 
originali. 

10) I programmi devono essere me- 
morizzati su cassetta e devono esse- 
re spediti alla redazione di Sperimen- 
tare con l’Elettronica e il Computer al 
seguente indirizzo: 

J.C.E. - CONCORSO SINCLUB 
VIA DEI LAVORATORI, 124 
20092 CINISELLO BALSAMO (MI) 




“FRIENDLY” MAIL SERVICE 

VENDITA DIRETTA E PER CORRISPONDENZA (GARANZIA: 90 GG.) 


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? + Z80 + Tastierlno numerico e tasti tunzio- 
+ alimentatore 5A Lil 950.000 + IVA 

COMPUTER C PLUS II 48K/ 6502 + Tasliermo 



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CONDIZIONI DI FORNITURA: 


Tutti i prezzi si intendono IVA esclusa. Non 
possiamo accettare ordini privi del ta- 
gliando o sua fotocopia. 

Puoi effettuare il pagamento tramite: va- 
glia postale, assegno circolare o assegno 
postale o contrassegno intestandoli a: 
ELECTRONIC DEVICES Srl 
Via Ubaldo Comandini. 49 - 00173 Roma 
PER FAVORE. NON INVIARE DENARO 
CONTANTE 

Incasseremo gli assegni solo a spedizione 
effettuata. 


Le spese di spedizione saranno addebita- 
te alla consegna. 

Consegna immediata al ricevimento ordi- 
ne (se disponibile in magazzino). 

I prezzi indicati non subiranno variazioni 
per almeno 30 gg. 

Una tua visita presso i ns. uffici sarà molto 
gradita. 

Per informazioni puoi telefonare tutti i 

06/6132394-6132619 chiedendo di ANTO- 
NIO o NADIA. 


TAGLIANDO D'ORDINE 


Vogliate inviarmi: 

□ gratuitamente il vostro ricco catalogo hard/soft illustrato 

□ il seguente materiale (indicare quantità e descrizione) 


Cognome Nome 

Professione . C.F o P I. 

Telefono Indirizzo 

Importo I V A. 18% 


Modalità di pagamento preferito 
Firma per esteso 


ELECTRONIC DEVICES S.R.L. (S.F.M.S.) 

00173 Roma - Via Ubaldo Comandini, 49 - Tel. 06/6132394-6132619 


Egregio slg. Cairn, 

lo spazio a disposizione della rubrica 
"software Sharp PO 1500" non ci ha consen- 
tito, sul n. 25, di realizzare una descrizione 
dettagliata del collegamento da Lei citato, 
destinata a coloro che non hanno una parti- 
colare confidenza con fili elettrici e circuiti 

Ci scusiamo di questo e cercheremo in 
poche righe di chiarire alcuni concetti ine- 
renti il combinatore. Ovviamente il segnale 
indicato con RMT1 corrisponde alla presa 
REMI sul CE- 150, ed il collegamento si effet- 
tua semplicemente inserendo un jack in tale 
presa, senza assolutamente aprire la mac- 
china. 

Con riferimento alla figura 6 di pag. 86 del 
n. 25, al jack in questione andranno saldati 1 
due fili indicati con RMT1 (REMI ) mentre 
ai due fili siglati "LINEA" andranno collegar 
ti 1 due capi ricavati dal filo rosso dopo a- 
verlo preventivamente interrotto. 

L’operazione andrà effettuata dopo aver 
staccato la spina telefonica dalla presa. 

Le consigliamo comunque di chiedere aiu- 
to ad luì amico esperto, prima di intrapren- 
dere il lavoro. 

F.M. 


VTC: 4 domande 

Spett. redazione, 

sono diventato un vostro assiduo lettore 
da quando ho comprato un VTC 20. Non mi 
dilungherò in elogi per la vostra rivista e 
verrò subito al sodo. 

1) Con la Super Expander è possibile spe- 
gnere un pixel e non soltanto accenderlo 
con il comando POINT? 

2) Quando sta tracciando un arco di cer- 
chio è possibile conoscere 1 "ultima posizione 
assunta? 

3) Voi sconsigliate l'adattamento dell’e- 
spansione ad 8K per farvi funzionare le co- 
pie dei cartridge? 

4 ) Esiste in Italia una traduzione del li- 
bro VIC REVEALED? 

Riccardo Manzotti 
Borgotaro (Parma) 

1) Basta cambiare il colore del punto in 
quello dello sfondo. Provi a fax girare il se- 
guente programma: 

10 GRAPHIC 2 

20 POINT 2,512,512 

30 GET A*: IF A$ = " ” THEN 30 

40 POINT 0, 512,512 

Dopo il run un punto apparirà sullo 
schermo e premendo un tasto esso scompa- 

2) In linea teorica si. In pratica bisogna 
trovare dove la macchina conserva l'incre- 
mento. 

3) Non c'è nessuna ragione per sconsi- 
gliare un'espansione da 8 K 

4) No, ma esistono due libri della Jack- 
son da noi recensiti che possono sortire lo 
stesso effetto della lettura del VIC REVEA- 
LED. Si tratta di "Impariamo a programma- 
re in BASIC con il VIC” ed "Alla scoperta del 
VIC 20". 

TJP. 


MCmìcrocomputer 30 







4 9 000 * 

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Apple-fest a Roma per l’Apple Ile 

Inconsueta presentazione alla stampa c ai ri- 
venditori dell'ultimo nato Apple. Come aveva- 
mo anticipato nel numero scorso, il 29 aprile si è 
tenuto presso l'Hotcl Hilton di Roma un Apple- 
fest. con la regia e l'organizzazione di Gianni 
Boncompagni e Giancarlo Magnili (gli stessi di 
Pronto Raffaella!) e la partecipazione di perso- 
naggi dello spettacolo. Per il nuovo nato una 
madrina d'eccezione: Barbara Bouchet. Ha par- 
tecipato il mago Alexander che. fra l'altro, ne ha 
combinate di lutti i colori ai poveri Del Vecchio. 
Guerrieri c Marongiu dello staff Apple, toglien- 
do loro cravatte, portafogli, orologi e addirittu- 



Osborne ritorna 

Dopo aver usufruito per circa sci mesi della 
protezione prevista dal codice di bancarotta 
americano, finalmente, il 15 marzo scorso, la 
Corte, con il consenso dei creditori, ha approva- 
to il piano di riorganizzazione della suddetta 
società. Il piano, che si articola in due fasi — a 
breve e a lungo termine — è stato ideato dallo 
staff che in seno alla Osbornc curava gli affari 
intemazionali: Ronald Brown. attuale presiden- 
te. Chodi McRcynoldse David Miller vicepresi- 
denti della ristrutturata società. I suddetti, forti 
delle precedenti esperienze, partendo dalla con- 
siderazione che il settore europeo era quello che 
aveva tenuto di più dopo l'annuncio dello stalo 
di bancarotta, hanno presentato un piano di 
riorganizzazione molto interessante ed aggressi- 
vo che sembra avere le carte in regola per una 
perfetta riuscita. 

Chiave della rinascita della Osborne risulta 
essere la rete di distribuzione europea che. seb- 
bene attualmente assente in Italia, è ben orga- 
nizzata in paesi come Norvegia. Germania. 
Francia. Inghilterra. Paesi Bassi eie. 

Nel periodo piu critico, un valido apporto alla 
Osborne è stato fornito dai vari User's Groups 
presenti in quasi tutte le nazioni nelle quali la 
Osborne è rappresentata; anche in Italia opera 
uno di tali gruppi che sta lavorando per poter 


ra. al malcapitato Guerrieri, la camicia. Ma non 
è riuscito a fargli crescere i capelli, nè a far 
diventare più alto Del Vecchio... In compenso, il 
Ile (questo il nome del festeggiato! è comparso 
da una scatola magica. 

La "c" sta per "compatto". Il nuovo personal 
pesa tre chili e mezzo ed ha dimensioni tali da 
poter essere contenuto comodamente in una va- 
ligetta ventiquattrore (30x29x6 cm). "Den- 
tro" c'è in pratica un Apple Ile. con 128 K di 
RAM e 16 K di ROM che contengono l'Apple- 
soft. Il microprocessore impiegalo è il 65C02. 
versione CMOS del 6502. che presenta un paio 
di caratteristiche molto interessanti. Pur essen- 
do un CMOS, è infatti piuttosto veloce: nel Ile è 
usatocon unclocka I megahertz (come nel Ile), 
ma può lavorare anche a 2 MHz; possiede inol- 
tre una decina di istruzioni in più rispetto al 6502 
normale, per cui è esattamente compatibile con 
il primo ma. quando si lavora in Assembler, si 
possono sfruttare le istruzioni (e quindi le possi- 
bilità) aggiuntive. La macchina è dotata di ta- 
stiera italiana ma è presente, come nel He. un 
interruttore che consente di scegliere il funzio- 
namento QWERTY americano (ma sui tasti ci 
sono solo i simboli dell'opzione italiana). Sem- 
pre con un interruttore è possibile selezionare 40 
od 80 colonne sul display: la grafica consente 16 
colori con risoluzione di 280 ■ 192 punti (come 
nel Ile) o di 560 x 192 (quindi doppia rispetto al 
Ile). Ci sono due porte seriali RS232 (non c'è 
invece interfaccia parallela) e il collegamento 
per il "mouse": la maniglia a scomparsa posta 
sul retro può servire anche ad inclinare la mac- 
china quando la si usa su un tavolo: sul lato 
destro, invece, è... nascosto un drive minifloppy 
della capacità di 142 K. quindi compatibile coni 
normali drive Apple. L'alimentatore è esterno: il 
Ile può funzionare con qualunque tensione 
compresa fra 7 e 14 volt, quindi può essere usalo 
ad esempio collcgandolo alla batteria dell'auto- 
mobile. Il consumo non è limitatissimo sia per la 


offrire ai membri ed agli utenti Osborne il sup- 
porto che in mancanza di un distributore è pres- 
soché inesistente. Il suddetto gruppo sta attual- 
mente lavorando per assicurare al più presto 
anche all'Italia una rete di distribuzione adegua- 
ta. Il nuovo gruppo dirigente, in riconoscimento 
del supporto fornito dai vari User's Groups. ha 
permesso agli stessi di potersi fornire diretta- 
mente dalla casa madre. 

Con l'esaurirsi delle residue scorte del model- 
lo Osborne I . offerto a prezzo vantaggioso e non 
più prodotto, il modello Executive I. attualmen- 
te in produzione e disponibile, è il cavallo di 
battaglia della compagnia. Il reparto di ricerca e 
sviluppo fra breve dovrebbe sbalordire con delle 
novità sensazionali. La Osborne dovrebbe infat- 
ti presentare al più presto tre nuovi prodotti che. 
alia stregua di quanto avvenne con l'introduzio- 
ne dell'Osborne 1. dovrebbero rivoluzionare il 
mercato del micro e portare la compagnia nella 
posizione di leader del mercato del portatile e 
del trasportabile. 

Fra le novità, presentale e già disponibili, di 
cui parleremo in seguito, molto entusiasmo ha 
destato, presso la stampa e gli utenti, l'introdu- 
zione del DRIVE C: e della nuova versione del 
TRANTOR HARD DISK: non ci stupiremmo 
se tra breve la Osborne si dovesse presentare sul 
mercato con un portatile con hard disk incorpo- 


presenza del minifloppy, sia perché le memorie 
RAM non sono di tipo CMOS. Il Ile è dunque 
portatile, ma a patto di avere una opportuna 
fonte di alimentazione. 

L'Apple llccosia 2.399.350 lire + IVA. com- 
presi 7 programmi dimostrativi c un disco di 
utility; il monitor Ile costa 365.000 lire, il sup- 
porlo inclinabile per quest'ultimo 72.000. Il dri- 
ve aggiuntivo, infine, costa 599.000 lire. Arrive- 
rà in autunno un display a cristalli liquidi, molto 
sottile, capace di visualizzare l'intero schermo: 
quindi 24 x 80 colonne con grafica (ovviamente 
monocromatica) fino a 560 x 192 punti. Come 
effetto... collaterale all'introduzione del Ile. il 
prezzo del Ile è sceso a 1.399.350 lire. 



rato al posto di un floppy. E adesso veniamo ai 
dettagli relativi ai nuovi accessori già disponibi- 
li. 

Il DRIVE C: è un accessorio che si comporta 
come un disk drive ma che usa la memoria RAM 
al posto di quella legata al mezzo magnetico del 
disco: i file vengono trattati alla stessa stregua di 
quelli contenuti nei floppy ma con i benefici 
legati all'accesso rapido e all'uso di file di mag- 
giore estensione: inconveniente principale che. 
come si dirà fra breve, è stato risolto dalla 
Osborne mediante un altro accessorio, è che le 
informazioni ivi contenute non sono permanen- 
ti e sono sottoposte al rischio di fluttuazioni e 
improvvise interruzioni dell'energia elettrica al 
pari di quelle registrate su RAM. 

È cosa di non poco conto poter disporre di 
una memoria RAM DISK di 192 o 384 Kb 
(quanta ne puócontencre una coppia di floppy a 
doppia densità) da inserire nel vano porta di- 
schetti del computer c che si può installare, sen- 
za manomissioni all'interno, in pochi minuti: 
unico neo. il prezzo poco accessibile per le la- 
sche dell'utente medio: un uso esteso c non cer- 
tamente occasionale ne giustificherebbe appie- 
no la spesa. Poi, il minuto — o poco più — 
necessario per trasferire le informazioni dal 
floppy al DRIVE C: viene ben ricompensato 
dalla facilità di manipolazione di file molto este- 


MCmicrocomputer 30 



UIIICU 


mputer portatile 
con memory card. 1 


Per il lavoro, per lo studio, per l’hobby 

X-07 CANON è veramente unico. 

Completo di visore incorporato, può essere portato 
ovunque (cosi a casa non devi "litigare” per il possesso 
del televisore.) 


Alta risoluzione grafica a colori su una stampante 
compatta. Ha un accoppiatore ottico che permette la 
trasmissione di dati senza filo. 

Per farti risparmiare tempo e non crearti problemi, 
X-07 CANON conserva dati e programmi in memoria 
anche quando viene spento. 


Hai inoltre l’ulteriore vantaggio delle rivoluzionarie 
schede di memoria CANON (sono delle espansioni di 
memoria intercambiabili come floppy disk.) 

Si deve semplicemente inserire la scheda a forma di 
carta di credito per espandere la memoria. Oppure, si 
può usare come un piccolo disco RAM. Inoltre, le 
schede sono programmate per archivio, tabulati e 
grafici a colori. 


Veramente portatile. Veramente potente. Per un'ampia 
gamma di applicazioni. Solo X-07 CANON può olTrirli 
tutto questo. 

Per avere una completa documentazione sull’X-07 
CANON, scrivete oggi a: 


Le caratteristiche dell’X-07 CANON sono innumere- 
voli. Z-80 Microsoft Basic. 

Sofisticali sistemi di interfaccia. 


Canon Italia S.p.A. 

Via deirindustria 13 , 

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si, specie quando si lavora con Wordstar: ad 
esempio, una ricerca e sostituzione di parola su 
un file di circa 20 Kb. che col metodo convenzio- 
nale dei floppy necessita di almeno due minuti, 
effettuato su DRIVE C: non dura più di venti 
secondi: per non parlare dei problemi che si 
incontrano con i floppy quando si effettua la 
ricerca e sostituzione di parola percorrendo il 
file a rovescio: se il file è di dimensione supcriore 
a IO Kb. l'accesso al file memorizzalo su floppy 
e l'uso del file temporaneo, molto spesso crea 
problemi all'interno del file stesso per cui viene 
consigliato di registrare il file e quindi, dopo 
averlo richiamato, procedere alla ricerca in sen- 
so diretto: DRIVE C: in tale circostanza non 
mostra una riduzione della sua efficenza. Altro 
punto a favore è il fatto che premendo il pulsan- 
te di RESET le informazioni su RAM DISK 
non vengono alterale. 

Certamente l'acquisto di un cosi utile accesso- 
rio dovrebbe essere accoppiato all’acquisto di 
un'altra novità denominata BACKPAK:un pic- 


colo circuito di alimentazione fornito di accu- 
mulatore che. in condizioni normali, provvede 
ad alimentare il DRIVE C: attraverso un ali- 
mentatore collegato alla presa di corrente for- 
nendo nel contempo l'energia necessaria alla 
ricarica dell'accumulatore senza passare attra- 
verso l'interruttore principale del computer: in 
condizioni di interruzione di corrente provvede 
all'alimentazione del DRIVE C: mediante l’ac- 
cumulatore il quale, assieme al circuito di con- 
trollo. trova alloggio all'Interno della tastiera 
del computer. L'installazione, sia del DRIVE C: 
che del BACKPAK, non richiede più di cinque 
minuti. 

Riguardo l’HARD DISK accennalo sopra, la 
Trantor Systems Ltd.. che a detta della critica 
produceva uno dei migliori e più affidabili tra i 
dischi rigidi anche se a quotazioni superiori alla 
concorrenza, si presenta con il nuovo modello 
TSL-5 dalle caratteristiche veramente interes- 
santi: in tre versioni di 10. 20 c 33 M b e tutte con 
cartuccia asportabile tra 5 Mb ( 3»"): ovviamen- 


te queste caratteristiche vanno ad aggiungersi 
alle precedenti quali la facilità di installazione, 
l'ottimo software, l'eccezionale compatibilità e 
la chiara ed esauriente documentazione. 

Per finire, qualche parola sulle tanto attese 
novità. Su alcune riviste estere del mese scorso è 
apparsa la foto di un Executive con una tastiera 
uguale a quella in dotazione all'IBM PC: si mor- 
mora che questo prodotto dovrebbe garantire 
una compatibilità pressoché completa e offrire 
prestazioni di molto superiori al progenitore. Se 
questa dovesse risultare una delle tre annunciate 
novità, la Osbornc ritornerà sul mercato a gran- 
di passi per occupare una posizione di tutto 
rispetto. Alcuni mesi orsono era stalo presenta- 
to un prototipo di vero portatile che avrebbe 
dovuto prendere il posto occupalo dull'Osbome 
I: se la Osbornc riuscisse nell'intento di costruire 
un portatile versatile e nel contempo abbastanza 
economico, potrebbe colmare sul mercato quel- 
la lacuna presente tra home e personal compu- 



16 


MCmicrocomputer 30 






Puoi imparare 
il Basic... creare 
programmi... 

■ Microprocessore Z 80 ■ Memorie: Rom 1 7 K 

~ ,. , . Ram 22 K 

■ Orarica ad alta .... D 0 „ 

. , . Video Ram 8 K 

risoluzione 

■ Linee per caratteri 
Linee 23 x 40 

... e puoi 
videogiocare! 


Nuove stampanti Honeywell 

Alla Fiera di Hannover, svoltasi in aprile, la 
Honeywell ha presentato una serie di nuove 
stampanti a matrice progettate e realizzale in 
Italia nei centri di Pregnana Milanese (progetta- 
zione) e Caluso (produzione). La nuova fami- 
glia, denominata T come Italia, si articola su 4 
modelli fondamentali: L 1 1 1; L 12 CQI; L 32 
CQI; 34 CQ. Alla base di tutti i modelli sta la 
nuova testina a 9 aghi — anch'essa interamente 
italiana — di grande affidabilità e durala ed un 
basso livello di rumore (< 58 dB a norme 
ECMA 74), Le caratteristiche comuni prevedo- 
no l'impiego sia del modulo continuo che del 
foglio singolo: i modelli CQ hanno inoltre la 
possibilità di operare sia ad alta velocità che a 
doppia passata per stampa di qualità, sceglien- 
do tra vari tipi e formati di caratteri. 

Il modello 12. dotalo di interfaccia parallela, 
si presta ad applicazioni di tipo wordprocessor 
su micro e personal, oltre che a più alto livello: 
ha una linea di 80 caratteri, e stampa a 150 
caratteri al secondo su singola passata (matrice 
del carattere =9x11) oppure a 50 cps in doppia 
passata ( 1 6 x 35). Il fratello maggiore 34. che è 
dotato di doppia interfaccia (seriale e parallela) 
è un tipico 132 colonne, multifunzionale e mul- 
tiapplicazionc ad allo livello, adatta per uso 
ufficio come per micro e mini nonché per sistemi 
di trattamento dei testi. La velocità va da 200 
cps (IO caratteri ogni 2.54 cm) a 270 cps (13.3 
caratteri in 2.54 cm) sempre in stampa veloce: 
nel modo alla qualità la matrice di punti sale a 
1 8 x 60. veramente eccellente, e la velocità scen- 
de a 60 cps. 


Scheda Z80 dalla SED 

La SED di Firenze annuncia l'ampliamento 
della propria famiglia di schede a microproces- 
sore. attuala con il modello MCB I . Si tratta di 
un computer su piastra unica di formato euro- 
card ( 10 x 16 cm). basata sulla MPU Z80 con 
clock quarzato da 2.5 MHz (a richiesta la versio- 
ne a 4 MHz) con indirizzamento fino a 32K di 
memoria: possibilità di funzionamento sia asin- 
crono che sincrono (binario. HDLC. SDLC. 
IBM): due canali seriali in full-duplcx c a livelli 
TTL: interfaccia parallela su 48 bit: baud rate 
programmabile. 

La casa consiglia l'uso deH'MCBI in tutti 
quei casi in cui sia necessario disporre di un 
sistema di rilevamento dati intelligente ed eco- 
nomico. 

SED. Via P \ ertala 13. Cer tallio I FI I 


Doppia mostra per IBM 

Con un duplice avviso, la EMAP — società 
che organizza mostre c convegni in Gran Breta- 
gna — ha comunicato che nei primi giorni di 
luglio e di settembre si terranno a Londra due 
mostre dedicate agli utenti dei computer IBM in 
generale, e al PC e PCjr in particolare. 

La prima, che avrà luogo al Cunard Interna- 
tional o Novotel dal 3 al 5 luglio, é sponsorizza- 
ta dal giornale PC User: già il 70% dello spazio 
disponibile è stato venduto ad oltre 70 esposito- 
ri. che tendono verso il mercato della casa e 
dell'ufficio. Tra le case presenti ci sarà la ACT 
con uno stand di 104 metri quadrati (!). e con lei 


Olivetti Britannica. Microsoft. Prentice-Hall. 
Silicon Valley e molti altri. 

Ancora un giornale, e precisamente The IBM 
System User (per il secondo anno consecutivo), 
metterà il suo nome, e anche qualcosa d'altro, 
nella manifestazione che si terrà, sempre a Lon- 
dra ma stavolta all'Olympia 2. dal 3 al 5 settem- 
bre. L'apertura delle iscrizioni ha già segnato 30 
nomi in circa 20 giorni, tra cui la Rcal Time 
Software (RTS). che tra l'altro presenterà per i 
sistemi 34. 36 e 38 un package da usarsi in 
industrie farmaceutiche ed alimentari per gestire 
l'intera catena di produzione. 

Questa seconda mostra, però, si occuperà di 
grandi sistemi in generale: uno speciale ambien- 
te. il PC Village, verrà dedicato interamente 
all'utenza di personal computer. 

I dettagli sulle mostre organizzate dalla Emap 
vanno chiesti direttamente alla Peter Walker 
Associates. 32 Fitzroy Square. London W1P 
5HH. Londra. 

Per ulteriori Informazioni. 

EMAP International Eshihitions. 

Durrant House. S Herhal Hill. 

London ECIR SJB 


Commodore 64 Milano Club 

Si è recentemente formato un club di appas- 
sionati del Commodore 64. operante in Lom- 
bardia. che si basa sul lavoro privo di lucro di un 
gruppo di universitari locali. Scopo del club è 
favorire i rapporti e gli scambi tra gli utenti di 
questo home. nonché di diffondere i programmi 
realizzati in proprio dai soci del club. 


MCmicrocomputer 30 


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Il Socio Fondatore Claudio Cerroni tiene a 
precisare l'assoluta mancanza di interessi eco- 
nomici dell'associazione da lui organizzata. 

C64 Milano Club 



Plotter Graphtcc DA 6100 

Il DA 6100 della Graphtec (ex Watanabe) è 
un'unità grafica a tre penne che mette a disposi- 
zione un'area di scrittura di formato A4 
(180x245 mm). con una velocità massima di 
disegno (peraltro programmabile) di 20 cm s, 
una risoluzione di I/I0di millimetro e una preci- 
sione supcriore airi",, della distanza di lavoro; 
può funzionare sia come plotter che come stam- 
pante (con i set ASCII più l'alfabeto greco), 
nonché in modo diagnostico. È incorporato un 
software che consente il tracciamento di archi c 
di cerchi, ('interpolazione e la generazione di 
reticoli. 

Il DA 6100 é distribuito in Italia dalla SPH: i 
prezzi sono di I milione 382 mila lire con inter- 
faccia seriale RS 232 C (versione 01). e di I 
milione 318 mila lire con interfaccia parallela di 
tipo Centronics (modello 2 1 ); i prezzi sono legati 
al cambio della lira. 


Corsi Unix e C dalla Amitalia 

L'Amilalia, distributrice per l'Italia degli ela- 
boratori mulliulente Altos. ha affidato alla 
Dcsysoft l'organizzazione c la realizzazione di 
corsi di formazione sul sistema operativo U nix e 
sul linguaggio di programmazione C che ben si 
adatta a quel SO; peraltro gli Altos si basano su 
una versione particolare di Unix, lo Xenix, svi- 
luppalo dalla Microsoft. 

La Desysoft é una società milanese specializ- 
zata in sviluppo e realizzazione di progetti 
software e sistemistici in ambiente Unix. En- 
trambi i corsi si svolgeranno, a mesi alterni, 
presso la sede milanese dcll'Amitalia. e dureran- 
no tre giorni: il numero di partecipanti è fissato 
in 8- 10 per ogni gruppo. Verranno svolte eserci- 
tazioni su macchine Altos. 


CALENDARIO 


UNIX 

maggio 23-25 

settembre 19-21 

novembre 21-23 


giugno 

ottobre 

dicembre 


Milano 



Storie di computer su Italia I 

Per la prima volta in Italia, un circuito 
televisivo nazionale lancia una trasmissione 
dedicata all'informatica quotidiana: è il 
gruppo Canale S'Italia I . che nei suoi centri 
di produzione di Roma ha iniziato a pro- 
grammare "Bit. storie di computer*". La 
trasmissione, realizzata da Giulio Schmid!, 
dura tra i 35 e i 40 minuti, ed è condotta da 
Luciano De Crescenzo per la regia di Sergio 
Attardo. In un contesto spettacolare molto 
valido (vengono presentati spezzoni di film 
sull'argomento, moltissimi filmati realizzali 
in Italia più molti altri della inglese BBC e 
dell'americana CBS) De Crescenzo si muove 
per un duplice obiettivo: sgonfiare l'alone 
che grava sul personal computer e lasciare 
qualcosa in tasca allo spettatore. Il mezzo 
con cui lo raggiunge c lo stesso usato nei suoi 
libri, più che nei film cui ha collaborato. 

"Bit. storie di computers" si colloca in un 
orario rischiosissimo: alle 12.15 della dome- 
nica. Abbiamo chiesto al produttore. Giulio 
Schmidl. qual c il calcolo dietro a questo 
rischio c a quale obiettivo punti questa sua 
proposta: "Intendiamo fare qualcosa di at- 
tuale e di utile per l'ascoltatore, producendo 
in proprio qualcosa che non siano i soliti 
spettacoli di svago. Tutti hanno il diritto di 
conoscere gli sviluppi del vivere quotidiano. 
La meta finale che ci proponiamo è quella di 
mantenere anche con questa nuova idea 
l'audience che abbiamo strappato alla con- 
correnza". 

Sono state programmate 35 puntate, di 
cui la prima serie di 10 e partita lo scorso 29 
aprile, e la seconda serie (di 25 puntate) 
ricontincerà da settembre. 

L.S. 


IBM: Chip e fibre ottiche 

Allo scopo di incrementare la velocità di 
smissione dei dati tra i rilevatori e le unità di 
elaborazione, la IBM sta sperimentando un cir- 
cuito integrato che funzioni in coppia con le 
libre ottiche: in questo modo la tradizionale 
velocità di trasmissione mediante segnali elettri- 
ci su cavi metallici, fissata in circa 25 Mbit/s. 
viene portata a 400 Mbit. s. con un incremento 
pari ad un fattore 16. 

L'impiego delle libre ottiche snellisce le i 

incredibilmente più efficiente di un cavo di ra- 
me. ed inoltre il segnale luminoso eonvogl 
nella fibra non risente dei disturbi elcttromagnc- 


lnformatica via radio 
a Punto Radio City 

Dalla fine di febbraio, ogni sabato alle o 
21.30 (e in replica il lunedi alla stessa ora) 
C'altanisselta e zone confinanti. Punto Radio 
City trasmette sulle sue frequenze (90 e 90 
MHz sulla città; 93.5 e 100 MHz per i dimori 
un programma di informatica, battezzato 
P. R.C. Soft Club e condotto da giovani distinti- 
si in questo specifico campo. 

Nel corso della trasmissione viene svolto un 
corso di Basic, e vengono irradiali programmi 
realizzati dalla equipe, oltre ad un notiziario 
dedicato alle novità dcll'ultìm'ora. 

Scopo principale dell'iniziativa è far scaturire 
negli ascoltatori l'esigenza dello scambio di no- 
tizie e programmi realizzali in proprio. 


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ampia memoria a 64 KB. • 

In questo compatto Personal Computer (MZ 731) sono inte- • 
grati anche un registratore cassette e una stampante- • 
plotter a colori. 

Strutturata in maniera precisa e compatta, la serie MZ 700 
offre elevate prestazioni per soddisfare le necessità più va- 
rie dal campo hobbistico al didattico ed al gestionale. 



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Area di memoria programmabile di 64 Kbytes 
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Una varietà di sistemi per ogni necessità: 

MZ-721... Tastiera-CPU con unità a cassette 
MZ-731... Tastiera-CPU con unità a cassette e stam- 
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stampa estera 


mi 

MIEHES 

Aprile 1984 


Sega SC 3000 

di N. Rimoux e P. Rosier 

Un computer che sto cominciando ad avere un buon seguito oltre che in 
Francia anche qui da noi è il Sega SC 30110. 

La casa madre è notissima nel mondo per i suoi giochi per sale da bar, 
adesso trapiantali direttamente sul suo lumie I oltre che sul PC IBM. sugli 
Alari, sui Commodore e sull'Apple II), e in Italia la distribuzione per ora 
pare affidata a canali diversi da quelli tradizionali, ma non per questo meno 
efficaci. 

Approfittiamo della prova realizzata dai nostri amici di Micro Systemes 
per rispondere direttamente ad un lettore con cui abbiamo scambiato pareri 
all'edicola comune: questi ci chiedeva informazioni sulI'SC 3000. sul quale 
ora possiamo riferire — oltre che dati tecnici — anche autorevoli impressio- 
ni d'uso. L.S. 

La scheda tecnica del Sega parla piuttosto chiaro: si tratta di un 
progetto classico, basato sullo Z80con Basic Microsoft livello III e 32K 
di RAM. della quale solo 12 accessibili dal linguaggio perche I6K sono 
gestiti direttamente dal processore video Texas Instruments serie 9900. 

Il Texas provvede un modo lesto di 24 linee per 38 caratteri (disposizio- 


ne ben più valida dell'usuale 16x32) mescolabile a piacere a un'alta 
risoluzione di 256 x 1 92 punti singolarmente indirizzagli, ognuno con un 
colore a scelta tra 16 possibili: sopra a tutto possono poi passare ben 32 
sprite (presumibilmente disposte in griglie di 16x16 punti), individual- 
mente accrescibili direttamente da Basic tramite l'istruzione MAG(nify). 

Le interfacce sono per registratore a cassetta, parallela Centronics per 
la stampante e doppio joystick a vaschetta, oltre alla porta a 22 + 22 
contatti per le cartucce: a proposito, lo stesso Basic Lcvel III va acquista- 
to a parte, come cartuccia, insieme ai programmi 'seri' (pochi) e ai giochi 
(abbastanza, ed ovviamente in rapido aumento) e ad una particolare che 
renderebbe il Sega compatibile con il videogioco CBS. 

La veste estetica si basa su una tastiera ad elementi meccanici ma in 
gomma: ogni tasto porta più simboli serigrafati. corrispondenti a lettere, 
funzioni e vari simboli grafici (tra cui un set di caratteri per giochi, le 
vocali con tutti i possibili accenti europei e l'intero alfabeto greco) che 
vengono selezionati tramite un certo numero di tasti (FUNCtion. GRA- 
Phics. SHIFT...); completano il quadro i quattro comandi del cursore, 
disposti a croce in basso a destra, il BREAK e il RESET direttamente da 
hardware. Del Basic a disposizione vanno citati i messaggi d'errore, non 
in codice quindi immediatamente intelligibili, la possibilità di aprire 
finestre sullo schermo con il CONSOLE, il posizionamento del prompt 
con CURSOR X.Y, un CIRCLE mollo versatile (per ellissi, archi, forme 
etc) oltre a SOUND <canale>. <frequenza>, <volume> che non 
consente la manipolazione della durata del suono. Un punto di forza pare 
essere la matematica che a sorpresa prevede 1 1 cifre significative per le 
rappresentazioni dei reali in virgola mobile, e un esponente di ±99. 
veramente notevole (solo il TI 99 gli è superiore, ci sembra con ± 147). 

La documentazione, in inglese, viene ritenuta buona per le parole del 
Basic, ma pressoché nulla in fase di riferimento (mappe di memoria, 
variabili di sistema e cosi via). 

Infine citiamo il prezzo, che in Francia c annunciato intorno ai 2500 
franchi (500.000 lire) contro le 399.000 lire scritte sul cartellino del 
negozio romano dove l'abbiamo visto. **C 



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MCmicrocomputer 30 




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Intervista 

sul personal computer: 
hardware 

Rich Didday 
Franco Muzzio Editore 
Via Bonporti 36. 35141 Padova 
244 pagine - tire 12.000 



È il primo di due libri dedicali al personal 
computer (il secondo è "intervista sul personal 
computer: software") pubblicato da Franco 
Muzzio nella collana intitolata "Il piacere del 
computer". 

La cosa più sorprendente e che ci si ritrova a 
constatare che in meno di 250 pagine sono con- 
tenuti veramente tutti gli argomenti ed i concetti 
davanti ai quali ci si trova entrando nel campo 
dei computer, esposti con estrema naturalezza 
in maniera sintetica ma molto comprensibile. 
Non si riesce davvero a trovare un argomento di 
interesse generale riguardante i sistemi a micro- 
processore che non sia contenuto in tale testo. 
Tanto per fare un esempio, l'autore parla di 
linguaggio macchina, di sistema operativo, di 
monitor per LM. di linguaggi ad alto livello 
senza tralasciare argomenti come elementi cir- 
cuitali. algebra della logica, sistemi di numera- 
zione, interrupl. Vengono perfino descritti i se- 
gnali di controllo usati per l'handshakc Ira di- 
spositivi ed i diagrammi di transizione di stato. 
Insomma... c'è da leggere! 

Il libro è concepito in una Forma molto origi- 
nale e cioè in termini di dialogo tra un interlocu- 
tore con buone conoscenze di computer ed un 
neofita molto interessato all'argomento. Ciò 
non toglie alcun valore al testo, anzi lo rende 
didatticamente molto valido. 

Lo scopo di chi scrive è quello di fornire al 
lettore un bagaglio di conoscenze e di concetti 
fondamentali che gli saranno molto utili quan- 
do vorrà addentrarsi nel campo dei personal ed 
affrontai* testi più specializzati sui microcalco- 

Gli argomenti sono trattati e legati sequen- 
zialmente da un filo conduttore, come si verifica 
appunto in un dialogo, ma possono essere af- 
frontati anche separatamente, in base al livello 
di conoscenze di chi legge, senza perdere com- 
prensibilità. 


L'autore si interessa di computer e computa- 
zione fin dal 1964 e la sua esperienza è approda- 
la alla stesura di questo libro (seguito come già 
detto da un altro volume). Egli mira sofirattullo 
a sfatare quell'alone di esoterismo che circonda 
tale campo, nei concetti e nelle terminologie, e 
che funge da barriera per chi è intenzionato ad 
accostarsi al problema. 

Riteniamo il testo molto soddisfacente sotto 
tutti i punti di vista riuscendo a raggiungere gli 
obiettivi che si prefigge. 

TP 


Il Pascal per l'Apple 

di A. Luehrmann e H. Peckhani 
Edizioni Zanichelli 
Via Irnerio. 34. 40126 Bologna 
410 pagine di cm 17x27 
Lire 18.500 (ediz. febbraio 83) 

Le edizioni Zanichelli hanno recentemente in- 
trapreso la pubblicazione in lingua italiana di 
alcuni interessanti testi di argomento informati- 
co della ben nota McGraw-Hill. 

Fra i titoli dedicati all'insegnamento dei di- 
versi linguaggi di programmazione ne spicca 
uno un po' particolare, dedicato specificamente 
alla versione del Pascal disponibile sull'Apple II. 
Può sembrare una scelta abbastanza restrittiva, 
ma non bisogna dimenticare che un conto è un 
linguaggio di programmazione sulla carta ed un 
altro è la versione di quel linguaggio effettiva- 
mente implementata su di un particolare sistema 
di elaborazione. Differenze ce ne sono sempre, 
più o meno grandi ma comunque spesso di enti- 
tà tale da costringere l'utente a studiare due 
volte il linguaggio stesso, una per impararlo c 
l'altra per adattare quanto appreso alla versione 
in uso. A questo punto tanto vale studiare diret- 
tamente la versione che poi si dovrà usare, ed 
ecco come un testo specifico risulta spesso più 
utile di uno generico che per forza di cose dovrà 
essere successivamente integrato con altre lettu- 
re. In quest'ottica, che ci trova senz'altro d'ac- 
cordo. questo testo dedicato al Pascal dell'Ap- 
ple ha un senso ben preciso, in quanto si rivolge 
non a chi vuole imparare "un" Pascal, ma a chi 
vuole imparare a lavorare in Pascal sul suo Apple. 


Herbert Pectham 


PASCAL 

""'APPLE 



In accordo con questa filosofia, il libro è stato 
impostato in maniera molto operativa: seguen- 
do passo passo le tappe proposte si arriva ad 
ottenere una buona conoscenza del linguaggio 
e. soprattutto, del sistema Apple + Pascal. Si 
impara, ad esempio, ad usare i vari tool del 
sistema operativo, a battere e correggere un pro- 
gramma con l'Editor. a compilarlo e Unitario, e 
cosi via. Il tutto con uno stile “prova e riprova" 
molto costruttivo, che costringe addirittura il 
lettore-operatore a commettere degli errori (vo- 
luti) per poterne poi analizzare le conseguenze c 
suggerirne i rimedi, in modo che i concetti man 
mano appresi rimangano più impressi. 

Il lesto è organizzato in quattordici capitoli, 
che in pratica possono considerarsi come altret- 
tante sessioni di lavoro. 

In ognuna vengono introdotte una o più ca- 
ratteristiche del Pascal, sempre con adeguati 
esempi che il lettore deve seguire ed eseguire col 
computer. 

Si comincia col presentare le istruzioni più 
semplici per passare poi alle procedure, alle fun- 
zioni. alle strutture decisionali c cosi via fino ai 
tipi di dati, agli insiemi, ai record e alla ricorsivi- 
tà. I programmini applicativi usali come esem- 
pio fanno ampio ricorso alle possibilità "gad- 
get" dell'Apple Pascal, quali la grafica a colori o 
la generazione di suoni. 

All'inizio di ogni capitolo vi c una breve intro- 
duzione che chiarisce finalità c portate del capi- 
tolo stesso, mentre alla fine compaiono un utile 
riepilogo delle cose nuove viste durante la ses- 
sione ed una serie di esercizi da risolvere per 
verificare il livello di comprensione raggiunto. 
Chiudono il libro una serie di appendici relative 
ad alcune particolarità d'uso dell'Apple Pascal. 

In definitiva il principale merito di questo 
libro è anche il suo limite: può essere letto solo 
da chi abbia avanti a sè un Apple II con Lan- 
guage System e Pascal installati. Con questa 
precisazione, peraltro scontata, il libro si olire 
come un valido strumento didattico. Uno dei 
suoi principali pregi consiste nel lasciare ampio 
spazio all'operatività del lettore, stimolandone 
l'interazione col computer in modo sensato ed 
aiutandolo ad acquisire gradualmente la ma- 
nualità d'uso del sistema. II testo è sempre chia- 
ro e scorrevole, lo stile colloquiale e semplice da 
leggere. Per la cronaca illibroèstatorcdattocon 
un word processor c stampato con una stam- 
pante a margherita, cosa in realtà evidente ad un 
primo sguardo c che giustifica la presentazione 
grafica un po' scarna (ma peraltro molto preci- 
sai. Il prezzo ci sembra pienamente giustificalo 
visto il buon valore dell'opera. 


Commodore 64 
Machine Code Master 

di D. Lawrence e M. England 
Edizioni Sunshine 
Hobhouse Court 
19 Whitcomb Street 
London WC2 7HF 
190 pagine 23 x 15 cm 
6.95 sterline 

Gli Americani, nel proclamare il 64 "honte 
computer dell'anno", hanno precisato che il 


24 


MCmicrocompuier 30 


”Ed ecco chi mi garantirà 
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massimo può essere raggiunto solo da esperti 
programmatori in linguaggio macchina disposti 
ad approfondire le conoscenze sulla particolare 
macchina; noi siamo pienamente d'accordo, 
poiché la coordinata, ma complessa struttura 
hard e soft di questo computer mette a mal 
partito i praticoni e i senzatempo. 

Di questo fatto devono essersene resi conto 
anche gli Inglesi, che hanno lanciato da più parti 
una serie di opere sull'argomento: tra queste 
segnaliamo questo mese "Il Maestro del Lin- 
guaggio macchina", al contempo didattico e di 
riferimento. 

La parte iniziale descrive e lista un gruppo di 
quattro programmi fondati sul Basic che realiz- 
zano le funzioni di controllo (Monitor), disas- 
semblatorc. editore ed assemblatore, permetten- 
do di manipolare i dati in LM allo stesso livello 
del Basic: la parte 2 c dedicata alla struttura 
dell'Interprete implementato sul 64. di cui ven- 
gono proposte estensioni e modifiche oltre ad 
una completa teoria per realizzare le proprie 
parole-chiave. 

Termina il libro una sezione di appendici de- 
dicate al controllo di correttezza (cheksum). alla 
guida al programma descritto nella prima parte, 
alle routine nella ROM del 64 c all'elenco dei 
caratteri di controllo. 

Gli autori meritano due parole. David 
Lawrence, articolista fisso di Popular Compu- 
ting Wcekly (settimanale della Sunshine). è l'au- 
tore di varie opere tra cui il best seller The 
Working Commodore 64. del quale abbiamo 
già parlato (MC n° 26. pagina 31): Mark En- 
gland è studente di Ingegneria Elettronica all'U- 
niversità di Southampton. 

A nostro giudizio il lavoro è interamente frui- 
bile dall'appassionato che abbia profondo inte- 
resse per la programmazione a questo livello, c 
non per il neofita, al quale l'opera non si rivolge 
affatto. 

LS. 


An introduction 
to programmine 
thè Dragon 32 

di R.A. e J.W. Penfold 
Edizioni Bernard Babani 



The Granipians 
Shepherds Bush Road 
London \V6 7NF 
VII pagine Il x 17,5 
1.95 Merline 

Oltre ai 1 00.000 pezzi venduti in Inghilterra, il 
nuovo arrivato Dragon 32 ha destato un certo 
interesse anche in Italia. Questo economico vo- 
lumetto. nella migliore tradizione della Babani 
(che da tanti anni pubblica tascabili sull'elettro- 
nica. ora approdata ai computer), è realizzato 
sulla macchina e non dando fugaci occhiate al 
manuale, talvolta chiamato in causa per cose 
mal spiegale oppure travisate, che si avvisa 
potrebbero cambiare se la casa modificasse an- 
che leggermente la struttura dell'home compu- 
ter: le 90 pagine, comunque, sono intese a suo 
complemento. 

Gli autori hanno dato un'occhiuta anche ul- 
l’hardware spicciolo, e la cosa risalta essendo in 
voga l'abitudine di trascurare queste informa- 
zioni basilari: l'interfaccia per registratore a cas- 
sette e per stampante viene citata e completata 
con dei suggerimenti d'importanza basilare 
(dannazione ai cosiddetti standard, troppo per- 
missivi!). mentre sono reperibili molte informa- 
zioni sul piccolo convertitore analogìco-digitalc 
a 6 bit inserito nella porta joystick (accessibile 
da Basic) che può essere usato per mollissime 
altre applicazioni. 

Da citare anche le 8 pagine dedicate ad alcune 
note introduttive al linguaggio macchina, da 
intendersi più che altro come suggerimento ad 
approfondire l'argomento. 

La maggior parte del testo è comunque fedi- 
ne disponibile sul Dragon c di ottimo livello (un 
polente Microsoft esteso): mollo buono è il ca- 
pitolo sulle possibilità sonore della macchina, 
mentre ci è apparso scarso il modo di trattare la 
grafica in bassa risoluzione, presumibilmente 
ben esposta nel manuale. I molti programmini 
di esempio formano una buona biblioteca di 
base per l'utente al primo approccio con l'home 
computer. 

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Appena quattro anni sono 
trascorsi dall'arrivo del pri- 
mo arcade, l'ormai mitico 
Space Invaders. ma sembra- 
no molti di più. 

Dal bianco e nero si è pas- 
sati rapidamente al colore, la 
risoluzione dei monitor é au- 
mentata. i giochi sono diven- 
tati sempre più veloci, più 
appassionanti, più realistici. 

Tridimensionalità, grafica 
vettoriale, trackball ... novità 
grandi e piccole presentate a 
velocità vertiginosa hanno 
fatto dei videogiochi un suc- 
cesso di proporzioni incredi- 
bili in tutto il mondo. 

Paradossalmente proprio 
lo sviluppo tecnologico che 
ha reso possibile tutto ciò ha 
alla fine messo in crisi il set- 
tore degli arcade, perché pa- 
rallelamente le prestazioni di 
home e’ personal computer. 


ma anche delle centraline per 
videogame domestiche, sono 
talmente migliorate da per- 
mettere di avere a casa pro- 
pria prodotti di qualità tale 
da rivaleggiare con quelli 
delle sale. Senza contare poi 
il vantaggio psicologico di 
poter giocare gratis, una vol- 
ta fatta la spesa iniziale per 
l'acquisto della cartuccia o 
del nastro. 

Cosi quella che sembrava 
essere una vera e propria mi- 
niera d'oro ha iniziato rapi- 
damente a declinare e se le 
compagnie più piccole sono 
uscite drammaticamente di 
scena, anche colossi del cali- 
bro di Atari sono entrati in 
perdita. 

Per ridare vita al settore 
naturalmente tutti hanno 
cercato di offrire prodotti 
sempre più spettacolari, co- 


me il Pole Position di Atari 
che. già bellissimo, è stato 
addirittura miglioralo con 
l'aggiunta di altri due scher- 
mi laterali per dare una visio- 
ne panoramica della pista. 

Gli sforzi fatti però non 
sembravano molto efficaci, 
quando una delle compagnie 
ormai sull'orlo del fallimen- 
to. la Cinematronics, ha tro- 
vato finalmente il modo di 
riportare il pubblico nelle ar- 
cade: il laser game. 

Questi nuovissimi giochi 
sfruttano una velocissima 
memoria di massa a videodi- 
schi per ottenere effetti grafi- 
ci strepitosi: vengono detti 
giochi a laser proprio perché 
l'unità di lettura dei videodi- 
schi é un raggio laser. 

Il primo è stato Dragon's 
Lair. un'avventura dove il 
prode cavaliere Dirk tenta di 


salvare la principessa Daph- 
ne rapita da un drago. 

Le azioni di Dirk vengono 
controllate dal giocatore me- 
diante un joystick e due pul- 
santi; come potete vedere 
nelle due schermate pubbli- 
cate la grafica non ha più 
nulla a che vedere con quella 
tradizionale, facendo pensa- 
re piuttosto ad un cartone 
animato di Walt Disney. 

L'artefice di Dragon's 
Lair è proprio un ex anima- 
tore della Disney. Don 
Bluth. 

Le origini del laser disk ri- 
salgono a circa cinque anni 
fa. quando un progettista 
della AMS. Riek Dyer. iniziò 
a lavorare su un nuovo con- 
cetto di raccontare le storie 
tramite immagini. 

L'idea era quella di usare 
un videodisco domestico, dal 



32 


MCmicrocomputer 30 





quale un computer prelevas- 
se le immagini a seconda del- 
le decisioni degli spettatori, 
che in questo modo poteva- 
no influire sullo svolgimento 
della trama. 

Naturalmente sul videodi- 
sco dovevano essere registra- 
te tutte le immagini corri- 
spondenti alle varie trame 
possibili. 

Il controllo degli spettato- 
ri era per forza di cose limita- 
to. ma l'idea era senza dub- 
bio rivoluzionaria. 

Furono costruiti alcuni 
prototipi e Dyer parlò della 
cosa a Bluth. 

Questi ne rimase affasci- 
nato. e pensò subito di appli- 
carla ai cartoni animati, fa- 
cendo appunto Dragon’s 
Lair. 

Visto l'enorme potenziale 
di Dragon's Lair come gioco 
per le arcade, la Cinematro- 
nics, che fino a quel momen- 
to aveva tentato, con scarso 
successo, la strada della gra- 
fica vettoriale, decise di met- 
terlo in commercio. 

Nonostante il costo mag- 
giore rispetto agli altri giochi 
(negli USA una partita a 
Dragon's Lair costa mezzo 
dollaro, cioè 800 lire, e in più 
le prime volte è facilissimo 
che finisca in pochi secondi 
per l'ingloriosa morte di 
Dirk) il successo è stato stre- 
pitoso. 

Le sale giochi si sono nuo- 
vamente riempite: tutti vole- 
vano provare il nuovo gioco, 
e questo ha portato beneficio 
a tutto il settore, tant’è vero 
che nelle sale dotate di Dra- 
gon's Lair sono aumentati 
gli incassi su tutti i videogio- 
chi. 

Com'é ovvio la Cinema- 
tronics non è rimasta sola a 
lungo e numerose altre com- 


pagnie hanno già intrapreso 
la strada del laser game. 

Alcuni dei nuovi giochi a 
videodisco hanno però una 
novità, poiché alle immagini 
registrate vengono sovrap- 
poste altre immagini tradi- 
zionali generate dal compu- 
ter. fondendo cosi il laser ga- 
me col gioco tradizionale. 

Ne è un esempio Astron 
Bell della Bally Midway. do- 
ve le immagini su videodisco 
non sono a cartoni animati 
ma degli scenari filmati dal 
vero. Ad essi il computer so- 
vrappone il disegno della na- 
ve spaziale pilotata dal gio- 
catore e delle astronavi nemi- 
che. 

Come abbiamo già accen- 
nato. non ci può essere un 
controllo totale della situa- 
zione da parte di chi gioca, 
cosi ad esempio in Dragon's 
Lair spesso sia joystick che 
pulsanti sono inattivi. 

È però possibile aumenta- 
re il numero delle situazioni 
possibili, cosa che porta ad 
un realismo sempre maggio- ,i 

E in questa direzione stan- 
no lavorando tutti ed i risul- 
tati si dovrebbero già vedere 
nel prossimo laser game della 
Cinematronics. Space Ace. ' 

Anche se i giochi a video- jl 
disco sembrano aver ridato j 1 
vita ad un'industria che sem- 1; 
brava in declino, può darsi 
che il vecchio pericolo del vi- 
deogioco domestico torni ad 
emergere. 

È infatti recentissima la 
notizia che la Coleco ha ac- 
quistato per la notevole som- 
ma di due milioni di dollari la 
licenza di produrre Dragon's j 
Lair e che intenda costruire 
un video disc player per la 
sua consolle ColecoVision 
entro il prossimo anno! uc 



L>n generatore di giochi per lo Spectrum 

Dopo aver provato qualcuno dei tanti, bellissimi giochi. I 
disponibili per lo Spectrum. é inevitabile che venga il deside- 
rio di provare a diventare programmatori per farsi i propri ( 
giochi. Ben presto, però, ci si rende conto che la conoscenza I 
del Basic non basta e che. per ottenere risultati paragonabili a 
quelli dei giochi commerciali, è necessario fare ricorso al 
linguaggio macchina, decisamente più difficile da imparare. 

Per ovviare a questa situazione ecco l'ultima novità della | 
Melbourne House: HURG. un generatore di giochi. 

HURG è un programma che permette appunto di ottenere 
dei fantastici e veloci giochi tipo arcade senza dover scrivere 
una sola linea di Basic o L/M. 

Grazie ad una serie di menu e sub-menu è possibile definire | 
tutti gli aspetti del gioco desiderato, dai percorsi delle figure 
alla velocità del movimento. 

Assieme a HURG vengono forniti due esempi dei risultati 
che può dare: Manie Koala, una sorta di Manie Miner ad un ; 
solo schermo, e Ms Hortense. ispirato al celebre PAC MAN. 

HURG costa 14.95 sterline, e tra non molto dovrebbe 
essere disponibile anche in Italia. 

Se qualcuno a questo punto si sta ancora chiedendo cosa 
significhi lo strano nome, HURG sono le iniziali di High- 
level User-friendly Reai time Games designer, cioè generatore 
di giochi ad alto livello, in tempo reale e facilmente impiegabi- 
le! 

Avventure con i super eroi 

I super eroi sono i famosi caratteri dei fumetti Marvel: i 
fantastici quattro, Hulk, l'uomo ragno e tanti altri. 

Dopo aver riscosso tanto successo sulla carta stampata 
! ecco che si apprestano a fare il loro ingresso nel mondo del 
personal computer con una serie di adventure game che li I 
vede protagonisti. 

I Le avventure saranno scritte da Scott Adams e distribuite 
dalla Adventure International. 

II primo a presentarsi sulla scena sarà Hulk. probabilmente ; 
il più conosciuto in Italia grazie alla serie di telefilm a lui 
dedicata. 

L'avventura che includerà anche scene grafiche in alta riso- I 
luzione. sarà immediatamente disponibile per numerosi com- 
1 puter. tra cui Spectrum. Commodore 64 e Apple II. 

Arriva il Trickstick 

Con un notevole ritardo (la pubblicità che lo reclamizzava I 
era presente ormai da molti mesi sulle pagine dei giornali 
! specializzati) ha finalmente fatto la sua comparsa il Trick- I 
stick, un joystick per lo Spectrum davvero rivoluzionario. 

L'aspetto esterno ha ben poco della classica levetta, sem- 
brando al più quello di un tradizionale microfono audio. 

Quello che però veramente sorprende è il principio di fun- 
zionamento: non ce nessuna parte meccanica in movimento, 
in compenso il joystick capta il ronzio di rete grazie al tocco. | 
da parte del giocatore, di appositi sensori metallici. Questo 
rumore viene trasmesso all'interfaccia c trasformato in un 
segnale digitale che simula la pressione dei tasti normali. 

Naturalmente è possibile programmare l'interfaccia in mo- j 
do da poter utilizzare il Trickstick con qualsiasi gioco com- | 
I merciale. 

Il costo è di 35 sterline, pari a poco più di 80000 lire. 

Il Trickstick è prodotto dalla East London Robotics. Gate 
II. Royal Albert Dock. London EI6. In Italia è reperibile j 
presso la Microshop di Acilia (Roma). u/C 


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33 



È un gioco che non presen- 
ta notevoli difficoltà e risulta 
adatto anche ai più piccini. 
La grafica e la velocità non 
sono sorprendenti ed il for- 
mato dello schermo sfruttato 
non è il massimo ottenibile 
con il VIC-20 che può offrire 
più ampie possibilità. Può es- 
sere giocato o utilizzando il 
joystick o usando la tastiera 
del computer. Il gioco è pre- 
sentato su una cassetta di di- 
screta qualità contenente un 
cartoncino sul quale sono 
ampiamente illustrate le 
istruzioni per l'uso. Il modo 
di caricamento è quello usua- 
le dei giochi della Imagine 
Software, Connesso il regi- 
stratore e premuto il tasto 
play dopo aver dato il co- 
mando LO AD. viene carica- 
to un programma "caricato- 
re'' che dopo il RUN penserà 
a trasportare nella memoria 
del computer il contenuto 
della cassetta. Durante il ca- 
ricamento vedrete sostituirsi 
alle scritte sullo schermo de- 
gli strani caratteri, ma ciò è 
del tutto normale. Diamo 
uno sguardo all'andamento 
del gioco. Esso narra le vi- 



S SO wèrlinr 



cende di un cameriere che 
presta servizio presso un al- 
bergo. Egli non è molto pra- 
tico del mestiere poiché è la 
prima volta che svolge un ta- 
le lavoro ed è quindi stretta- 
mente sorvegliato dal diret- 
tore per evitare che compia 
danni. 

Dopo il RUN compare 
sullo schermo, che come ab- 
biamo detto non é sfruttato 
in pieno nelle sue possibilità. 

10 spaccato di un albergo for- 
mato da sei piani, compreso 

11 pianterreno, e da cinque 
scale. Per passare da una sca- 
la all'altra bisogna necessa- 
riamente prendere uno degli 
ascensori che fanno su e giù 
per lo schermo come bolle di 
sapone. Il nostro amico, no- 
vello cameriere, si trova all'i- 
nizio nella hall al pianterreno 


(in basso a sinistra) ed è 
pronto a ricevere le chiama- 
te. Ecco che dall'altra par- 
te dell'albergo compare un 
cliente che chiama con il 
braccio ed allora il baldo la- 
voratore salta da un ascenso- 
re all'altro per andare a pren- 
dere l'ordinazione, recandosi 
al piano da cui è stato chia- 
mato per poi ritornare indie- 
tro. Egli deve stare inoltre 
molto attento perché può 
saltare sull'ascensore nell'i- 
stante sbagliato mancandolo 
e cadendo giù. Si riprende su- 
bito e riparte, ma paga di ta- 
sca sua la roba che rovescia. I 
suoi viaggi devono svolgersi 
rapidamente perché il paga- 
mento avviene per ogni vas- 
soio consegnato. Se perde 
tempo a passeggiare negli 
ascensori riceve dei richiami 


scritti sullo schermo. Come 
abbiamo detto, si può gioca- 
re sia da tastiera che da joy- 
stick ed è forse più comodo 
giocare nel primo modo per- 
ché i movimenti avvengono 
solo in orizzontale e possono 
essere effettuati utilizzando 
due tasti (per esempio i tasti 
SHIFT, X. V o N per effet- 
tuare i movimenti verso sini- 
stra ed i tasti Z.C,BoM per i 
movimenti verso destra). 
Precisiamo che ad ogni pres- 
sione del tasto l'omino raffi- 
gurante il cameriere assume 
una diversa posizione ed é 
pronto ad imboccare l'ascen- 
sore solo in una di queste 
(quella che lo rappresenta 
con la gamba tesa). Come al 
solito sullo schermo, nella 
parte alta, compare la linea 
di staio indicante il punteg- 
gio della partita in corso e 
quello più alto ottenuto nelle 
altre partite. Nella stessa li- 
nea. dopo lo start, viene indi- 
cato un numero che, parten- 
do da 99. decresce nel tempo 
e rappresenta la cifra che si 
riceverà ad ordinazione as- 
solta: minor tempo si impie- 
ga. quindi, maggiore sarà la 
paga. 

Questo gioco é dotato di 
rumori di fondo che lo ren- 
dono più gradevole e psico- 
logicamente più efficace: essi 
non sono però molto ricchi. 
Si carica sul VFC 20 in qua- 
lunque configurazione di me- 
moria. 

T.P. 


34 


MCmicrocomputer 30 




La lotta tra software hou 
se rivali assume talvolta 
tomi parossistici, fortunata 
mente di solito senza acredi- 
ne: è il caso della Bug-Byte e 
della Melbourne, produttrici 
di giochi per i principali com- 
puter di successo in Gran 
Bretagna (Spectrum, Com- 
modore 64 e VIC. BBC 
Electron, Oric. Dragon 
entrambe produttrici di ec 
celienti giochi d’avventura 
Come ben saprete dalla 
censione di Maurizio Berga- 
mi, apparsa a pag. 28 di MC 
27 (oltre che dalle numerose 
segnalazioni date in prece- 
denza), la Melbourne è la n° I 
del settore grazie all'Hobbit 
per Spectrum prima e 64 do- 
po, basato sul libro di Tol- 
kien (regalato insieme al gio- 
co!) e sul superlinguaggio In- 
glish (si legge /ainglish/) che 
funziona quasi come una lin- 
gua vera. Ebbene la Bug-Byte 
ha realizzato questo super 
gioco d'avventura, Twin King- 
dom Valley - che vuol dire 
“La valle dei due regni" - per 
il 64 (in GB anche nelle ver- 
sioni per BBC B ed Elec- 
tron), che contiene al suo in- 
terno oltre 1 75 diverse scher- 
mate a colori e con sprite ani- 
mate! La competizione è tale 
che il poster pubblicitario 
che circolava allo Your 
Computer Christmas Fair 
del dicembre scorso riporta- 
va in un angolo la frase di 



sfida "Eat your herath out, 
Bilbo!". cioè 'mangiati il fe- 
gato, Bilbo!”, con ovvio ri- 
chiamo al personaggio del- 
l’Hobbit. 

Il gioco è estremamente 
godibile, e non è poi cosi dif- 
ficile fare una mappa della 
vallata. Lo scopo del gioco è 
collezionare i tesori nascosti 
lungo il percorso, evitando le 
insidie e rispondendo ai que- 
siti posti dal computer. Il 
massimo punteggio è di 1024 
punti, e corrisponde ad aver 
raccolto tutti i tesori; le istru- 
zioni ammoniscono che l'ul- 
tima domanda del gioco è: 
"Cosa fai ora che hai 1024 
punti?”. Il dizionario in do- 
tazione è di 33 parole dichia- 
rate, e si possono assemblare 
frasi anche articolate del tipo 
"Hit thè guard with a ham- 
mer", comunque di comples- 
sità inferiore a quelle ammes- 
se dall'Hobbit (in attesa del- 
lo Sherlock Holmes). 

Il gioco è molto attraente, 
e la ricerca della grafica non 
ha condizionato gli altri pa- 
rametri che rendono un gio- 
co d'avventura interessante: 
in definitiva Twin Kingdom 
Valley è un ottimo esponente 
della sua categoria, e merita 
l'attenzione degli estimatori. 

L.S. 


MCmicrocomputer 30 


35 



Eccolo qui, il gioco che 
non morirà mai. il primo ve- 
ro grande arcade: Space In- 
vadere. Non c'è personal o 
home computer per il quale 
non ne esista una versione, e 
molto più spesso due o tre. 

Il TI invadere è decisamen- 
te fedele aH'originale, e risul- 
ta quasi egualmente appas- 
sionante da giocare. 

Per quei pochissimi che 
ancora non Io conoscono ec- 
co lo scopo del gioco: biso- 
gna proteggere la terra dal- 
l’invasione degli extraterre- 
stri, che calano dal cielo, ab- 
battendoli facendo fuoco da 
una piccola postazione mo- 
bile. Gli invasori possono fa- 
re fuoco a loro volta, e per 
evitarne i colpi ci si può ripa- 
rare sotto agli schermi difen- 
sivi, che però vengono lenta- 
mente ma inesorabilmente 
smantellati dai colpi nemici. 
Se si viene colpiti per tre vol- 
te. oppure se gli alieni riesco- 
no a scendere sulla superfi- 
cie, per l'umanità sarà la fine. 

I punti si conquistano ov- 
viamente distruggendo gli in- 
vasori con il laser a disposi- 
zione, ma anche abbattendo 



l'astronave nemica che di 
tanto in tanto solca il cielo. 

Sono disponibili due livelli 
di difficoltà, identificati dai 
simpatici nomi di "semplice- 


mente aggressivi" e "proprio 
malefici" (naturalmente rife- 
riti agli invasori spaziali). 

La grafica del programma 
è davvero splendida e sia la 



postazione laser che gli ufo si 
muovono pixel per pixel. 

Poco convincenti sono in- 
vece gli effetti sonori, che 
hanno avuto tanta parte nel 
successo dell'originale; le 
esplosioni sono ben misere 
ed il battito cardiaco di sot- 
tofondo è piuttosto sgrade- 
vole. Quello che però ci è pia- 
ciuto di meno è la scomparsa 
di ogni altro rumore quando 
compare l'astronave: l'im- 
provviso venir meno delle 
esplosioni e degli spari, che 
lasciano il posto al "muggi- 
to" della navicella extraterre- 
stre secondo noi è davvero 
molto fastidioso. 

A parte comunque queste 
considerazioni sul suono, TI 
Invadere rimane un classico 
che si gioca sempre con pia- 
cere. Molto grazioso è il mo- 
do in cui i piccoli alieni si 
mettono a saltellare dalla 
gioia dopo essere riusciti ad 
invadere la Terra; dopo esse- 
re stati distrutti per l'ennesi- 
ma volta la cosa inizia però 
ad avere il sapore di una pre- 
sa in giro! 

Il movimento della posta- 
zione e lo sparo sono con- 
trollabili sia da tastiera che 
da joystick; nel primo caso si 
utilizzano i tasti S. D e la 
virgola, sufficientemente co- 
modi da usare. 

Trattandosi di un pro- 
gramma in linguaggio mac- 
china anche TI Invadere arri- 
va sotto forma di cartuccia 
ROM, come è tradizione del- 
la Texas. 

MB. 


36 


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Armaggedon é la versione 
per lo Spectrum del famosis- 
simo Missile Command. In 
questo gioco bisogna difen- 
dere sei città da un attacco di 
missili nucleari. Sullo scher- 
mo appaiono le scie dei mis- 
sili; per fermarne la corsa le- 
tale bisogna posizionare un 
mirino davanti alla traccia 
colorata e poi lanciare un 
missile difensivo. La cosa 
non è pierò banale, perché 
spostare velocemente il miri- 
no richiede una buona dose 
di perizia e occorre poi sce- 
gliere con cura il momento 
dello sparo, per evitare che il 
nostro razzo esploda troppo 
presto o troppo tardi. 

Oltre ai missili, l'attacco 
nemico avviene anche con 
una piccola astronave, che 
compare ad intervalli irrego- 
lari. 

Per imp>edirlc di fare fuoco 
bisogna abbatterla prima 
possibile. 

I missili arrivano ad onda- 
te successive; il numero di 
razzi a disposizione per di- 
struggerli è limitato, quindi 
bisogna pensare bene prima 
di lanciarne uno. per non ri- 
manere poi alla mercé degli 
invasori. 

Dopo ogni assalto viene 
incrementato il punteggio, 
che dipende dai razzi rispar- 
miati e dalle città salvate dal- 
la distruzione. Poi si rico- 
mincia, ma la velocità di di- 
scesa dei missili aumenta ad 
ogni schermata. Dopo aver 
respinto una decina di attac- 
chi il tempo che impiegano i 


missili per attraversare lo 
schermo è veramente ridot- 
tissimo, e riuscire a difendere 
contemporaneamente più di 
due città diventa pratica- 
mente impossibile. Proprio 
in funzione della velocità dei 
missili conviene cambiare la 


propria strategia: all'inizio 
bisogna cercare di intercetta- 
re le tracce il più in alto possi- 
bile; quando i missili iniziano 
ad arrivare troppo veloci è 
invece meglio arroccarsi a di- 
fesa di un'unica città posizio- 
nando il mirino in basso e 



cercando di far fuoco con il 
giusto anticipo. Quando le 
scie escono dallo schermo ri- 
compaiono dalla parte op- 
posta, e questo costituisce 
un'ulteriore difficoltà, in 
quanto spesso ci si accorge 
troppo in ritardo che un mis- 
sile è comparso dal nulla su 
un lato dello schermo. 

La grafica è sufficiente- 
mente curata, anche se un 
po' scarna; lo stesso vale per 
gli effetti sonori. 

Per muovere il mirino si 
usano i tasti S, X. N, M per 
alto, basso, sinistra e destra, 
e A per fare fuoco. In alter- 
nativa alla tastiera è sempre 
possibile scegliere l’uso del 
joystick Kempston (quello 
compatibile presentato in 
TuttoSpectrum di febbraio 
funziona benissimo) oppure 
utilizzare un modello pro- 
grammabile tipo quello della 
Cambridge Computing. 

In sostanza Armaggedon è 
un gioco molto piacevole, in 
grado di divertire a lungo 
senza stancare, che ha tra i 
suoi meriti la possibilità di 
girare anche sulla versione 
inespansa (16K). 

MB. 



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37 






Un nuovo gioco si aggiun- 
ge a quelli offerti dalla Ima- 
gine Software per il VIC 20. 
Se esso è nuovo nel nome, 
non si può dire che lo sia al- 
trettanto come concezione. 
Infatti non bisogna essere 
molto esperti per accorgersi 
che appartiene alla serie dei 
giochi con fantasmi e labirin- 
i ti in voga già da parecchio 
tempo. Il gioco è comunque 
simpatico e non dovrebbe 
| annoiare troppo presto. Esa- 
1 miniamone per sommi capi 
■ lo svolgimento. 

Siamo stati catturati da un 
malvagio mago e gettati nei 
più profondi meandri di un 
labirinto sotterraneo dove 
siamo costretti a vagare per 
l'eternità. Ma con un po' di 
abilità potremo uscire rigua- 
dagnando la libertà perduta. 

Il disegno del labirinto ap- 
pare naturalmente sullo scher- 
mo. Esso si può osservare vi- 
sto dall'alto (in pianta) ed è 
suddiviso in più strati separati 
da quattro porte chiuse, di 
quattro differenti colori, di cui 
vengono disegnate le toppe. 
All'ingresso del labirinto si 
J trovano quattro chiavi, ognu- 
na con un colore corrispon- 




dente a quello di una porta. Il 
gioco consiste nel prendere 
una di queste chiavi e dirigersi 
con essa verso la porta di co- 
lore corrispondente, sempre 
inseguiti da nugoli di fanta- 
smi, aprendola per passare al 
settore successivo del labirin- 
to. Giunti in prossimità della 
porta non dobbiamo subito 
cantare vittoria poiché al di là 
di questa può esserci un’ama- 
ra sorpresa. Infatti, una volta 
aperta, al posto del varco co- 
municante con lo strato suc- 
cessivo del labirinto, possia- 
mo trovare un muro che im- 
pedisce il passaggio. Dobbia- 
mo allora ripercorrere i nostri 


passi portandoci alla sommi- 
tà del labirinto, sempre sotto 
scorta dei fantasmi pronti a 
mangiarci, e cambiare il colo- 
re della nostra chiave (pas- 
sando con essa attraverso la 
chiave del colore desiderato) 
andando poi ad attaccare un • 
altra porta colorata. 

Man mano che si corre 
verso il basso lo schermo 
scorre verso l’alto rivelando i 
vari strati del sotterraneo, 
mentre i fantasmi si fanno 
sempre più fastidiosi (ma 
non eccessivamente) cercan- 
do di ostacolare in tutti i mo- 
di i nostri progressi. La via 
della libertà è molto lunga e 


se è molto emozionante per 
l'audace prigioniero del ma- 
go forse lo é un po' meno per 
noi che siamo costretti a per- 
correre lunghi cammini al- 
I'indietro se abbiamo sba- 
gliato chiave e dobbiamo an- 
dare a sostituire quella in no- 
stro possesso. 

La grafica è di media fan- 
tasia e la velocità non è scon- 
volgente. I suoni sono quelli 
consueti, anch'essi non ec- 
cessivamente fantasiosi. Le 
chiavi possono essere distin- 
te solo in base al loro colore e 
questa è una limitazione poi- 
ché non tutti hanno sempre a 
disposizione un televisore a 
colori per giocare. Natural- 
mente nulla vieta di giocare 
in bianco e nero se si soppor- 
ta di rendere il gioco abba- 
stanza difficoltoso potendoci 
basare in tal caso, per l'iden- 
tificazione delle chiavi, su 
due livelli di grigio. 

Il disegno del labirinto co- 
pre tutto lo schermo del tele- 
visore offrendo un'immagine 
molto grande e gradevole. Il 
gioco può essere comandato 
da tastiera o usando un joy- 
stick. Naturalmente la se- 
conda soluzione rende più ef- 
ficaci le manovre. Durante lo 
svolgimento in alto sullo 1 
schermo appaiono le infor- 
mazioni necessarie al gioca- 
tore e cioè il numero di “vite" 
ancora a disposizione prima 
di essere completamente sgo- 
minati dai fantasmi, il livello \ 
a cui si è giunti ed i punti ‘ 
ricevuti per ogni apertura di 

T.P. I 


MCmicrocomputer 30 





V ^ V 




Ecco un altro classico dei 
giochi spaziali: il Missile 
Command è stato àlùngo-il 
nostro favorito nelle fumose 
sale giochi, subito dopo lo 
Space Invadere e prima del- 
l'Indianapolis, e ciò nono- 
stante il controllore fosse 
una trackball integrata nel 
mobile che per la velocità 
dell'azione spesso e volentie- 
ri ci spellava le dita. 

La dinamica è la seguente: 
abbiamo 6 città, adagiate sul 
fondo delio schermo (il gioco 
è in due dimensioni), e dob- 
biamo difenderle da una se- 
rie di missili traccianti lan- 
ciati dall'alto, che vanno col- 
piti in punta dalla nostra 
contraerea, distratta dall’ar- 
rivo sporadico di ulteriori 
nemici (aerei, astronavi ...) 
che però non sparano. 

Ci sono punti per ogni cit- 
tà e missiletto salvato, oltre 
che per ogni avversario eli- 
minato: ogni due schermate 
superate il punteggio aumen- 
ta, cosi come pure la difficol- 
tà del gioco, intesa come nu- 
mero di traccianti nemici. 

Una raffinatezza del pro- 
gramma. presente anche nel- 


la versione originale e otti- 
mamente mantenuta, consi- 
ste nell'arresto momentaneo 
della nostra contraerea qua- 
lora in cielo siano presenti 5 
nostri missili: fate molta at- 
tenzione a questo particola- 
re, che è la chiave di volta per 
aver sempre l'ultima carta. 

Ogni 10000 punti si guada- 
gna una città: il gioco finisce 
quando finiscono le città. 


Il controllo da tastiera sa- 
rebbe stato problematico, 
quindi l'autore, A. Challis. 
ha optato per il solo joystick: 
comunque consigliamo par- 
ticolarmente un elemento a 
snodo morbido, dato che con 
quello Commodore abbiamo 
raggiunto a stento i 40000 
punti, mentre con il Quick- 
shot II abbiamo superalo gli 
80000. 


Confrontando questa ver- 
sione con l'originale c con 
l'equivalente Armaggedon 
per lo Spectrum dobbiamo 
dire che la Inlerceptor ha 
prodotto una versione leg- 
germente più lenta e quindi 
meno divertente: l'uso del 
joystick, paradossalmente, 
mette a disposizione meno 
varianti (una per tutte è la 
decentralizzazione delle pro- 
prie bocche da fuoco, che per 
il 64 si riducono ad una sola), 
inoltre controllate con sicu- 
rezza molto maggiore e quin- 
di senza emozionanti sorpre- 
se. 

Il gioco è comunque godi- 
bilissimo, ed è uno dei nostri 
favoriti nelle sfide tra amici. 

L.S. 


\ Ho" 15 ' 


MCmicrocomputer 30 





Nella terra di Zeldor. dove 
a nulla valgono gli incantesi- 
mi. si inoltra il mago Meltec, 
alla ricerca del piombo che 
lui solo sa trasformare in 
oro. 

Questa è la trama di Magic 
Meanies, un recente gioco 
della Software House inglese 
CDS; non si tratta però di 
un'avventura ma. come po- 
tete capire anche dalle scher- 
mate riprodotte, di un arca- 
de game. 

Il giocatore controlla il 
movimento del mago Mel- 
tec. e deve riuscire a prendere 
tutti i pezzi di piombo blu 
della miniera di Zeldor pas- 
sandoci sopra. All'insegui- 
mento di Meltec si lanciano i 
mortali magic meanies; per 
evitare una fine prematura 
Meltec ha però a sua disposi- 
zione cinque sfere di cristal- 
lo che può lanciare contro i 
meanies per eliminarli. 

Un altro modo per uccide- 
re i magic meanies è quello di 
schiacciarli con ... una mela! 
Per riuscirci la cosa migliore 
è di farsi inseguire fino sotto 
alla mela e poi spostarsi late- 
ralmente: la mela allora ca- 
drà nel cunicolo creatosi 
schiacciando senza pietà l'in- 


seguitore. Oltre al piombo 
bisogna riuscire a raccogliere 
anche le ciliege, necessarie 
per poter raggiungere lo 
schermo successivo. Ad ogni 
passaggio di livello la caver- 


na si popola di nuovi e letali 
mostri, contro i quali le sfere 
di cristallo non sembrano 
avere alcun effetto. Il più pe- 
ricoloso è una specie di male- 
fico ragnetto che non si con- 


tenta di essere velenoso, ma 
lascia dietro di se una scia 
parimenti mortale, che è 
spesso molto difficile da evi- 
tare quando si è braccati da 
vicino dagli altri meanies. 

Il movimento della figu- 
retta che rappresenta il mago 
è controllato con i classici ta- 
sti Q, Z, I. P, che secondo noi 
rappresentano la scelta mi- 
gliore. Con M invece si può 
lanciare la sfera magica. Al 
solito è possibile utilizzare il 
Joystick Kempston al posto 
della tastiera. Tra le opzioni 
previste dal programma vi è 
anche una high score table, 
dove inserire il proprio nome 
quando si ottiene un punteg- 
gio particolarmente alto; si 
tratta di una cosa gratifican- 
te ma inutile, dal momento 
che non è possibile registrar- 
la su nastro. 

Anche se la grafica è molto 
buona e i vari caratteri otti- 
mamente disegnati, se si con- 
siderano le loro ridottissime 
dimensioni, le routine di mo- 
vimento non sono partico- 
larmente sofisticate e sia 
Meltec che i meanies si spo- 
stano di una posizione carat- 
tere per volta, invece che pi- 
xel per pixel. Ciononostante 
il gioco risulta davvero godi- 
bilissimo, aiutato in questo 
dagli effetti sonori ai quali 
non si può questa volta fare 
alcun appunto e dall'effica- 
cissimo uso del colore. 

Magic meanies può non 
appassionare subito, ma più 
ci si gioca più diventa avvin- 
cente. 

M.B. 


40 


MCmicrocomputer 30 




Il progenitore di tutti i gio- 
:hi a percorso è probabil- 
mente PAC-MAN, realizza- 
to dalla Atari diversi anni fa 
e subito assurto a livelli di 
popolarità da fantascienza, 
anche grazie ai cartoni ani- 
mati annunciati da Hanna e 
Barbera e alla Coca Cola, 
che ha scelto Miss Pac, ver- 
sione femminile del perso- 
naggio. per reclamizzare la 
Seven-up (nello spot pubbli- 
citario era presente anche 
Bonnie Tyler che ne cantava 
il refrain; purtroppo in italia- 
;ra doppiata). Sprite man 
(qui esageriamo con i nomi 
di bevande frizzanti!) è la 
versione che ci viene propo- 
a dalla Interceptor Micro's 
per il Commodore 64. L'uso 
della grafica, in un gioco co- 
e questo, non dice molto, 
mentre i parametri fonda- 
mentali sono la velocità e la 
godibilità: la prima è davve- 
3 elevata, ben superiore a 
quella del gioco da sala della 
stessa Atari (ma non ci vole- 
va molto ..). mentre la secon- 


da è sottotono a causa di un 
lieve difetto neU’orientamen- 
to del nostro eroe, che ha bi- 
sogno di precisione assoluta 
per potersi addentrare nel la- 
birinto. È previsto il control- 
lo sia da tastiera che da joy- 
stick. ma nel primo caso le 
citate difficoltà di movimen- 
to vengono accentuate, men- 
tre il controllore esterno ren- 
de i movimenti più precisi e 
quindi quasi sicuri. 

Il programma é scritto in 
linguaggio macchina da Ivan 
Gray, e prodotto da Richard 
P. Jones, un giovanissimo 
che - grazie alla scuola pater- 
na - ha un posto in primo 
piano nel quadro britannico. 


L.S. 


Un gioco di abilità mime- 
tizzato in un ambiente spazia- 
le è quanto propone la 
DK'Tronicscon questo Alien 
Rescue (salvataggio alieno). 
Il vostro compito è portare 
dalla superficie fino alla vo- 
a astronave — in orbita su 
di voi — delle capsule prive 
di razzi, stando attenti allo 
sbarramento nemico e agli 
errori di manovra. La pub- 
blicità della casa, per com- 
mentare le caratteristiche del 
gioco, dice testualmente "ta- 
kes minutes to leam but a 
lifetime to master”, ovvero 
‘pochi minuti per imparare 
una vita per padroneg- 
rlo\ e pur non essendo del 
tutto d'accordo dobbiamo 
dire che è richiesta una note- 
vole precisione anche se tutto 


sommato l'azione é abba- 
stanza lenta. Tutto ciò deve 
essere ben noto alla DK' 
Tronics, che infatti ha fissato 
in 5,95 sterline il prezzo di 
questo gioco, lo stesso del 
Millie-Bugche però si fa pre- 
ferire per la maggior notorie- 
tà e velocità. 

Per giocare all'Alien Re- 
scue è indispensabile il Joy- 
stick. 

L.S. 


MCmicrocomputer 30 


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CASIO FP-1100 

di Corrado Giustozzi 


Casio è un nome molto nolo anche al di 
fuori del mondo della piccola informatica: 
provate a citarlo a qualche conoscente e 
probabilmente vi sentirete rispondere che è 
la marca della sua calcolatrice formato cre- 
dit-card. In effetti presso il grosso pubblico, 
Casio è nota soprattutto per la sua produzio- 
ne di calcolatrici programmabili e non. Co- 
loro un po ' più addentro alle cose informati- 
che sapranno inoltre che Casio produce an- 
che diversi modelli di "pocket computer", 
ovvero calcolatori tascabili o portatili, pro- 
grammabili in Basic, dotati di piccoli di- 
splay a cristalli liquidi e collegabili ad una 
serie di miniperiferiche quali stampantine 
plottanti (o forse sarebbe più giusto dire 
plotterini stampanti), memorie di massa a 
microcassette e cosi via. I lettori di MC. in 
particolare, dovrebbero conoscerne bene al- 
meno due: il pocket PB-IOO provato sul nu- 
mero 22, e il portabile FP-200 provato sul 
numero 24. Forse però non tutti sanno che 
parallelamente a questa linea di macchine 
per forza di cose un po ' particolari, Casio 
produce anche dei modelli di personal com- 
puter più "tradizionali" , ossia desk- top con 
memoria di massa a minifloppy e monitor 
"vero" , cioè a raggi catodici. 

Il modello di punta di questa linea di per- 


sonal è l'FP-l 100 in prova questo mese. Il 
suo punto di forza, lo anticipiamo, è la grafi- 
ca a colori, ma fra le caratteristiche salienti 
possiamo annoverare l'ambiente CP/M-like 
con Basic Microsoft, l'elevata precisione nei 
calcoli matematici grazie alla codifica 
BCD, dieci tasti definibili, una porta di co- 
municazione RS-232 gestibile da software, 
la configurazione modulare che permette di- 
versi gradi di espansione del sistema, la pos- 
sibilità di avere dieci programmi contempo- 
raneamente in memoria e quella di funziona- 
mento come terminale. Se a tutto ciò si ag- 
giunge la disponibilità di una discreta quan- 
tità di software dedicato realizzato a cura 
dell'importatore italiano, si vede come l'FP- 
1100 abbia buone carte da giocare per con- 
quistarsi un posticino nel mercato. 


Descrizione esterna 

Abbiamo detto che l'FP- 1 1 00 è modula- 
re; questo significa che a seconda del grado 
di espansione del sistema Putente si ritro- 
verà con un numero più o meno grande di 
“scatolotti", tutti però allineati sullo stesso 
stile come design e dimensioni. Il compo- 
nente di cui non si può fare a meno è 
naturalmente l'unità centrale; vengono 
poi. in ordine, l'unità a doppio minifioppy 
ed un box di espansione. Òvviamente del- 
l'installazione deve far parte anche un mo- 
nitor, che è disponibile in due versioni, 
B/N e colore. La versione in prova è com- 
posta dall'unità centrale FP-1 100, dal dop- 
pio minifioppy FP-1020FD e dal monitor 
a colori da 14 pollici FP-1003. 


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MCmicrocomputer 30 


\tove 


Il contenitore standard per le varie unità 
è un grosso parallelepipedo dalle dimen- 
sioni approssimative di cm 45x10x31 
(lhp). La carrozzeria è metallica ovunque, 
tranne che nella parte anteriore, realizzata 
in materia plastica; il colore è il bianco 
panna, interrotto solo dalle piccole scritte 
e da una striscia nera che attraversa oriz- 
zontalmente il frontale, nella quale sono 
posti pulsante e spia di accensione. Ogni 
unità è poi caratterizzata dai suoi partico- 
lari specifici, ma sempre senza discostarsi 
troppo da questo canone. 

L'unità centrale, in particolare, ha il 
frontale completamente vuoto. Sul retro si 
trovano due profondi slot per la connessio- 
ne delle periferiche (unità a disco e/o box di 
espansione), le uscite per la stampante 
(Centronics compatibile), per i due moni- 
tor (colore e B/N) e per il registratore a 
cassetta, un tasto di reset, due prese di terra 
ed il cavo di alimentazione, purtroppo non 
staccabile. Il peso del tutto è di circa 10 kg. 

La tastiera è semiseparata, nel senso che 
è connessa all'unità centrale tramite un ca- 
vo che però non è staccabile. Anch’essa 
ricalca per quanto possibile la linea degli 
altri componenti, dato che è larga quanto il 
box ed ha addirittura la piccola striscia 
nera orizzontale. La sua dotazione di tasti 
é normale per macchine di questa catego- 
ria: sono presenti un tastierino numerico 
separato con Enter, tasti di operazione e 
doppio zero, quattro tasti di movimento 
cursore, l'Insert e il Delete. Inoltre ci sono 



un tasto Stop/Cont per sospendere mo- 
mentaneamente un programma Basic e poi 
riprenderne l’esecuzione, un tasto Break 
per interrompere definitivamente un'ope- 
razione in corso, ed un tasto Graph per 
accedere al set di caratteri semigrafici. 

L’unità a disco è un paio di centimetri 
più alta dell'unità centrale, a causa dell'in- 
gombro obbligato delle meccaniche dei 
due drive, che non si possono certo definire 
slim-line. Sul frontale compaiono le fine- 
strelle per l’inserimento dei dischetti con 
relativi led “in use”, mentre posteriormen- 
te si trovano solo il cavo di rete e quello di 
connessione al computer, entrambi non 
staccabili (ma è una mania!), oltre alle im- 
mancabili due prese di terra. Un'ampia 
zona della carrozzeria è forata per permet- 
tere un'adeguata circolazione d'aria. 

Anche per questa unità il peso si aggira 
sui IO kg. I due drive sono a doppia faccia 
singola densità, ed ogni dischetto ha una 


capacità di 320K non formattati (304K 
utili); non moltissimo, in verità, visto che 
oramai su un minifloppy da 5.25” ci si 
fanno stare tranquillamente 800K. 

Il monitor, da 14” a colori, è montato su 
un piedistallo che permette di inclinarlo 
all’indietro di qualche grado per migliorar- 
ne la visibilità. Il suo ingombro tutto som- 
mato è abbastanza elevato, cosi come il 
peso: circa 12 kg. Sul frontale sono accessi- 
bili il pulsante di accensione ed il controllo 
di luminosità, mentre sul retro si trovano il 
connettore per il collegamento al computer 
ed il cavo di rete, questa volta (finalmente!) 
staccabile con presa a vaschetta IEC. 

L’interno 

Già guardando le varie unità, e soprat- 
tutto sollevandole, si ha l’impressione che 
all'interno il materiale sia parecchio e, so- 
prattutto, "sostanzioso". In effetti sia l'u- 
nità centrale che quella a dischi, una volta 
aperte, stupiscono per la costruzione deci- 
samente ‘‘non giapponese": da un’indu- 
stria come Casio, che ha il suo punto di 
forza proprio nella ultraminiaturizzazio- 
ne, sinceramente ci saremmo aspettati 
qualcosa di diverso. Come illustrano me- 
glio le foto, oltre al notevole ingombro 
della parte prettamente elettronica, che 
tradisce una certa anzianità del progetto, è 
il complesso assemblaggio meccanico che 
impressiona: certo, nulla da dire sulla ro- 
bustezza della costruzione, ma un po' più 





MCmicrocomputer 30 


45 




di semplicità Torse non avrebbe guastato. 

L'interno dell'unità centrale si sviluppa 
in due piani, entrambi occupati dall’elet- 
tronica, su quello superiore si trovano an- 
che i due slot di espansione, molto ingom- 
branti in quanto i cavi terminano non con 
un semplice connettore ma con un'intera 
scheda a circuito stampato racchiusa in un 
apposito scatolino. Sul iato destro si trova 
tutta la parte elettrica: il grosso trasforma- 
tore, i circuiti di alimentazione ed una ven- 
tola che provvede alla circolazione forzata 
dell'aria all'interno. 

Dentro l'unità a dischi troviamo più o 
meno la stessa cosa; particolari da notare 
sono i due drive, fissati fra di loro con 
lamierini metallici, la sezione alimentatricc 
di grandi dimensioni, la ventola di aera- 
zione situata in una posizione alquanto 
strana, ed il cavo di interfaccia, ultrascher- 
mato e a ben trentasei capi. 

Il software di base 

Abbiamo detto che l'FP-1 100 lavora in 
ambiente "tipo" CP/M, e conviene subito 
chiarire la questione. Cominciamo col dire 
che il microprocessore adottato non è lo Z- 
80 ma un non meglio precisato "compati- 
bile" (testuale sul manuale). Di CP/M, in 
effetti, c'é poco: all'accensione della mac- 
china ci si trova subito in Basic quindi 
niente bootstrap da dischetto e operazioni 
connesse. II CP/M, però, ce, ma è opzio- 
nale: la casa fornisce a richiesta un dischet- 
to contenente il sistema operativo, dal qua- 
le si può fare il boot. In questo modo ci si 
trova in un "vero” ambiente CP/M. Proba- 
bilmente l'affermazione della casa va inte- 
sa nel senso che il Basic disponibile . chia- 
mato C82, è Microsoft compatibile; ma da 
qui alla compatibilità col CP/M ce ne cor- 
re. Sistema operativo e Basic sono, comun- 
que, su ROM, e quindi sempre disponibili 
ma. di contro, non sostituibili. Fatte le 
dovute precisazioni, parliamo più appro- 
fonditamente dell'insolita struttura soft- 
ware dell'FP-l 100. 

La cosa forse più inusuale è che in me- 
moria possono essere tenuti fino a dieci 
programmi indipendenti. No, non come 
pensate voi: niente “concurrence" o multi- 


programmazione, i dieci programmi stan- 
no li e basta; mentre uno viene eseguito, gli 
altri si limitano a starsene buoni buoni a 
guardare. In effetti l'utilità di avere dieci 
programmi in memoria potendone esegui- 
re solo uno per volta non ci è molto chiara. 
Comunque, per la cronaca, sappiate che è 
possibile spostare un programma da una 
"zona" all'altra, selezionare il programma 
da eseguire, concatenare due programmi 
residenti in zone distinte (attenzione: solo 
concatenare, non fare un vero merge). 
Inoltre durante l’esecuzione i vari pro- 
grammi si possono passare il controllo l'un 
l'altro tramite le istruzioni GOTO PROG 
e GOSUB PROG; l'area dati é comune ai 
vari programmi, e quindi una variabile de- 
finita in un programma risulta automati- 
camente accessibile da tutti gli altri. 

Un'altra particolarità dell'FP-l 100 é 
che le variabili una volta definite, conti- 
nuano a sopravvivere praticamente in eter- 


no: il RUN non le cancella, e si può perfino 
editare un programma cancellando, modi- 
ficando e aggiungendo le linee, senza che 
questo le disturbi minimamente. Ciò da un 
lato è molto comodo, ma dall'altro crea 
qualche fastidio: ad esempio obbliga ad 
iniziare i programmi con un'istruzione 
CLEAR (l'ammazza- variabili di sistema), 
altrimenti dopo pochi RUN successivi ci si 
trova con la memoria piena ed il program- 
ma che non ne vuol sapere di partire: e vaiti 
a ricordare che la colpa è di tutte le stringhe 
c le matrici che hanno continualo ad am- 
mucchiarsi man mano! 

Fra i comandi di sistema sono da citare il 
SYSTEM, che mostra quali delle dieci zo- 
ne di programma sono effettivamente oc- 
cupate. con relativo ingombro in byte, ed il 
VARLIST che stampa la tabella delle va- 
riabili attive indicandone il tipo: natural- 
mente tutte mischiate fra i vari program- 



MCmicrocomputer 30 


Casio FP-II 

Il Basic 




Passando al Basic vero e proprio, chia- 
mato C82, dobbiamo riconoscere che si 
tratta di un interprete veramente molto 
completo, comprendente parecchie cose in 
più rispetto al “classico” Microsoft, già di 
per sé assai ben fornito. In particolare è 
stato modificato l’edit e sono state amplia- 
te le parti relative ai calcoli matematici e 
alla gestione della grafica. L'editing dello 
schermo avviene in modo molto semplice, 
grazie alla memoria video separata (vedi 
dopo): basta portarsi sulla linea da modifi- 
care, apportare le correzioni coi tasti Inserì/ 
Delete e premere Return; in altre parole il 
sistema accetta in ingresso la linea sulla 
quale è puntato il cursore al momento del- 
la pressione del Return. Ciò permette per 
esempio di duplicare facilmente le linee di 
programma: basta cambiare successiva- 
mente il numero di riga ad una stessa linea 
e premere Return. 

Per quanto riguarda la matematica co- 
minciamo col dire che l'FP-1 100 lavora in 
BCD, cosa che assicura una precisione 
fuori dal comune nella rappresentazione 
dei numeri anche usando le ordinarie va- 
riabili reali. È possibile definire variabili in 
doppia precisione ( 1 9 cifre) e, se queste non 
bastassero ancora, addirittura variabili in 
quadrupla precisione, che usano per i cal- 
coli ben ventinove cifre significative (!). La 
libreria di funzioni matematiche è decisa- 
mente molto nutrita: sono presenti le fun- 
zioni trigonometriche seno, coseno, tan- 
gente con le rispettive inverse, le funzioni 
iperboliche seno, coseno, e tangente an- 
ch'esse con tanto di inverse, i logaritmi 
naturali e decimali, la parte intera e quella 
frazionaria: esiste la costante predefinita 
PI (pi greco), e si può scegliere se lavorare 
con angoli espressi in gradi sessadecimali, 
in radianti o in gradi centesimali. Inoltre è 
presente una collezione di routine statisti- 
che di uso generale, che forniscono media, 
varianza e deviazione standard (per cam- 
pioni e popolazioni) di due insiemi di va- 
riabili, ed anche il coefficiente di correla- 
zione ed i coefficienti della regressione linea- 
re dell'insieme Y sull'insieme X. Il loro uso 
è assai semplice: basta dare l'istruzione 
STAT seguita dal nome di una o due varia- 
bili. La coppia di valori cosi chiamata va 
automaticamente ad aggiornare alcune va- 
riabili speciali (contatore dei valori immes- 
si, accumulatori dei due valori, dei due 
quadrati e del prodotto incrociato), coi va- 
lori delle quali vengono poi calcolate le 
quantità richieste. Certo, non è una cosa 
trascendentale e ci vuol poco anche a farla 
in Basic, ma siccome c'è, tanto vale usarla, 
risparmiandosi cosi una fatica. 

E passiamo alla grafica, anch'essa un 
punto forte di questa macchina. Innanzi- 
tutto una nota hardware: l'FP-1 100 è dota- 
to di 48 K di RAM indipendenti per la 
gestione video; l'uscita monitor è RGB, 
ossia separata per i tre colori primari. Cosi 
il nostro Casio ha ben 600 x 200 punti sullo 
schermo, ognuno singolarmente indirizza- 
bile e "colorabile" a scelta con otto colori 


diversi, contemporaneamente presenti. Il 
software che gestisce la grafica è compreso 
nel Basic, ed è veramente potente. Si va 
dalla definizione delle finestre, alla scelta 
di un proprio sistema di coordinate (ed il 
sistema provvede da solo alla scalatura in 
coordinate schermo, eventualmente com- 
pensando automaticamente la sproporzio- 
ne fra densità verticale ed orizzontale dei 
pixel); si possono tracciare punti e linee, 
rettangoli e cerchi: è possibile riempire aree 
chiuse di forma qualsiasi con un colore a 


scelta, e si può interrogare lo stato del sin- 
golo punto per conoscerne il colore. Natu- 
ralmente è possibile usare i colori anche 
all'infuori dello schermo grafico, e cioè nel 
normale modo testo, con l'istruzione CO- 
LOR. 

Un altro aspetto caratterizzante del Ba- 
sic C82 è l'uso dei tasti definibili. L'FP- 
1 100 possiede dieci tasti speciali, dall'uso 
differenziato, a seconda che si stia eseguen- 
do un programma o no. In modo immedia- 
to, cioè fuori da un programma, funziona- 
no come tasti definibili: ad ognuno di essi 
può essere associata una stringa lunga al 
massimo 1 5 caratteri, che viene mandata in 
ingresso al sistema ogni qualvolta venga 
premuto il relativo tasto. Nell'ambito di un 
programma, invece, i dieci tasti hanno una 
funzione di interrupt: l'istruzione ON 
KEY GOSUB definisce fino a dieci indiriz- 
zi di subroutine alle quali il programma 
salterà automaticamente quando verrà 
premuto il tasto corrispondente. È anche 
possibile inibire le richieste di interrupt con 
l'istruzione KEY OFF, oppure "congelar- 
le" momentaneamente con l'istruzione 
KEY STOP, nei qual caso l'interrupt viene 
rilevato ma non eseguito, e differito fino a 
quando non venga incontrata l'istruzione 
KEY ON. 


Dopo questa lunga descrizione del siste- 
ma. passiamo alle importantissime note di 
utilizzazione. La prima, riguardante le mo- 
dalità di installazione, purtroppo non è 
molto positiva. Ci riferiamo alla depreca- 
bile mancanza di connessioni staccabili fra 
le unità e la rete e fra la tastiera e l'unità 


MCmicrocomputer 30 


47 



Ca uo FP-IIOO 



centrale. Quest'ultima in particolare è 
piuttosto fastidiosa: a noi per forza di cose 
è toccato di dover più volte spostare e tra- 
sportare tutto il sistema, e dobbiamo dire 
che non è affatto piacevole doverlo fare 
senza poter separare la tastiera, che fra 
l’altro è molto ingombrante. Sempre in te- 
ma di connessioni, ci è parsa molto scomo- 
da anche quella fra unità a disco e unità 
centrale. Certo, bisogna considerare che 
FFP-1100 non è un computer “da viag- 
gio”, e quindi in condizioni normali va 
installato una volta per tutte e poi non va 
più mosso; però ci sembra che un cavo 
staccabile non sia poi una richiesta parti- 
colarmente peregrina, e quindi ci sembra 
giusto farne notare la mancanza. 

La composizione consigliata per le varie 
unità è una sopra l’altra; secondo noi, pe- 
rò, il monitor sta meglio appoggiato sul 
piano e non sulle altre unità, un po’ per una 
semplice questione di stabilità dell’insie- 
me, ma soprattutto perché non essendo 
inclinabile in avanti lo si osserva nel modo 
migliore se lo si ha allo stesso livello degli 
occhi o più basso. 

La tastiera si è rivelata di ottima qualità; 
peccato solo che sia cosi ingombrante! 
Molto apprezzabile la presenza di un lun- 
ghissimo buffer di ingresso, che permette 
di impostare più comandi di seguito senza 
preoccuparsi di aspettare che la macchina 
abbia eseguito quelli precedenti. Comodo 
il tastierino numerico, completo di tasto di 
doppio zero (avremmo preferito comun- 
que quello di triplo zero). L’editing on- 
screen è comodissimo e assai rapido, grazie 
alla buona possibilità di movimento del 
cursore; molto utili anche i tasti Stop/Cont 
e Break, che fanno le veci rispettivamente 
del Control-S e Control-C. 

La particolare gestione della memoria, 
suddivisa fra dieci aree programma con 
un'unica area dati, é, a seconda dei casi, 
comoda o scomoda; durante l’uso non sia- 
mo riusciti a decidere se sia definitivamen- 
te migliore o peggiore rispetto al sistema 
tradizionale, per cui forse non è né l’una nè 
l’altra ma è semplicemente una cosa diver- 
sa. Decisamente comodo è il fatto che le 
variabili non perdano il proprio valore du- 
rante l'editing di un programma; un po’ 
meno che non lo perdano all’atto del 
RUN. 

Non possiamo che complimentarci per 
l’ottima dotazione di funzioni matemati- 
che e per l’elevata precisione delle variabili; 
certo, lavorare in quadrupla precisione fa 
perdere più tempo e più spazio (ogni varia- 
bile occupa ben 16 byte), però è bello sape- 
re che è possibile farlo. Complimenti pure 
alla grafica, soprattutto per la qualità dei 
colori e per le ottime istruzioni ad alto 
livello, che per inciso sono le stesse dell’FP- 
200. 

Le prestazioni globali sono più che sod- 
disfacenti; peccato solo che il Basic sia pa- 
recchio lento. In compenso la macchina ci 
è sembrata decisamente affidabile, supe- 
rando tranquillamente alcune “prove tor- 
tura” di diverse ore di durata, grazie so- 
prattutto alle ventole che svolgono il pro- 


prio dovere in modo egregio anche se un 
po’ rumoroso. 

Ci dispiace che i floppy non siano un po’ 
più capaci, anche se 600 K in linea non 
sono comunque pochi. Un’interessante ca- 
ratteristica dell’FP-1100, che finora non 
avevamo citato, è comunque quella di po- 
ter utilizzare anche le nuove RAM-pack, 
batterie RAM autoalimentate e, quindi, 
non volatili. Queste vengono viste dal si- 
stema esattamente come se fossero dei 
floppy, e quindi non creano alcun proble- 
ma di compatibilità con i programmi scritti 
per l’uso dei dischi. 

L’uscita del testo sul monitor può avve- 
nire su 40 od 80 colonne; nel primo caso i 
caratteri sono molto grandi, e quindi un 
po’ fastidiosi da leggere nel caso lo scher- 
mo si trovi a poca distanza dall’osservato- 


re ma, al contrario sono perfettamente leg- 
gibili col monitor posto ad una certa di- 
stanza. Il colore di default delle scritte è il 
bianco; nell’uso abbiamo preferito sosti- 
tuirgli sistematicamente l'azzurro (CO- 
LOR 5), molto più riposante. Per la crona- 
ca, l'istruzione COLOR permette di sce- 
gliere indipendentemente i colori del carat- 
tere e del suo sfondo, dello schermo e del 
bordo, in ogni combinazione fra gli otto 
disponibili; indubbiamente una cosa mol- 
to simpatica. Dando uno solo dei parame- 
tri si intende che il colore si riferisce ai 
caratteri o alle linee da tracciare. Una cosa 
positiva è che al contrario di altre macchi- 
ne (M20 ad esempio), la COLOR funziona 
solo per i testi o le linee tracciati dopo la 
sua esecuzione, per cui è possibile ad esem- 
pio realizzare prospetti a più colori sempli- 



48 


MCmicrocomputer 30 




cernente variando il colore dei caratteri pri- 
ma di ogni PRINT. Peccato solo che il 
monitor non sia antiriflesso: anzi, abbia- 
mo addirittura avuto il sospetto che fosse 
“a tutto riflesso”... 

Non possiamo infine non citare l'inte- 
ressante istruzione ON COM. che permet- 
te di saltare ad una particolare routine in 
caso di interrupt da comunicazione. Ricor- 
diamo infatti che l’FP-1 100 può essere do- 
tato di un'interfaccia RS-232 gestibile da 
Basic, grazie alla quale può lavorare come 
terminale ma anche, per mezzo appunto 
della ON COM. essere normalmente utiliz- 
zato in modo locale: in questo caso, all'ar- 
rivo di segnali sulla linea di comunicazio- 
ne. il programma passerà automaticamen- 
te ad eseguire la routine di gestione dei dati 
in arrivo, per poi riprendere il programma 


originario da dove l'aveva lasciato. Tutto 
questo, sottolineiamo, senza alcun inter- 
vento dell'operatore. 

Per terminare dobbiamo muovere un 
appunto al manuale il quale, nonostante 
consti di tre sezioni e sia assai voluminoso, 
ci sembra poco chiaro in alcuni punti e 
troppo prolisso in altri. Fra i suoi difetti 
dobbiamo inoltre citare la mancanza sia 
dell'indice generale che di quello analitico, 
ma, soprattutto la mancanza dell'elenco 
dei messaggi di errore del sistema. Questi, 
infatti, appaiono sul video con una sigla di 
due caratteri che li rende, tranne pochi 
casi, incomprensibili. Già il fatto che i mes- 
saggi appaiano in codice e non in chiaro ci 
sembra fastidioso, figuriamoci poi il non 
averne una spiegazione né un rimedio. La 
cosa ci sembra alquanto strana, anche per- 


ché il Basic C82 è dotato delle istruzioni 
ERR ed ERROR, le quali, ovviamente, 
non possono essere utilizzate se non si co- 
noscono i codici interni di errore. Sospet- 
tiamo in effetti che manchino delle pagine 
nell'esemplare in nostro possesso. 

Conclusioni 


Dunque, tiriamo un po' di somme; l'FP- 
1100 è una macchina potente e versatile, 
con pochi nei e molti pregi. Indubbiamente 
dà il meglio di sé soprattutto in utilizzi di 
tipo scientifico-matematico e grafico, ma è 
adatto anche ad un lavoro orientato al 
gestionale, anche se forse in questo caso 
parte delle sue potenzialità sono sprecate. 
Pertanto pur soffrendo di certe limitazioni 
da imputare all’evidente anzianità del pro- 
getto, ci sembra una macchina seria e affi- 
dabile. 

Per quanto riguarda i prezzi ci sembra 
giustificato quello dell’unità centrale, men- 
tre ci appare forse un po' troppo alto quel- 
lo dell'unità a doppio minifloppy, specie 
considerando la non eccezionale capacità 
dei dischetti. Il monitor è molto caro in 
assoluto, ma si riscatta grazie ad un'ottima 
qualità dell'immagine e dei colori, anche se 
un trattamento antiriflesso ne avrebbe mi- 
gliorato la visibilità. In definitiva l’FP- 
1 1 00 ci é sembrato un prodotto "tradizio- 
nale". senza inutili gadget ma con molte 
possibilità, non ultima, lo ricordiamo, 
quella di funzionare da terminale grazie 
alla potente RS-232. Ricordiamo, comun- 
que, che l'FP-1 100 esiste anche in "versio- 
ne ridotta", siglata FP-1000, che si diffe- 
renzia dall'altra unicamente per le minori 
capacità grafiche. Cosi chi non avesse ne- 
cessità della grafica a colori ad alta defini- 
zione può senz'altro orientarsi verso il mo- 
dello minore, mantenendo tutti i pregi 
dell'FP-1 100 ma realizzando un sensibile 
risparmio sia per quanto riguarda l'unità 
centrale che. soprattutto, per quanto ri- 
guarda il monitor. MC 



MCmicrocomputer 30 


49 


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PHILIPS P-2000C 

di Maurizio Bergami 


A nche se soliamo una piccola C maiusco- 
la lo distingue da! vecchio P200Q, presentato 
per la prima volta al pubblico proprio quat- 
tro anni fa in occasione della fiera di Hanno- 
ver, questo nuovo personal della grande so- 
cietà olandese ha ben poco a che vedere con 
il suo predecessore. 

Non si tratta solo di modifiche seconda- 
rie, come la scomparsa dei vani per le cartuc- 
ce ROM o l'abbandono definitivo della mi- 
crocassetta digitale come alternativa ai 
floppy disk . ma di un cambiamento radicale, 
tanto che ad unire i due modelli rimane in 
pratica solo il nome. 

La caratteristica principale del P2000C è 
la portabilità: all'interno de! mobile che lo 
ospita sono infatti alloggiati anche un moni- 
tor e due capaci floppy disk. Il risultato è un 
sistema del tutto autosufficiente , che per 
funzionare richiede solo il collegamento del 
cavo di alimentazione alla presa di rete. 

Questo è un periodo particolarmente fa- 
vorevole per i calcolatori portatili, che stan- 
no riscuotendo un grosso successo di vendi- 
te, come dimostra l'apparizione di una rivi- 
sta a loro interamente dedicata, l'americana 
Portable Computer. Le ragioni de! boom 
sono evidenti: la comodità di poter portare 
con sé il calcolatore e le prestazioni, che 
ormai sono di lutto rispetto e spesso in grado 
di rivaleggiare con quelle di potenti ed in- 
gombranti computer da tavolo, sono un bi- 
nomio al quale è difficile dire di no. 


La categoria dei portatili è però molto 
vasta e comprende un gran numero di mac- 
chine. a partire da oggetti minuscoli ( e deci- 
samente limitati ) come la Sharp PC 1500 o 
la Texas CC 40. 

Il Philips P2000C indubbiamente si inse- 
risce all'estremità alta di questa classe, se si 
considerano i suoi quasi quindici chili di peso 
e le dimensioni non proprio contenutissime. 

Descrizione generale 

Quando è chiuso il P2000C ha la forma 
di un parallelepipedo perfettamente rego- 


lare, di un piacevole colore chiaro. La pres- 
soché totale mancanza di scritte sul conte- 
nitore (solo guardandolo con attenzione si 
riesce a notare la sottile striscetta nera con 
le diciture "PORTABLE COMPUTER" e 
" PHILIPS", che corre lungo tutta la faccia 
superiore) lo può far scambiare facilmente 
per qualche altro oggetto, tanto che un 
nostro amico ci ha chiesto, dopo averlo 
visto, se si trattasse per caso di un frigorife- 
ro portatile (non preoccupatevi, non era 
un redattore di MC ...)! A differenza di 
realizzazioni simili, come l'Osborne 1 . per 
spostarlo non è prevista una maniglia ma 


52 


MCmìcrocomputer 30 



*— l-jsrot/t? 


una ben più comoda cinghia, i cui ganci 
servono anche per fissare la tastiera al re- 
sto del computer durante il trasporto. 

Una volta aperto, comunque, il P2000C 
chiarisce subito la sua vera natura, mo- 
strando un monitor a fosfori verdi da nove 
pollici, due drive per floppy disk ed una 
tastiera. 

Quest'ultima è davvero splendida: a bas- 
so profilo e con un considerevole numero 
di tasti. Sono infatti presenti, oltre alla 
normale tastiera alfanumerica, anche un 
tastierino numerico ed un insieme di tasti 
speciali, per un totale di ben 93 tasti, che 
non sono affatto ammassati, ma chiara- 
mente separati in tre zone distinte. Il tutto 
è stato poi ottimizzato anche dal punto di 
vista ergonomico, come risulta evidente 
dalla leggera concavità della tastiera, per 
rendere più agevole la digitazione. 

Uno sguardo ravvicinato rivela la pre- 
senza di uno shift esteso su entrambi i lati 
della barra spaziatrice e del tasto CTRL 
(control) anch’esso duplicato. La posizio- 
ne di quest’ultimo ci sembra un po’ discuti- 
bile, non essendo quella solita, ma abituar- 
cisi non dovrebbe costituire un problema. 
In ogni caso tutti i tasti possono essere 
completamente ridefiniti, secondo le mo- 
dalità che vedremo più avanti. Tra i tasti 
speciali sono compresi i quattro classici per 
il movimento del cursore; un po' di per- 
plessità desta poi uno strano simbolo su 
uno dei tasti del pad numerico, simile ad 
una specie di S appoggiata su un lato. La 
sua presenza è necessaria perché, subito 
dopo l'accensione, il computer scrive nor- 
malmente in maiuscolo, contrariamente 
alle comuni macchine da scrivere: questo 
tasto serve proprio per invertire la situa- 
zione. L'unione tastiera-computer viene 
realizzata mediante un cavo a spirale, com- 
posto da appena sei conduttori. 



Sul frontale, come abbiamo detto, tro- 
vano posto il monitor a fosfori verdi, ad 
alta risoluzione, e i due floppy disk; c’è 
anche una pratica vaschetta nella quale 
possono essere alloggiati sei-sette dischet- 
ti. In aggiunta vi è l’interruttore generale, il 
potenziometro che regola la luminosità del 
monitor ed il pulsante di reset, opportuna- 
mente incassato per prevenire pressioni ac- 
cidentali dal rovinoso effetto. Dobbiamo 
dire che condividiamo pienamente la scelta 
di posizionare entrambi questi pulsanti sul 
pannello frontale, evitando cosi all’utente 
di doverli andare a cercare in posizioni di 
solito impossibili. 

Sul retro sono presenti invece i connet- 
tori di espansione. Da sinistra a destra tro- 
viamo: il connettore per gli eventuali 
floppy disk esterni, il connettore per un 
disco rigido, una presa per monitor ester- 
no, il connettore dell'interfaccia RS 232 e 
quello riservato alla stampante, sempre se- 
condo Io standard RS 232. Infine, sempre 
sul retro, vi è un piccolo vano, chiuso da 
uno sportellino, nel quale vanno riposti 


durante gli spostamenti il cavo di rete e 
quello per la tastiera. 

Per richiudere il computer basta appog- 
giare la tastiera sul frontale, inserire i due 
ganci della cinghia e premere con forza; 
per liberarla nuovamente è sufficiente pre- 
mere invece i due bottoni presenti sui lati. 

Se l’aspetto esterno del P2000C è estre- 
mamente razionale, quello che veramente 
ci ha sorpresi è l'interno. 

Di solito, quando lo spazio a disposizio- 
ne è ridotto, come nel caso di un portatile, 
ci si aspetta sempre di trovarsi di fronte ad 
una realizzazione caotica. Beh, niente di 
tutto questo: l’interno del Philips è di una 
pulizia veramente esemplare. Le varie se- 
zioni (monitor, alimentatore, piastra prin- 
cipale...) sono nettamente separate ed ac- 
cessibili con estrema facilità. I fili di con- 
nessione non sono saldati ma terminano 
tutti in un connettore per circuito stampa- 
to; in questo modo l’eventuale smontaggio 
di una parte del calcolatore diventa que- 
stione di pochi minuti. Riteniamo questo 
aspetto molto importante in un computer 
dichiaratamente non diretto al mercato 
hobbistico: la possibilità di effettuare in- 
terventi di riparazione in modo agevole e 
rapido permette al proprietario di rientra- 
re più rapidamente in possesso della mac- 
china e di non dover sostenere spese trop- 
po elevate per l’eventuale assistenza. 

L’hardware 


L’architettura del P2000C è abbastanza 
tradizionale, essendo basata sul classico 
microprocessore Z80. La scelta di un otto 
bit magari non pone questo Philips tecno- 
logicamente all'avanguardia, ma non è af- 
fatto indice di prestazioni in qualche modo 
limitate o, perlomeno, inferiori ad altri 
computer se vogliamo più moderni. Un 


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MCmicrocomputer 30 


53 






uso esteso di tutti i componenti della fami- 
glia Z80 permette infatti di raggiungere 
una notevole flessibilità e ha inoltre come 
conseguenza la possibilità di impiegare il 
sistema operativo CP/M, anche lui un po' 
vecchiotto ma collaudatissimo e soprattut- 
to con una formidabile libreria di pro- 
grammi già sviluppati a disposizione. 

La prima cosa che si nota aprendo il 
computer è il monitor, targato Mitsubishi, 
dotato di trattamento antiriflesso. Può 
mostrare 24 linee di 80 colonne, natural- 
mente con caratteri sia maiuscoli che mi- 
nuscoli. questi ultimi con discendenti. 

Ai lati si trovano l'alimentatore, di tipo 
switching, e i due floppy disk a doppia 
faccia e doppia intensità, per una capacità 
di 640 kilobyte l'uno. 

È una quantità sicuramente elevata, tan- 
to che é disponibile anche un altro modello 
con floppy meno capaci (160 K). ma più 
economico. 

L'elettronica è ospitata su 
due grossi circuiti stampati, 
denominati rispettivamente 
mainboard e terminal board. 

La mainboard, cioè la pia- 
stra principale, si trova sul fon- 
do. sotto il monitor. Come ab- 
biamo già precisato il P2000C 
impiega uno Z80A. con clock a 
4 MHz. di produzione Sharp, 
che si trova sulla sinistra. La 
quantità di memoria disponi- 
bile è di 64 Kbyte, interamente 
costituita da RAM, dal mo- 
mento che anche il sistema 
operativo viene caricato da di- 
sco all'atto dell'accensione. 

L'unica cosa presente in ROM 
è un programmino di boot- 
strap, l'IPL (Initial Program 
Loader), che serve appunto 
per caricare il CP/M, ed un de- 
bugger col quale si possono ef- 
fettuare dei test sulle varie par- 
ti del sistema quando l'IPL 
non riesce a leggere il CP/M. 
segno evidente di qualche mal- 
funzionamento. 

Un apposito integrato. 

1*8257 della Intel, permette 


l'accesso diretto in memoria, con il conse- 
guente aumento della velocità delle opera- 
zioni di trasferimento dei dati. 

Sempre sulla mainboard si trovano le 
interfacce per la stampante, del canale di 
comunicazione, dei floppy disk esterni, 
collegabili fino ad un massimo di 2. e del 
disco rigido. 

Le prime due sono realizzate secondo lo 
standard RS 232 e sono controllate rispet- 
tivamente da una USART 8251 e da uno 
Z80 SIO (Serial Input Output). 

Sull'estrema sinistra si trova infine lo 
slot per le espansioni, delle quali parleremo 
in un apposito paragrafo. 

La Terminal board, fissata sulla parte 
posteriore, è costruita anch'essa intorno 
ad un microprocessore Z80, e si occupa 
della gestione del video, della tastiera e del 
buzzer. Il controllo da parte della main- 
board avviene attraverso una via di comu- 
nicazione RS 232. La presenza di un secon- 


do microprocessore permette di evitare a 
quello principale i gravosi compiti appena 
menzionati, ottenendo quindi un ulteriore 
incremento della velocità. Sulla Terminal 
board sono installati altri 32K di RAM, 
divisi in due banchi da 16K, e I2K di 
ROM. Grazie a questa quantità di RAM, 
il PC2000C può usufruire di due modi gra- 
fici, oltre al normale modo testo. 

Il primo modo (MEDIUM) ha una riso- 
luzione di 256 x 252 pixel, con quattro sca- 
le di grigio, mentre il secondo (HIGH) ha 
la notevole risoluzione di 512 x 252 pixel. 

Il controller video è un MC 6845; i tecni- 
ci della Philips hanno abilmente sfruttato 
l'ingresso per penna ottica che possiede per 
l'interrogazione della tastiera, riducendo 
cosi il numero di cavi necessari per il colle- 
gamento con quest’ultima a sei. 

Il software 



i macchina di questo tipo, desti- 
nata ad un uso quasi esclusiva- 
mente professionale, il fattore 
che più di ogni altro è in grado 
di decretarne o meno il succes- 
so è la disponibilità di software 
applicativo. Un calcolatore 
senza programmi è quasi come 
un'automobile senza benzina: 
bellissima, magari, ma total- 
mente inutile. 

Da questo punto di vista già 
la scelta del sistema operativo 
fa in ogni caso capire che il 
P2000C non dovrebbe avere 
problemi. Come abbiamo det- 
to il CP/M (il nome è formato 
dalle iniziali di Control Pro- 
gram for Microprocessor), di- 
ventato ormai uno standard di 
fatto, permette di avere a di- 
sposizione una vastissima ed 
ampiamente collaudata libre- 
ria di software. 

Il CP/M fornito con il 
P2000C è la classica versione 
2.2. dotata però di alcune 
estensioni che mettono in gra- 
do l'utente di sfruttare meglio 
le caratteristiche della macchi- 
na. Queste utility sono: CON- 


54 


MCmicrocomputer 30 




Philips P2000C 

FIG. UTIL e BACKUP. 

La prima è sicuramente la più interes- 
sante e con essa, come forse si può intuire 
dal nome, é possibile riconfigurare com- 
pletamente il sistema secondo le proprie 
esigenze. 

Senza entrare in noiosi dettagli, diremo 
che tutti i parametri del sistema sono im- 
magazzinati in alcune tavole che risiedono 
su disco. C'è una tavola per la tastiera, che 
contiene i codici ASCII associati ad ogni 
tasto, una tavola per la stampante, per il 
video e cosi via. Utilizzando CONFIG ci si 
può costruire con facilità delle nuove tavo- 
le personalizzate, e poi creare un nuovo 
dischetto di sistema (oppure modificare 
quello originale, ma non è molto consiglia- 
bile...) che le impieghi direttamente al po- 
sto di quelle standard. 

Vediamo per esempio come si fa ad asso- 
ciare in pratica un certo codice ASCII ad 
un dato tasto. 

Per prima cosa si chiama l'utility scri- 
vendo CONFIG in risposta all'usuale 
prompt A> del CP/M. 

Se non si desidera cambiare linguaggio 
si risponde con un ENTER alla richiesta di 
Language Selection e finalmente compare 
il menu principale. 

L'opzione che ci interessa è la 3, cioè la 
Keyboard table editing (Modifica la tabel- 
la della tastiera). 

Selezionandola compare un altro menu, 
assieme all'elenco delle varie tavole dispo- 
nibili (inizialmente la ASCII e la UK). Per 
modificare una tavola bisogna prima rico- 
piarla in un apposito buffer con l'opzione 
1, poi editarla scegliendo l'opzione 3. 

Questa fase è particolarmente semplice, 
perchè sul video compare il disegno della 
tastiera con i codici associati ai tasti. Per 
effettuare una modifica basta posizionare 
il cursore sopra al tasto desiderato ed inse- 
rire il codice ASCII scelto (i valori vanno 
dati in esadecimale). 

Effettuate le modifiche, si torna ai menu 
con ESCAPE e poi ancora al menu princi- 
pale con 0. 

A questo punto non rimane che generare 
il sistema personalizzato approntando un 
nuovo dischetto. 

Per farlo si sceglie l'opzione 1 e si dà 
ENTER. poi pensa a tutto il programma. 
Per abbandonare CONFIG basta infine 
premere il pulsante di reset. 

Il lutto è decisamente più facile a farsi 
che a dirsi, grazie ai chiari menu. 

La seconda estensione, UTIL, permette 
di formattare sia i floppy che gli hard disk. 
Inoltre permette di trasferire dati scritti su 
dischetti formattali da altri computer della 
serie P2000. 

BACKUP dà infine la possibilità di ef- 
fettuare su floppy disk il backup di un 
disco rigido. 

Oltre che col CP/M, il P2000C arriva 
completo di tre programmi applicativi. 

I primi due sono i conosciutissimi Word- 
Star e CalcStar. rispettivamente un word 
processor, cioè un programma di tratta- 
mento testi, ed un tabellone elettronico ti- 
po Visicalc. 


Inizialmente sia Wordstar che CalcStar 
saranno in lingua inglese, con i manuali 
originali, ma la SIGESCO, che è la società 
distributrice per l'Italia del P2000C, forni- 
rà subito un dischetto contenente sia la 
traduzione dei programmi che dei manua- 
li; questi ultimi naturalmente potranno es- 
sere facilmente stampati su carta proprio 
tramite il Wordstar. In seguito le macchine 
arriveranno in Italia già con i programmi 
tradotti. 

Il terzo programma è invece un prodotto 
interamente sviluppato dalla SIGESCO; si 
tratta di un package per la gestione di ar- 
chivi denominato TESI (Trattamento Er- 
gonomico Sistemi Informativi). 


Esso permette la creazione di archivi 
completamente parametrizzati con la mas- 
sima semplicità, grazie al controllo della 
procedura tramite i messaggi inviati sul 
video. 

L'utente può definire in modo dettaglia- 
to le caratteristiche dei campi presenti in 
ogni record: tipo (alfabetico, numerico, 
codice o data), numero di decimali, regi- 
strazione per esteso o compattata. 

Per ogni archivio è possibile effettuare 
selezioni ed ordinamenti, estraendo le sole 
informazioni interessate tramite il con- 
fronto di dati campione ed il contenuto dei 
capi scelti. 



MCmicrocomputer 30 


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Sul fondo si vede la terminal board. 

Si può inoltre effettuare la stampa di 
tabulati, lettere e documenti in modo par- 
ziale o ciclico. 

Le possibilità di TESI non si fermano 
qui ma vanno ben oltre; purtroppo non è 
possibile descriverle tutte per la mancanza 
di spazio, ma l'impressione ricevuta èche si 
tratti di una procedura molto curata ed 
estremamente efficace. 

Oltre che con questi programmi è poi 
possibile acquistare la macchina con altri 
due pacchetti: il Mailmerge (un'estensione 
del Wordstar utile per ottenere, ad esem- 
pio, circolari personalizzate) e l'Infostar. 

Per quello che riguarda i linguaggi, il 
P2000C è dotato di Basic M icrosoft versio- 
ne 5.3. È un Basic potente e versatile, adot- 
tato praticamente da tutte le macchine che 
utilizzano il CP/M. 

Tra i suoi tanti vantaggi vi è anche la 
disponibilità di un compilatore compieta- 
mente compatibile e molto veloce, il BA- 
SCOM, che crediamo sia possibile acqui- 
stare a parte. 

Sono poi disponibili come opzione altri 
due tipi di Basic, uno per semplici utenti, 
quindi senza istruzioni di SAVE, LOAD, 
EDIT ecc. e l'altro particolarmente poten- 
ziato per lo sviluppo del software. 

In aggiunta al CP/M verrà infine propo- 
sto il P-system, che supporta ad esempio 
PUCSD Pascal ed il Fortran 77. 

Un'iniziativa che verrà attuata dalla SI- 
GESCO in questo campo sarà quella di 
unire ad ogni macchina venduta dei di- 
schetti contenenti i demo del software svi- 
luppato fino a quel momento e reperibile in 
commercio. 

Ci sembra davvero un'ottima idea, che 


Ma andiamo con ordine: i manuali dati 
assieme alla macchina originale come det- 
to sono due, e si chiamano CP/M User 
Guide e Hardware Operator Manual. 

1 nomi in effetti sono accattivanti: in 
particolare il secondo fa subito pensare ad 
una dettagliata descrizione della struttura 
interna del calcolatore, magari accompa- 
gnata dagli schemi elettrici. Niente di tutto 
ciò! La ventina di pagine di cui è composto 
sono piene di frasi del tipo “prendete il 
cavo di alimentazione ed infilate la spina 
nella presa di rete". Non solo è per persone 
che non hanno mai visto un calcolatore, 
ma probabilmente per individui che non 
hanno nemmeno mai visto un tostapane o 
una qualsiasi altra apparecchiatura elettri- 
ca. 

Ancora peggiore secondo noi è la situa- 
zione dell'altro manualetto, che vorrebbe 
essere una semplice e chiara miniguida per 
operatori assolutamente inesperti, e invece 
finisce per essere un qualcosa di oscuro ed 
incomprensibile per chi non conosca già, 
almeno in linea di massima, il CP/M. La 
voluta semplicità si traduce poi in un’estre- 
ma lacunosità: per fare un esempio il pro- 
gramma CONFIG è appena accennato, 
con la scusa che scrivere di più richiedereb- 
be da parte del lettore “delle conoscenze 
specialistiche". 

E il Basic, e la grafica? Niente, nemmeno 
un accenno. Entrambi gli opuscoli (chia- 
marli manuali sarebbe eccessivo) fanno pe- 
rò riferimento ad altri due volumi, il 
System reference and Service manual e il 
CP/M reference manual. Abbiamo avuto 
modo di vedere il primo e dobbiamo dire 
che ci ha, almeno in parte, risollevati: é un 
grosso libro formato A4, che contiene una 
dettagliatissima descrizione dell’hardware 
della macchina, completa di schemi elettri- 
ci, e del sistema operativo, sempre però con 
stretto riferimento aU’hardware. 

Non rimane allora che sperare che anche 
il CP/M reference manual, che non abbia- 
mo potuto vedere, sia dello stesso livello 
qualitativo e facilmente reperibile. 

Abbiamo girato le nostre perplessità alla 
SIGESCO, e abbiamo saputo che, nel cu- 
rare la versione italiana dei due libriccini 
Philips, provvederà ad ampliarne il conte- 
nuto, mantenendo inalterata la veste tipo- 
grafica. 

Per quello che riguarda la manualistica 
dei programmi applicativi la situazione è 
decisamente migliore, in quanto verranno 
fornite le opere originali della Micropro e 
le loro traduzioni. Anche la documenta- 
zione del TESI è di buon livello, ma l'a- 
vremmo comunque preferita direttamente 


Le espansioni 

Per il P2000C sono previste numerose 
espansioni e periferiche, alcune delle quali 
davvero interessanti. Iniziamo a parlare 
della memoria di massa. Anche se più di un 
megabyte in linea può sembrare tanto è 
possibile collegare al Philips altri due 
floppy, che porterebbero il sistema ad ave- 


permette al cliente di rendersi conto se una 
certa procedura faccia effettivamente al 
suo caso, oltre che fungere da semplice 
mezzo pubblicitario. 

La documentazione 


Anche se quella in nostro possesso era la 
documentazione originale e non quella che 
verrà data dall'importatore italiano, non 
possiamo fare a meno di criticare la sua 
qualità. 

Riteniamo davvero inconcepibile il fatto 
che, assieme ad un computer dalle presta- 
zioni cosi elevate, vengano forniti due mi- 
seri manualetti, che insieme probabilmente 
non raggiungono le 100 pagine e per giunta 
decisamente poco comprensibili. 


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MCmicrocomputer 30 



hilips PXOOC 




Il prezzo è di 900.000 lire, ma ci è stato 
comunicato che sono previsti sconti nel 
caso in cui venga acquistata assieme al 
calcolatore. Entro breve dovrebbe arrivare 
anche una stampante letter quality, ad un 
prezzo naturalmente maggiore. Ovvia- 
mente è possibile utilizzare una stampante 
qualsiasi, collegandola tramite l'opportu- 
na interfaccia. 

Conclusioni 


Questo ultimo Philips ci ha fat- 
to decisamente una buona im- 
pressione, cancellando dalla no- 
stra mente i ricordi non proprio 
esaltanti del vecchio P2000. 
Si tratta di una macchina dav- 
vero molto valida, indicata per 
un vasto numero di applicazio- 
ni. dal gestionale puro all'im- 
piego in campo scientifico. Le 
caratteristiche sono tali da farla 
ben figurare anche in un con- 
fronto con i migliori sistemi da 
tavolo della stessa categoria: se 
a questo aggiungiamo poi la 
sua trasportabilità crediamo 
che costituisca un acquisto 
molto invitante, quasi esente da 
critiche se non fosse per la trop- 
po scarsa documentazione (ci 
auguriamo che il problema 
venga effettivamente risolto 
dalla Sigesco). L'ultima nota 
(positiva) riguarda la garanzia, 
che è di sei mesi ed è data diret- 
tamente dall'importatore ita- 
liano. tàC 


re una memoria secondaria da quasi due 
megabyte e mezzo. 

Non basta, perché è previsto anche un 
disco rigido da 10 megabyte, che inizial- 
mente sarà esterno, ma che in futuro do- 
vrebbe essere addirittura inserito dove 
adesso stanno i due floppy. Il prezzo di 
questa configurazione dovrebbe aggirarsi 
sugli otto milioni e mezzo. 

Sempre per chi ha problemi di memoria 
c'è la splendida espansione da 
256 Kbyte, che va inserita nel- 
lo slot interno. 

Essa può funzionare come 
un floppy disk allo stato soli- 
do, dotato ovviamente di in- 
credibile velocità. 

In modo "RAM floppy" l’e- 
spansione mette a disposizione 
1 5 banchi di memoria; gli indi- 
rizzi più bassi sono comuni a 
tutti i banchi ed in essi viene 
realizzata la directory; all'u- 
tente restano 16K liberi per 


Infine la stampante, indubbiamente la 
periferica più necessaria per un uso diverso 
da quello hobbistico di un computer. Per il 
P2000C viene venduta una Tally Manne- 
sman MT 80. approvata dalla Philips. È 
una stampante grafica da 80 colonne, ca- 
pace di 100 caratteri al secondo. Tra le sue 
caratteristiche principali vi é la possibilità 
della stampa proporzionale e i'hard copy 
del video con la pressione di un solo tasto. 


Un'altra interessantissima 
espansione è l'interfaccia IE- 
C/IEEE. Essa è particolar- 
mente comoda per il controllo 
ed il collegamento di strumenti 
di misura, e come tale partico- 
larmente usata in campo scien- 
tifico. Assieme all'interfaccia 
viene fornita una versione di 
Basic estesa, che permette di 
sfruttarne le doti senza dover 
ricorrere necessariamente al 
linguaggio macchina. 


MCmicrocomputer 30 


57 


Per la sete di so ft 



I personal computer della serie LEMON II, JEN PC 1, PC 2 e JEN PC 3 Biprocessore, sono grandi compatibili. 
L’accesso a tutto il soft CP/M, 20.000 programmi, è la loro caratteristica più evidente. 

Ma sono garanzia, assistenza e un prezzo conveniente a fare di LEMON II una serie di computer realmente vincenti. 


MODELLO 

PROCESSORE 

RAM 

EPROM INTERPRETE 
E PROM MONITOR 
SISTEMA OPERATIVO DOS 
SISTEMA OPERATIVO CP/M 


JEN PC 
6502 
48 K 
10K 
2K 


1 JEN PC 2 
6502 
64K 
10K 
2K 


JEN PC 3 
6502/Z80 
64K 
10K 
2K 
S 
S 


LEMON II 

il grande compatibile 



Distribuito dalla Belton Electronics s.r.l - Zona Industriale 62010 Montelupone 


i (MC) - 1 


I - Tel. 0733/586423-24 Telex 600071 JENSPA I ■ Divi! 



CORVUS OMNINET 



ed è subito rete. 



La rete locale OMNtNET ,M permette di colle- 
gare dinamicamente tra loro i Personal Computers 
delle principali marche presenti sul mercato mon- 
diale, accrescendone le possibilità d’impiego c le pre- 
stazioni complessive. 

OMNINET e una rete che pur essendo di ra- 
pidissima installazione, facile da usare e a bassi co- 
sti, mantiene le caratteristiche di una rete altamen- 
te professionale. 

Stesse caratteristiche contraddistinguono i com- 
ponenti "CORVUS’’ di rete, quali i DISK SERVERS. 
PRINTER SERVERS, GATEWAYS, che si com- 
pletano oggi con l'ultimo ritrovato tecnologico, il 
rivoluzionario BANK u , unità a nastro ad alta ca- 
pacità (200 MB) ad accesso anche RANDOM. 

Un ulteriore passo avanti verso una più completa 
automazione, si raggiunge poi con la potente 
WORKSTATION CORVUS CONCEPT a 32 bit, 
di magnifico design con video orientabile di 15 pol- 
lici Bit-Mapped ad alta risoluzione; può essere im- 
piegata sia per le più moderne esigenze dell’Office 
Automation, che per scopi scientifici, da sola o in- 
serita nella rete OMNINET™. 



".CORVUS SYSTEMS 


©Efedieci® 




ORICI 

di Leo Sorge 


Allorquando, un paio d'anni orsono, chi 
scrive voleva comprare un Home computer 
che sostituisse lo ZX 81 (presto finito ne! 
cassetto ) . posò concupiscente occhio sull ’al- 
lor nato Oric I . pubblicizzato sulla rivista 
inglese Persona! Computer World ( PCW). 
Le alternative erano il VIC e lo Spectrum; e 
proprio de! Sinclair l'Oric / era antagoni- 
sta. anche lui nella versione da 16 e da 48K. 
Nonostante le caratteristiche tecniche che 
contano siano a largo vantaggio dì questo 
home computer, lo Spectrum ha preso il 
volo, e le oltre 100.000 unità vendute dalla 
Tangerine — tra l'altro anche lei, come 
A corti, Sinclair, Ace etc originaria di Cam- 
bridge — sono solo una piccola parte di 
quelle vendute da zio dive. Misteri del fa- 
scinoso baronetto! 

Ci accingiamo comunque a parlarvi di un 
home computer di progetto tradizionale, sul 
quale non abbiamo grossa documentazione 
( tipo gli indirizzi delle routine accessibili 
dall'utente, oppure il disassemblato della 
ROM J ma che appare decisamente semplice 
da usare. Un solo dubbio: un po ' dopo la sua 
uscita sul mercato, diversi giornali inglesi 
lanciarono i loro strali per alcuni presunti 
errori del sistema operativo, nonché per al- 
cune stranezze in generale. Saranno vere? 
Andiamo a scoprirlo. 

L’esterno 


L'estetica dell’Oric è quella tipica del- 
l'home computer: contenitore in plastica 


chiara che ricorda un po' una grossa calco- 
latrice, un numero limitato di simboli 
stampati in corrispondenza ad ogni tasto, 
tastiera ad elementi meccanici di ridotte 
dimensioni ma comunque dal robusto toc- 
co (per di più accompagnato da un breve 
suono dell'altoparlante interno): il peso è 
davvero limitato. 

Dando un'occhiata ai lati nascosti del 
contenitore si osserva una buona dotazio- 
ne di connessioni varie: andando da sini- 
stra a destra sul pannello posteriore vedia- 
mo l'uscita modulata per TV (a colori o 
BN); seguono due DIN, uno a 5 poli (di- 
sposti su un angolo più stretto del solito 
pentapolare audio) per monitor RGB. e 
uno a 7 poli (compatibile con quello audio) 
che fornisce il controllo di un registratore a 
cassette ed inoltre mette a disposizione l'u- 
scita audio, di qualità nell'Oric in quanto 
realizzata tramite un chip dedicato. Sulla 
destra c'è una lunghissima porta utente a 
34 piedini; pensandoci bene è un po’ re- 
strittivo chiamarla cosi, visto che si tratta 
dei terminali di una porta parallela Cen- 


tronics completata dal bus completo degli 
indirizzi e dei dati, più svariate linee di 
controllo di quasi tutti i circuiti integrati 
presenti all'interno (ROM, RAM. Proces- 
sore 6502, 6522 e ULA). Queste ultime 
linee dovrebbero mancare nella versione 
da 16K RAM, per intero o in parte, dato 
che nel 48K servono a gestire direttamente 
i 64K di RAM interni per usare altri lin- 
guaggi e sistemi operativi. 

Per finire la descrizione dobbiamo men- 
zionare la presa per alimentazione, semi- 
nascosta in fondo al connettore da 17+17 
e un tasto di reset incredibilmente alloggia- 
to all’interno della macchina ed accessibile 
DALLA BASE e per di più solo tramite 
una matita che penetri nella fessura sovra- 
stante! Questa situazione, come è evidente, 
origina una serie di seccature, dato che da 
tastiera non è previsto né un cold start nè 
un warm start che sia efficiente. 

L’interno 


L'architettura hardware dell’Oric è line- 


MCmicrocomputer 30 



tove 


are: non siamo davanti al solito maxi-inte- 
grato che svolge tutte le funzioni, dal VIA 
all'UART all’oscillatore audio etc, e alla 
prima occhiata, infatti, si riconoscono le 
varie funzioni dei chip montati sull'unica 
piastra, di ridotte dimensioni ma capace 
(c’è anche un altoparlante da 6 cm!). Il 
microprocessore, un 6502A della Synertec, 
si trova in basso a destra, subito sopra al 
VIA 6522 che presiede alle operazioni di 
I/O parallelo; per la scansione della tastie- 
ra, organizzata come matrice 8x8 (ma 
non viene sfruttata interamente; ci sono 
solo 57 tasti), si adoperano due decodifica- 
tori ad 8 linee, un 4051 Hitachi montato 
direttamente sulla base plastica della ta- 
stiera e una porta presente nel chip di sinte- 
si musicale, P8912, che rimane libera. La 
RAM disponibile nella versione 48 (esiste 
anche l'Oric 1 1 6K) é di ben 64K assembla- 
ti con le solite 8 RAM 4164 da 64K bit = 
8K byte l’una: è evidente che, stante la 
presenza di 1 6K. di ROM tra Basic e siste- 
ma operativo (alloggiati nella ROM Hita- 
chi che si trova subito sopra al micropro- 
cessore) e togliendo le prime 5 pagine da 
256 byte (mappate da $0000 a $0500) che 
servono al sistema, avremo a disposizione 
del Basic 47K. circa di RAM, una quantità 
più che sufficiente per la stragrande mag- 
gioranza degli usi domestici; vedremo poi 
come è ripartita. La configurazione da 
64K RAM permette di riconfigurare il si- 
stema, caricando da disco un altro linguag- 
gio (in GB è disponibile il Forth, ed era in 
preparazione un super Basic simile a quel- 
lo del BBC) ed eventualmente un diverso 
sistema operativo, funzione per la quale la 
versione maggiore dell'Orìc è predisposta 
anche via hardware, tramite alcune linee 
aggiuntive collegate alla maxi porta uten- 
te. Il resto delle funzioni usuali, tipo la 
comunicazione con il video, è organizzato 
da una ULA a 40 piedini: questo integrato 
e la ROM sono gli unici due montati su 
zoccoletto. 

Una citazione a parte la assegnamo al- 
l’esistenza di un circuito dedicato per le 
funzioni sonore: questo è oramai un punto 
fermo negli home computer, tanto che chi 
non lo ha non può espandersi nel settore 
deil’hobby musicale, nel quale si sta aven- 
do un grandissimo sviluppo dell’uso del 
computer. L’Oric usa il citato 8912, che 
sullo stampato si trova tra le RAM e il 
VIA, il quale provvede tre canali musicali 
più uno di rumore, con scelta della forma 
d’onda tra ben 7 possibilità (però fisse e 
non modellabili, come nell’Electron o nel 
64), e permette una semplice implementa- 
zione nel BASIC di effetti sonori tramite 
una parola del linguaggio, che sono PING, 
SHOOT, ZAP ed EXPLODE; inoltre ren- 
de possibile direttamente via hardware re- 
missione di un breve suono in corrispon- 
denza della pressione dei tasti. 


Costruttore: 

Oric Products International LTD 
Cowerth Park. London Koad 
Sunninghill Ascoi 
Berks SL5 7 SE (GB) 

Si ringrazia la Sumus, Via S. Gallo 12. 50129 Fi- 
renze. che ha messo a nostra disposizione la mac- 
china per la prova. 


Il sistema 


Sull'esemplare in nostro possesso era 
implementato un BASIC esteso della Tan- 
gerine, versione 1.0. Si tratta, a parer no- 
stro, di un linguaggio abbastanza potente, 
ma comunque piuttosto essenziale. 

La programmazione è strutturata, sia 
con la variante ELSE che con il REPEAT- 
UNTIL. L’editor funziona non su tutto io 
schermo ma solo sulla linea ove poniamo il 
prompt, che viene ricopiata premendo 
CTRLA. 

Una ventina di comandi molto utili, par- 
te dei quali di idea proprio della Tangerine, 
vanno ad aiutare la stesura dei programmi 
che usano il suono, il linguaggio macchina 
e l’alta risoluzione, trattata in modo essen- 
ziale e piuttosto interessante, cosi come i 
caratteri definibili dall'utente. Svariati an- 
che i comandi diretti accessibili da tastiera, 
il cui uso è però spesso causa di problemi 
per l'organizzazione delle comunicazioni 
tra la ULA e il video. Queste avvengono 
sotto forma di parole seriali di 8 bit, che 
possono esser dati (in modo testo o alta 
risoluzione) ovvero attribuiti. Quest'ulti- 
mo caso si verifica quando i bit 5 e 6 sono 
contemporaneamente pari a 0, nel qual ca- 
so i 5 bit bassi contengono uno dei codici di 
controllo (che possono cosi essere 2|5 = 
32); il modo testo, invece, sceglie su 6 bit, 
per cui ha 2|6 = 64 caratteri (più gli inver- 
si). Per certe sequenze di codici di controllo 


il display video se ne va per i fatti suoi: 
provate (EXC + R) (ESC + T) (ESC + 
Y), oppure print chr$ (152) o 153. 

La pagina testo è organizzata come ma- 
trice 40 x 28, ma le prime due locazioni di 
ogni riga sono riservate al sistema per i 
codici di colore del carattere e dello sfondo 
(ovviamente invisibili all’utente), per cui la 
schermata effettiva in bassa risoluzione si 
risolve in 38 x 28. Una cosa insolita è la 


struttura del carattere: questo è si inscritto 
nella solita matrice di punti, ma le dimen- 
sioni non sono 8x8, bensì 6 x 8, e i bit 
relativi sono quelli meno significativi. Una 
grande comodità deU’Oric è che la mappa 
di caratteri, ordinata secondo i codici 
ASCII, è in RAM a partire da 46080, per 
cui per eventuali modifiche al simbolo di 
codice C basta porre gli opportuni valori 
decimali nelle 8 locazioni che partono da 
46080 + (C x 8). 

Una mancanza che sicuramente si sente 
è quella di un joystick, non previsto dalla 
casa. In Inghilterra sono già reperibili al- 
cuni modelli; per gli amanti del fai da te 
consigliamo due articoli apparsi recentissi- 
mamente su Electronics & Computing 
Monthly, marzo e aprile 84, dove si discute 
la connessione di un convertitore analogi- 
co/digitale per l’Oric, un progettino che 
può essere veramente utile non solo per i 
giochini. 

Grafica e suono 


La pagina grafica è organizzata in ma- 
niera assai intelligente: la schermata in alla 
risoluzione sfrutta solo 25 delle 28 righe 
disponibili, lasciando le ultime tre in modo 
testo, per list parziali, istruzioni dirette e 
correzioni. La risoluzione, che si basa su 
una griglia 40 x 25 (in hires si usano anche 
le prime due colonne) in cui ogni elemento 
è di 6x8 punti mette a disposizione una 



MCmicrocomputer 30 


pagina di 240 x 200 punti. Questa occupa 
circa 8K byte, che in modo testo potrebbe- 
ro servire per il programma e/o i dati: per 
riorganizzare la memoria c’è la parola 
GRAB; per tornare alla configurazione di 
base si usa RELEASE. e per inizializzare la 
grafica (cancellando il vecchio disegno) si 
usa HIRES. 

Per quel che concerne il suono, intanto 
diciamo che il beep dei tasti viene abilitato 
o disabilitato con un print chr$ (4) oppure 
CTRL F. E veniamo al grosso del discorso: 
abbiamo 3 comandi da usare, ovvero MU- 
SIC. SOUND e PLAY, che gestiscono i 
quattro canali audio (3 musicali più uno di 
rumore) in Frequenza, volume e forma 
d'onda. 

MUSIC canale, ottava, nota, volume 

accetta 4 parametri: il canale può essere 
solo musicale, di codice 1, 2 o 3; l’ottava va 
scelta da 0 (la più bassa) a 7; la nota, da I a 
12, con tutti i suoni di un'ottava con par- 
tenza da 1 = DO (2 = DO diesis, etc). 
L’ultimo parametro varia nella gamma 0- 
15. 

PLAY tono, rumore, tipo di onda, freq. 

vuole sapere quali canali sono inseriti: se 
tono = 0 sono tutti disinseriti, se tono = 7 
sono tutti inseriti; analoga cosa avviene 
per rumore. Il tipo di onda (valori da 1 a 7) 
può essere a sfumare o a salire (di lunghez- 
za finita), oppure in altri 5 modi ma con 


uscita continua, la cui frequenza verrà rap- 
presentata da un numero a due byte com- 
preso tra 0 e 32767. 

SOUND canale, freq., volume 

serve per creare brevi elTetti, più che per 
suonare musichette (per quelle si usa 
PLAY). 

In chiusura di paragrafo ripetiamo poi 
che sono già nel linguaggio quattro effetti: 
PING, ZAP, EXPLODE e SHOOT. 

Il linguaggio macchina 


Pur non avendo a disposizione nulla che 
somigli ad un assemblatore-disassembla- 
tore, diverse cosine risultano utilissime per 
semplificare la vita a chi desideri far uso di 



questo tipo di programmazione. Innanzi 

tutto abbiamo le semplici 

DEEK = Doublé PEEK e DOKE = Doublé PO- 

KE, 

la prima accetta un indirizzo I in RAM e 
stampa il valore 

(conten. I) + 256x(conten. I + l); 
la seconda accetta un indirizzo 1 e un nu- 
mero N tra 0 e 65535, e realizza le seguenti 
funzioni: 

POKE 1 + 1, N/256; 

POKE I . N-256 x INT(N/256). 

Inoltre si possono usare direttamente 
dati in esadecimale, facendoli precedere 
dal simbolo # (hash), cosa questa utilissi- 
ma in LM soprattutto per i codici operati- 
vi; inoltre, caricando le linee in DATA, un 
semplice apice separerà i dati da un com- 
mento, che si consiglia essere il codice mne- 
monico, ad esempio 
DATA SA9, #07 1 LDA #$07 
o cose del genere. 

Sempre direttamente dal Basic abbiamo 
la possibilità di manipolare lo stack del 
linguaggio, tramite le fasi dichiarative 
POP e PUSH, che rispettivamente tirano 
fuori o spingono dentro l’ultimo valore 
dello stack. 

Inoltre, come mostrato dalla mappa di 
memoria, le 32 locazioni da $400 a $420 
sono disponibili per brevi routine. La chia- 
mata di esecuzione dei programmi in LM 



62 


MCmicrocomputer 30 




Orlc-I 






viene fatta tramite la solita USR, che deve 

essere inizialmente dichiarata come 

DEF USR = < indirizzo di partenza > 

e poi chiamata con una 

PRINT USR (< parametro >), 

che per di più — eventualmente servisse — 

passa alla routine un parametro dal Basic. 

Periferiche e documentazione 


Delle unità accessorie fornite diretta- 
mente dalla Tangerine noi sappiamo ben 
poco: sostanzialmente siamo a conoscenza 
dell'esistenza di un print-plotter a colori e 
dell'ipotizzato lancio di un sistema a mi- 
crofloppy da 3.5 pollici di tipo Sony. L'ac- 
cessorio grafico si chiama MCP 40. usa 
carta da 10.5 cm e può funzionare su 40 o 
80 linee a 1 2 caratteri al secondo, con pos- 
sibilità di controllare l'altezza dei caratteri 
stampali: essendo in effetti un plotter si 
può sfruttare anche la scrittura nelle quat- 
tro direzioni. Le penne sono 4: nero, rosso, 
giallo e blu (montate su un cilindretto) ma 



è possibile combinare i punti per ottenere 
fino a 16 diversi tratti. La risoluzione oriz- 
zontale, di 480 punti, è di gran lunga supe- 
riore a quella dell'alta risoluzione del com- 
puter. A prima vista sembrerebbe un'altra 
versione della stessa macchina che abbia- 
mo visto targata Casio, Commodore ecce- 
tera. 

Dell’altra periferica di cui si parlava nel- 
la nazione madre, il microfloppy da 3,5” 
con gestione automatica delle linee di I/O 
per consentire il caricamento di altri lin- 
guaggi e sistemi operativi, noi sappiamo 
solo che ne era stato annunciato l’inizio 
della produzione, ma ora come ora siamo 
rimasti un po' indietro. 

Il manuale in dotazione è un po’ scarso 
sia per i neofiti che — soprattutto — per 
chi mastichi qualcosa; nulla sullo schema 
elettrico, poco sulle parole speciali del Ba- 
sic, niente sulle routine del SO disponibili 
all'utente e cosi via. ma c'è da credere che 
in tempi tollerabili questa lacuna verrà col- 
mata. Inoltre l’uso di chip comuni (il 6522 
e T8912) facilita la documentabilità in pro- 
prio. Il software esistente è abbondante, e 
copre sia i giochi che i soliti programmi di 
piccola gestione o contabilità domestica. 
Parecchi libri sono disponibili: tra le case 
che se ne occupano vi segnaliamo la Duck- 
wort e la Melbourne, i cui indirizzi sono 
citati negli scorsi numeri di MC, sia nel 
settore delle recensioni che in quello dei 
giochi, nonché tra le mostre. Infine la Tan- 
soft (Unit I & 2, Cambridge Tedino Park. 
Newmarket Road. Cambridge) pubblica 
un bimestrale dedicato a questa macchina: 
Oric Owner. 

Conclusioni 


Dobbiamo dire che il Basic risponde pie- 
namente ed in maniera assai semplice alla 
maggior parte delle esigenze: non saprem- 
mo dire se ci è piaciuta di più l'accessibilità 
del set di caratteri, oppure le tre righe di 
testo sotto la pagina in alta risoluzione, 
oppure i valori esadecimali nei DATA e il 
REM con un apice; certo abbiamo gradito 
l'uso di una tastiera meccanica, l'uso di un 
chip dedicato per il suono e l'altoparlante 
interno che evita i problemi di sintonia tra 
video ed audio. L'unica cosa che veramen- 
te ci ha sbalorditi è la posizione del tasto di 
reset, che chiunque abbia un minimo di 
pratica sicuramente porterà alla luce. 

Riguardo ai problemi del sistema cui 
accennavamo nell'introduzione, ebbene 
qualcuno è uscito fuori mentre facevamo 
cose non del tutto pulite per l'Oric (tipo far 
stampare tutti i caratteri, di controllo e 
non, con la CHRS), ma pensiamo che con 
un minimo d’attenzione, almeno in am- 
biente Basic, si possa stare del tutto tran- 
quilli. È del tutto sconsigliabile avventu- 
rarsi nella pagina 3, ove sono mappati gli 
I/O e in particolare il 6522 della porta pa- 
rallela. 

In definitiva riteniamo che questo com- 
puter possa avere il suo posto nella catego- 
ria. purché l'utente abbia ben chiaro il limi- 
te degli home computer. MC 


MCmicrocomputer 30 


63 



Elettronico Emiliono 
SCRIBA 20 


di Tommaso Pantuso 


Stiamo per parlare di una macchina che 
sembra non rientrare nelle consuetudini del- 
la rivista. Si tratta di una piccola stampante 
ad impatto a matrice di punti che utilizza 
come supporto fisico per la stampa un rotoli- 
no di carta larga 76 mm ( come quelli comu- 
nemente usati su molte calcolatrici da tavo- 
lo) e nata come periferica per registratori di 
cassa o similari. 

Non è però un caso che MC dedichi ad 
essa dello spazio trovandosi di fronte ad un 
oggetto costruito secondo i metodi e le te- 
cnologie comuni a molte delle periferiche di 
stampa che svolgono la loro vita in connubio 
con il calcolatore. Inoltre è sembrata inte- 
ressante la versatilità di adattamento dei 
vari modelli agli standard di comunicazione 
più noti che ne permettono il collegamento 
ad unità di elaborazione dotate di uscite 
compatibili. 

Come ultima nota non ci sembra irrile- 
vante che la macchina in oggetto sia stata 
interamente progettata e costruita in Italia e 
che per le sue caratteristiche possa assumere 
sul mercato una posizione di merito. 

Uno sguardo in generale 

L'Elettronica Emiliana ha realizzato 
una vasta gamma di stampanti per stam- 
pare soprattutto su moduli di carta in roto- 
li tra cui quelli per etichette. Il modello che 
presentiamo in questa sede porta la sigla 
21 v ed è utilizzata insieme ad un rotolo di 
carta normale da 76 mm di larghezza con 
un diametro di massimo 80 mm. Nel caso si 
usi un rullo a due copie, una di queste viene 
automaticamente riavvolta all'interno del- 
la macchina da un apposito riavvolgitore 
man mano che si effettua la stampa. Que- 
sto modello presenta anche la possibilità di 
introdurre agevolmente in macchina dei 
moduli discreti, al fine di effettuare vidi- 
mazioni, grazie ad una apposita apertura 
praticata sul lato sinistro del mobile che 
alloggia il tutto. 

A proposito di tale mobile, esso è com- 
posto da due parti incernierate, una delle 
quali funge da coperchio, munito tra l'al- 
tro di una serratura con chiave che custodi- 
sce l’avvolgitore interno della copia di con- 
trollo. utile per applicazioni dove è richie- 
sta una certa sicurezza. Nella parte supe- 
riore destra si nota subito il pannellino su 
cui sono alloggiati due pulsanti a bolla, che 
effettuano il controllo dell'auto test per la 
prova dei caratteri ed il trascinamento del- 
ia carta, e le due spie di cui una indica la 
presenza di alimentazione nel circuito e 
i'altra avvisa l'utente deH'esaurimento del 
rullo. Questa stampante é infatti dotata, 
come le sue sorelle, di un segnalatore di 
fine rullo che agisce con un segnale elettri- 
co sul set dei segnali d'interfaccia accen- 
dendo la spia contrassegnata dalla scritta 
P.E. posta sul pannellino laterale destro. 
La peculiarità rilevante di questo dispositi- 
vo è che la sua soglia d'intervento è regola- 
bile meccanicamente tramite una vite po- 
sta internamente ed accessibile tramite un 
cacciavite. 

Un altro controllo, forse il più impor- 


tante, di cui é dotata la macchina è un 
dispositivo che blocca il sistema ogni volta 
che viene rilevato un assorbimento anoma- 
lo da parte dell'organo di stampa o del 
circuito di potenza. Quando si verifica una 
tale situazione è necessario spegnere la 
stampante e rimuovere la causa dell'ano- 
malia se si vuol riprendere correttamente il 
lavoro. 

La stampa 

Se si accende la macchina tenendo pre- 
muto il tasto L.F., essa inizierà a stampare 
l’intero set di caratteri disponibile. L'ope- 
razione di stampa automatica continuerà 
finché terremo premuto il tasto indicato e 
terminerà quando lo rilasceremo. Specifi- 
chiamo che la funzione di autotest rimane 
operativa anche in assenza di carta, quindi 
si eviti di stampare in tali condizioni per 
non produrre il rapido deterioramento de- 
gli aghi della testina. Come abbiamo ac- 
cennato, la tecnica di stampa è a matrice di 
punti variabile secondo tre formati. 

Il primo è 7 x 7 e permette la stampa di 
35 caratteri per riga alla velocità di 84 ca- 
ratteri per secondo con uno scorrimento 


verticale della carta di 7.2 linee per secon- 
do. 

Il secondo scrive 26 caratteri per riga su 
una matrice di.5 x 7 punti ed il terzo com- 
pone via software (quindi non direttamen- 
te tramite il generatore di carattere inter- 
no) una matrice 5x7 espansa che permette 
la stampa di 14 caratteri per riga. 

L'altezza del carattere non varia in qua- 
lunque formato rimanendo a 2.9 mm e lo 
stesso dicasi per l'interlinea che è costante- 
mente di 4.2 mm. L'area di scrittura effetti- 
va è invece di 65.9 mm. 

I caratteri ottenibili tramite il generatore 
interno sono 96 in codice ASCII. Scriven- 
do con la matrice 7x7 non risultano di- 
sponibili i caratteri minuscoli, cioè quelli 
con codici da 60H e 7FH, e nel caso essi 
vengano inviati saranno ignorati dalla 
stampante. Naturalmente nei 96 caratteri 
generabili sono compresi anche quelli 
ASCII di controllo quindi non stampabili. 

La stampante vera e propria é una EP- 
SON. casa che offre buone garanzie ed 
assicura per non meno di 30 milioni di 
battute la vita della testina, mentre attri- 
buisce 2 milioni di linee almeno al meccani- 
smo di scorrimento. 


64 


MCmicrocomputer 30 



L'interno ed altro 


Le dimensioni del mobile sono 205 x 
360 x 1 90 mm ed il sistema completo pesa 
circa quattro chili e mezzo. 

Ciò che ci ha veramente stupiti è la sem- 
plicità con cui abbiamo potuto smontare la 
macchina rimuovendo le sei viti che fissano 
la meccanica al mobile di plastica molto 
solida. Le due schede che contengono i 
componenti elettronici sono invece elegan- 
temente incastrate l'una sull'altra tramite 
degli appositi perni di sostegno e la più 
grande vive infilata in due guide poste di 
lato verticalmente al mobile. Sulla scheda 
più grande per dimensioni trova posto l'a- 
limentatore che salta subito agli occhi per 
le dimensioni degli elettrolitici di filtro (che 
confrontati con il mondo dei microcircuiti 






tove 


Costruttore c Distributore: 

Elettronica Emiliana Sm.S. 

V.le delle Nazioni 84 - 41 lai Modena 

Mod. 2IV/P L. U73.OI0+IVA 


sembrano come sempre provenire da un 
altro pianeta); accanto ad essi trova posto 
il regolatore di tensione da 5V appiattito 
su un'aletta di dissipazione. Della scheda 
più piccola oltre all'8035 attira l'attenzione 
la eprom della Intel montata su uno zocco- 
lo di ottima qualità ed i microinlerruttori 
in contenitore dual-in-line (DIP). Tali 
switch svolgono una funzione molto im- 
portante in quanto mettono la macchina, 
se fornita per configurazioni di comunica- 
zione seriali, in grado di funzionare in RS 
232C o Current Loop tramite il posiziona- 
mento degli interruttori 1 e 2 e permettono 
di regolare la velocità di trasmissione da 
300 a 2400 baud tramite gli interruttori 3. 
4, 5 e 6. 

Al termine 


Tutti i modelli SCRIBA fomiti dall'E- 
lettronica Emiliana di Modena sono elet- 
tricamente equivalenti, quindi si può pas- 
sare da uno all’altro con estrema semplici- 
tà rispettando naturalmente lo standard in 
cui si sta operando, che può essere di tipo 
seriale o parallelo (questo è indicato da 


0123456789 : ; <=>?8ABCDEFGHI JKLMN0PQR 
123456789: 5<=>?8ABCDEFGHIJKLMN0PQRS 
23456789 : ! <=>?8ABCDEFGHI JKLMOPGRST 
3456789: j <=>' > l?ABCDfFGH I JKLHNOPQftSTU 
F'QRSTUVWXVZ C \ 3T«- abcdefsh i 
QR3TUVWXVZ C \3 t* abe def ah i J 
RSTUVWXVZ C S 3 1* abcdefsh i Jk 
STUVWXYZ C \ 3 abcdefsh iJkl 
TUVUXVZ C □ 't'<- s. 
UVWXVZ C □ -T~-e- ab 
VWXVZ C S. □ T~^- ast.-r 
WXVZ C \ U T -r- st..- «zi 

WXVZ C \ □ T~- st..- cd 


una P o da una S posti sul retro della 
macchina). Sono disponibili 6 modelli che 
differiscono per l'interfaccia ed il tipo di 
carta impiegata (rullo, doppio rullo, foglio 
singolo ecc.). L'accuratezza costruttiva e 
l'attenzione con cui vengono forniti tutti i 
parametri tecnici dà l'impressione di tro- 
varsi di fronte ad una ditta seria che non ha 
nulla da nascondere e che quindi non do- 
vrebbe deludere sotto tutti gli aspetti. 

Il prezzo potrebbe di per sé non essere 
considerato contenuto, ma va tenuto con- 
to che si tratta di una realizzazione esegui- 
la con criteri e lavorazioni professionali. 


MCmicrocomputer 30 


65 




MILANO 22-26 MAGGIO 1984 





Ancora una volta! 


BIT USA, la più prestigiosa mostra 
di Home e Personal Computer 
americani in Italia, 

Vi attende dal 22 al 
26 maggio prossimo presso il 
Centro Commerciale Americano. 


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00198 Roma - Via Paisiello. 30 - Tel. (06) 8448841 (5 linee) - Telex 61051 1 
10139 Torino - P.za Adriano, 9 - Tel. (011) 443275/6 - 442321 - Telex 220181 
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- Velocità di stampa: 600 LPM 

- Doppia tecnologia di stampa: Data processing e scrittura carattere std 

- Doppia risoluzione grafica: 100 x 100 punti per pollice e 60 x 75 punti 
per pollice. 

Accessori 

- BAR CODES OCR - A o B 

- Interfaccia seriale RS 232 

- Interfaccia parallela standard 

MT 440 L/D 

- Velocità di stampa: 200/400 cps o 50/100 cps ad alta definizione 

- Caratteri per linea: 132 caratteri a 10 cpi 
Accessori 

- Stampa: a 2/4 colori 

- Interfaccia: Seriale 24 V RS - 232 o parallela standard 

- Alimentazione foglio singolo: Automatico per 250 fogli formato 
210 x 297 mm (UNI A4) 


alimentatore fogli singoli o in- 


MT 160/180 

- Velocità di stampa: 160/200 cps (carattere std) e 40 
cps (in stampa di qualità) 

- Caratteri per linea: 80/132 a 10 cpi 
9x7 


4 


HP computer 

Ipersonal: ipersensibile 
perché lo tocchi sullo schermo 
e lui ti obbedisce. 

Ipergestionale perché ricco 
dì programmi di utilità 
aziendale dalla grafica alla 
contabilità. 

Iperfacile perché ti capisce 
subito e in italiano. Iper... 


cEdtrìaixl ìtala 



Tu ri siedi al tuo Personal, e colloqui con 
lui. E il tuo nuovo HP 150, quanto di più progre- 
dito ci sia nel settore. Spesso non hai neanche 
bisogno di toccare la 
tastiera. Tocchi diret- 
tamente lo schermo, 
cambi, cancelli, sposti, 
risolvi e se vuoi, inol- 
tre, puoi disporre di 
una stampante termi- 
ca incorporata ed una 
vasta gamma di peri- 
feriche. 

Insomma, hai un ve- 
ro “alter-ego”, ora. 

Il touch-screen 
è solo la punta del- 
l’iceberg, la parte visi- 
bile, la prova... tangibi- 
le della maneggevo- 

lezzaedelementarietà 

dei comandi, contrapposte ad una 
tecnologia tanto avanzata. 

Già, perché PHP 150 congiunge 
la sua qualità di essere “alla mano” 

(ci vai “d’accordo" subito, ri capisce e 
ri segue anche se non hai mai usato 
un personal) con l’assortimento dei 
programmi che vanno dalla contabilità alla ge- 
stione di magazzino; dal trattamento dei testi ai 
programmi tecnico-scientifici, a una vasta gam- 
ma di applicazioni, che potrai scegliere secondo 
le tue necessità di oggi e domani. 

L’ipersonal continua la tradizione HP, 
aperta al suo pubblico. 

Perciò, per ogni necessità, potrai telefonare 
all’HP e avrai un’assistenza gratuita. 

La garanzia, poi, è estesa a 12 mesi. 

HP 150 è facilmente collegabile anche 
come terminale coi principali elaboratori, e gra- 
zie al sistema operativo MS/DOS* ri permette 


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I5S1 HEWLETT 
mL'HM PACKARD 



calibrazione, che è bene ricseguire ogni 
mezz’ora circa, dato che il riscaldamento 
dei condensatori può progressivamente 
falsare i valori che vengono letti. La pagina 
grafica appare campita in inverse e. al di 
sotto di essa, c’è il solito promemoria dei 
comandi disponibili. Scegliamo subito la 
funzione di Edit premendo, ovviamente, la 
lettera E. Appaiono due cursori e siamo in 
modo LINE, che costituisce il Default del 
programma. Il primo cursore, detto OLD. 
sta nella posizione (I; 0. in alto a sinistra, 
mentre l'altro. NEW. è nella attuale posi- 
zione del braccetto. Se schiacciamo il pul- 


PIC.MASTER 

per Apple II 

con tavoletta grafica di MC 



È su di un pacchetto grafico made in 
Italy per il buon vecchio Apple ll/Ile che 
rivolgiamo la nostra attenzione. Si chiama 
PIC MASTER, ed è distribuito dalla 
S.E.T. di Pisa. È formato da due dischetti e 
da un manualetto di riferimento, ed è "ri- 
volto a persone che abbiano già una discre- 
ta conoscenza del Basic del DOS e della 
grafica Apple”; è, cioè, per utilizzatori ab- 
bastanza esperti. I due dischetti contengo- 
no alcuni Demo e un Editor per costruire 
disegni in alta risoluzione. Il disco Master 
del programma, quello contenente l’Edi- 
tor. è Top-Secret ed irriproducibìle; atten- 
zione. quindi, a non danneggiarlo i fatidici 
"trenta giorni dopo la data di acquisto”. 

Per far girare sul proprio Apple il PIC 
MASTER, bisogna avere l'espansione di 
memoria da I6K. tipo Language Card o 
simili, e un Driver. Come periferica di in- 
put. il programma può utilizzare la Tavo- 
letta grafica di MC. E previsto anche, per 
gli sfortunati non possessori della tavolet- 
ta. l’utilizzo delle Paddle o del Joystick, o. 
infine, della sola tastiera. 

L'espansione di memoria è necessaria 
solo nella fase di creazione dei disegni, che 
una volta memorizzati su disco, possono 


essere riutilizzati con i soli 48K standard. 
In breve, il programma serve per creare 
degli archivi di disegni, utilizzando pochi 
settori sul disco. Richiedendo il Catalog 
delle figure create, la media è di 2 settori 
contro i 34 che ci aspetteremmo. Come è 
possibile ciò? La spiegazione sta nel fatto 
che è stata codificata la sequenza delle ope- 
razioni che sono stale compiute per esegui- 
re il disegno, e non l'intera pagina grafica, 
pixel per pixel. Un'altra caratteristica inte- 
ressante del programma è quella di poter 
riunire in un secondo tempo diversi disegni 
in una tabella, utilizzabile per vari fini, cosi 
come avviene per le Shape. le quali posso- 
no. tra l'altro, essere usate come elementi 
del disegno. Nel momento della restituzio- 
ne su schermo un programma in linguag- 
gio macchina, chiamato Drawer. provvede 
a decodificare le istruzioni di disegno, ri- 
componendo l'immagine in un tempo mol- 
to breve. Ma entriamo un po' più all'inter- 
no dell'uso del programma. Inserito il di- 
schetto Master ed acceso il computer, ap- 
pare il menu, che ci permette di scegliere il 
tipo di input tra quelli già descritti: sceglia- 
mo. naturalmente, la tavoletta di MC. 
Giungiamo, cosi, nella preliminare fase di 


sante, o il "solito" Shift. viene visualizzalo 
il segmento tra i due cursori, e l'OLD si 
sposta sulla seconda posizione. Spostando 
il braccio e premendo di nuovo, viene vi- 
sualizzalo un secondo segmento, e cosi via. 
Premendo P (Position) si fissa la posizione 
di OLD. senza disegnare nulla, e ciò equi- 
vale. quindi, ad un pen-up. Con CTRL-D 
operiamo un DELETE sull'ultima opera- 
zione eseguita, e. con esso, possiamo rime- 
diare ad eventuali errori commessi. Delle 
funzioni delia Tavoletta ne sono state atti- 

DOT equivale in tutto e per tutto al 
Position di tastiera già esaminato; 

LINE lo abbiamo già visto: per attivarlo 
si può. indifferentemente, usare L di tastie- 

DRAW legge qualsiasi movimento del 
braccetto ed è. cioè, un modo STREAM. 
da usare con parsimonia, sia per la sua 
difficoltà d'uso, dato che risente di ogni 
incertezza della mano, sia perchè riempie 
di continuo la memoria, e. quindi, bisogna 
stare anche attenti a non dimenticare di 
ripremere il pulsante alla fine dell'opera- 
zione. e ciò avviene, purtroppo, molto 



70 


MCmicrocomputer 30 



C1RCLE per due punti può essere atti- 
vato anche con CTRL-O da tastiera ed usa 
questa sintassi: si posiziona P sul centro e, 
dopo, su un punto della circonferenza, e si 
preme CTRL-O oppure il pulsante; atten- 
zione a riposizionare sempre il centro, nel 
caso di una serie di circonferenze, perché il 
programma, dopo aver disegnalo la prima, 
va a porsi sull’ultimo punto disegnato. La 
funzione CI RC'LE risente di alcune limita- 
zioni: la prima é che. se una parte di essa 
esce dallo schermo, può essere tracciata in 
modo non corretto, o, addirittura, per nul- 
la; la seconda é. forse, più seccante: se si é 
disegnata per sbaglio una circonferenza, 
per annullarla bisogna premere CTRL-D 
per una cinquantina di volte, tanti quanti 
sono i segmenti che la approssimano: que- 
sto lascia capire il modo in cui viene codifi- 
cata dal programma una circonferenza, 
per la quale sarebbero bastate le coordina- 
te del centro c la lunghezza del raggio, e 
una subroutine di restituzione che com- 
prendesse il test per il punto fuori dallo 
schermo. 

Tuttavia, la soluzione scelta dal pro- 
grammatore ha il notevole vantaggio della 
velocità di restituzione, dato che la circon- 
ferenza viene trattata come un insieme di 
segmenti. 

Comunque il vero nodo di forza del pro- 
gramma è costituito dalle funzioni di 
FILL. cioè di campitura . Abbiamo visto 
sul numero 1 3 le routine per il riempimento 
di aree che fanno parte del software di base 
della Tavoletta; quelle del PIC MASTER 
risolvono parecchi dei problemi esistenti e 
sono, soprattutto, molto veloci: infatti, 
l'intera pagina grafica viene riempita in 
meno d'un secondo: ma non é tutto, poiché 
vengono attivati ben 512 colori, ottenuti 
con la mescolanza di quelli standard, me- 


scolanza che non avviene, naturalmente, a 
livello del singolo pixel, ma nel complesso 
dell'area campita; quindi, sommando un 
verde con un nero si ottiene, diciamo, un 
verde scuro. 

D'altro canto, le limitazioni sull'uso dei 
colori nell'Apple sono di tipo hardware e. 
quindi, null'allro si può fare più che creare 
dei giochi di pattern, ovvero dei retini più o 
meno complessi ma... scusate se è poco! 

Le routine di FILL sono due. una di 
campitura totale dell'area circoscritta e 
l'altra, che si può attivare posizionando 
nella casella B del menu, che riempie dal 
punto posizionato in giù. 


Esse possono essere attivate da tastiera 
l'una con il tasto F. e l'altra con C'TRL-F. 

La funzione COLOR ci mostra 512 co- 
lori in due "paginate", e ciò ci permette di 
scegliere un colore a colpo d'occhio. 

BOX disegna un rettangolo campilo del 
colore prescelto, una volta impostati i due 
punti della diagonale. 

Infine Brush. o più semplicemente B. 
disegna la Shape caricala in memoria in 
quel momento. Per mezzo di S e R si posso- 
no definire Scala e Rotazione della Shape. 
E ovvio che. in fase di restituzione, dovrà 
essere presente in memoria la stessa Shape- 
Table. Un solo appunto da fare è quello 
che. comunque, all'inizio della Table. il 
primo profilo deve essere il cursore, perchè 
non è prevista la presenza contemporanea 
di più di una Shape-Table. 

A questo punto occorre una piccola ri- 
flessione. secondo noi doverosa. PIC MA- 
STER é. senz'altro, uno strumento potente 
ed utile per chi si occupa di grafica Apple, 
ma le sue stesse potenzialità sono per cosi 
dire “congelate" dalla sua segretezza (an- 
che se legittima), che blocca ('utilizzatore 
alle cose che il programma fa. e non per- 
mette altre cose che potrebbe fare come ad 
esempio memorizzare delle immagini ge- 
nerate automaticamente dal computer. 

Per quanto riguarda la restituzione del- 
l'immagine creata e registrata, con SAVE. 
su disco, non esiste nulla di più semplice in 
minor tempo: infatti, basta che siano pre- 
senti in memoria PIC.GEST. nel caso si 
tratti di una sola immagine, o TBL.GEST. 
nel caso di una table di disegni, che essi 
siano inizializzati. e che si eseguano i co- 
mandi &NEW. che stabilisce la locazione 
dove si caricherà il file immagini, che viene 
contraddistinto dal suffisso P. ed eseguire 
un &DRAWn. con n = numero del dise- 
gno. oppure &XDRAWn. per disegnarlo 


su una immagine precedente senza cancel- 
larla. 

Tutto qui. e l'immagine appare in pochi 
secondi al massimo, nel caso sia particolar- 
mente complessa. 

In conclusione. PIC MASTER é un inte- 
ressante programma ben realizzato e sem- 
plice da usare, specie con la tavoletta di 
MC. Esso può risultare utile e divertente 
per chi ha bisogno di numerose immagini 
per arricchire il proprio programma, ed è 
particolarmente indicato per programmi 
di giochi (provate il demo ADVENTURE 
GAME) o di simulazione, ma può essere 
usato anche in programmi più "seri". MC 



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MCmicrocomputer 30 


Tra il discreto numero di ROM contenute 
in pacchetti tipo carlridge per il VIC 20. 
questa non è certo ima delle più recenti, 
essendo pii i da molto tempo a disposizione 
degli utenti, ma forse essa è stata fino ad ora 
un po ' trascurata. Si trutta di una scheda che 
potrebbe semplificare notevolmente i pro- 
blemi di programmazione quando si vuole 
en trare nel mondo della grafica o della musi- 
ca con il computer, poiché essa sintetizza in 
ciascuno dei suoi comandi un notevole nume- 
ro di istruzioni e di routine che produrrebbe- 
ro un massivo impiego di tempo per chi vo- 
lesse ottenere gli stessi risultati usando dei 
singoli programmi. Oltre alla semplicità 
d'uso di alcune specifiche caratteristiche del 
computer, ne deriva spesso una notevole 
compattazione dei programmi con conse- 
guente leggibilità, particolarità non trasen- 


tii Tommaso Pantuso 

Cartridge 



SUPER EXPANDER 


per V1C-20 

Messa in funzione 
e caratteristiche generali 

La ROM è alloggiata, insieme alla sche- 
da che la ospita, nel solito contenitore di 
plastica formato 14x8 cm circa da cui 
fuoriescono i contatti dorati della scheda 
vera e propria, che andranno inseriti nel- 
l'apposito connettore del bus di espansio- 
ne della memoria, posto nella parte più a 
sinistra del computer guardandolo da die- 
tro. La prima cosa di cui dobbiamo assicu- 
rarci prima di inserire la cartuccia è che 
l'alimentazione della macchina sia esclusa, 
cioè l'interruttore posto sul lato destro de- 
ve essere in posizione OFF. altrimenti si 
rischia di danneggiare i componenti elet- 
tronici interni alla scheda. Fatto questo 
possiamo inserire la cartuccia facendo at- 
tenzione che l'etichetta con la scritta Super 
Expander sia rivolta verso l'alto. Se l’in- 
gresso oppone eccessiva resistenza consi- 
gliamo di sfilare il cartridge e di riprovare 
fino al raggiungimento di esili positivi. A 
questo punto possiamo accendere la mac- 
china. La cartuccia contiene una ROM da 
4K ed una RAM da 3K. 

La ROM va ad allocarsi all'indirizzo 
esadecimale A000 (40960 decimale) che è 
la cosiddetta zona di autostart della me- 
moria del VIC. All'accensione il calcolato- 
re provvede a mandare in esecuzione una 
routine che parte dall'indirizzo FD22 
(64802 decimale) la quale per prima cosa 
verifica se nella zona di autostart sia inseri- 
ta una ROM. Essa controlla se dalla loca- 
zione 40964 alla locazione 40968 è memo- 
rizzata la stringa A0CBM ed in caso affer- 



mativo manda in esecuzione il programma 
puntato dal contenuto delle locazioni 
A 000 ed A 001 (40960 e 40961 decimali) se 
no il controllo passa al Basic della macchi- 

La memoria RAM va a porsi a partire 
dalla posizione 0400 ( 1024 decimale) e per 
una lunghezza di 3K. A questo proposito 
precisiamo che la RAM della Super Ex- 
pander è compatibile con l'espansione da 8 
e I6K in quanto gli indirizzi di partenza 
delle rispettive zone di utilizzo della memo- 
ria sono tali da non produrre sovrapposi- 
zioni nel sistema, mentre è incompatibile 
con l'espansione da 3K. 

Con la RAM contenuta nel cartridge lo 
start del Basic inizia all'indirizzo 0400. la 
mappa video a 1E00 (7680 decimale) e la 
mappa colori a 9600 (38400 decimale). 

Inserita la cartuccia e data tensione alla 


macchina, sullo schermo comparirà la 
scritta (con VIC inespanso): 

•••• CBM BASIC V2 •— 

6519 BYTES FREE 

con l'aggiunta dell'indicazione READY 
ed il cursore che lampeggia. Da questo 
momento in poi sono abilitati: 

a) i tasti funzione: 

b) la grafica; 

c) i comandi musicali. 

I tasti funzione 


Come detto, quando il computer è in 
funzione con la Super Expander. diventa- 
no operanti i quattro tasti gialli posti alla 
destra della tastiera della macchina. Que- 
sto significa che con la pressione di ciascu- 
no di essi otterremo un effetto diverso, 
eventualmente programmabile. Il numero 
dei tasti viene inoltre virtualmente raddop- 
piato con la pressione contemporanea di 
ognuno di essi insieme allo SHIFT. All'ac- 
censione, pigiando ciascun tasto, vengono 
impresse le seguenti parole chiave: 
fi : GRAPHIC 
12 ; COLOR 

0 : DRAW 
f4 : SOUND 
f5 : CIRCLE 
f6 POINT 
H : PAINT 

: LIST + CHRS (13). 
fi , 12. f3, l'S, f6 imprimono comandi rela- 
tivi alla gestione della grafica: SOUND è 
uno dei comandi di gestione del suono e 
LIST ottiene come risultato quello di pro- 
vocare il listing del programma composto 
dell'utente. CHRS(I3) come è noto equi- 
vale alla pressione del RETURN. 

1 comandi riprodotti dai tasti funzione 
possono essere modificati dopo l'accensio- 
ne. Il metodo é molto semplice: basta scri- 
vere la parola chiave KEY e premere RE- 
TURN per aver visualizzate contempora- 
neamente tutte le parole chiave relative ai 
"tastoni" A questo punto dobbiamo solo 


72 


MCmicrocomputer 30 


portarci col cursore in corrispondenza del- 
la parola da modificare ed agire di conse- 
guenza. La lunghezza della stringa asse- 
gnabile è quella consueta. 

I tasti l'unzione possono essere disattiva- 
ti con SYS 64850 e riattivati con SYS 
41031. 

La musica 


Questa cartuccia olire ampie possibilità 
a chi vuole dilettarsi con esperimenti musi- 
cali permettendo melodie, accordi ed una 
soddisfacente scelta delle pause. 

Le melodie possono essere riprodotte sìa 
in modo diretto che. naturalmente, da pro- 
gramma. Il suono viene prodotto dall'alto- 
parlante del TV. Premendo il tasto CTRL 
insieme alla freccetta laterale si entra nel 
modo musicale. Se stiamo operando in ma- 
niera diretta allora i tasti 

C. D. E. F. G. A. B 

diventano la tastiera di uno strumento e 
corrispondono, secondo la rappresenta- 
zione inglese delle note, a 

DO. RE. MI. FA. SOL. LA. SI. 

Se mentre pigiamo questi tastti voglia- 
mo vedere la lettera corrispondente al ta- 
sto musicale premuto visualizzata sullo 
schermo, possiamo farlo tramite la pres- 
sione, all'inizio dell'esecuzione, del tasto P 
Tale visualizzazione può essere disattivata 
premendo il tasto Q. Il volume possiamo 
invece regolarlo premendo V seguito da un 
numero da 0 a 9 che attiva nove differenti 
livelli sonori. 

Le tre voci messe a disposizione dal 656 1 
possono invece essere selezionate tramite S 
seguito da un numero che può variare da I 
a 3 (S4 seleziona il rumore bianco) mentre le 
ottave coperte da ciascuna voce vengono 
scelte mediante il comando O seguito sem- 
pre da un numero da I a 3. 

La durata di ogni nota è stabilita da Tn 
con n che varia da 0 a 9. 

Riportiamo di seguilo la durata della 



10 GRAPHICS 

20 DRRW2 .512.31270712.31270512. 71270512,312 

30 DRRW2 . 20G . 40070300 , 4O0TO300 , 420TO200 , 38070400 , 38070400 , 425 

50 DRRW2, 300, 42070400. 42870460 45070712.400 

60 DRRW2 , 300, 6407O320 , 64070320 . 66070320 . 62570420 , 62570420 . 66570330 , 660 

70 0RRW2 , 420. 640T0512 . 640 

30 BRRW2, 50. 1000701000 • 1000 

30 BRRW2. 300.64870300, 1000 

1 00 DPRW2, 230 . 40070200 . 50070170, 50070230. 500 

1 10 DRAW2. 170. 53070230 53070200. 530*0200, 650 

120 BRHU2, 230, 7507O2O0. 1000 

130 BRRW2 710. 51270310. 512TO760. 51270760. 160TO660, 16070660. 14570660. 13070570. 130 
150 BRRU2.665. 14570570, 14570573, 17570573, 16070450. 16070450,40© 

160 BRRU2. 808. 100070800.800 
170 BRAW2, 800, 70070800 .512 
180 BRAU2, 600, 28070600. 400 
190 DRRU2, 600, 63070600. 780 
200 CH°R! . 1! • "R3'' 

210 CHRR6.6 .“RI" 

220 CHRR1 1 , 6 . "R2" 

240 CHRR10, 1 ."01" 


270 CHRP 14 .15. "GU7" 
2S0 CHRR4 ,11,"+" 
298 CHRR15, 1 1 . 

300 CHRR8 .9 , 

310 CHRR11.9 

403 PRIM71 1,550, 450 



pausa in funzione di n espressa in sessante- 
simi di secondo: 

n durata 

0 4 

1 6 

2 8 

3 12 

4 16 

5 24 

6 32 

7 64 

8 128 

9 255 

SOUND è il comando che permette di 
ottenere degli accordi e la sua forma è la 
seguente: 

SOUND si. s2. s3. s4. s5 
dove si. s2 ed s3 definiscono la nota da 
associare nella gamma dei numeri compre- 
si tra 128 e 255. A tale proposito riportia- 
mo in figura I una tabella corrispondente 
approssimativamente alla nota ottenuta 
nella rispettiva ottava a seconda del nume- 
ro scelto. 

Per includere questi comandi in un pro- 
gramma basta semplicemente introdurli in 
un'espressione dei tipo 

PRINT CTRL + freccia laterale. . 
al posto dei puntini. 

I diesis ed i bemolle sono ottenibili appo- 
nendo prima della nota i caratteri S e s. 

Ulteriori comandi sono descritti in figu- 
ra 2 (pag. 74) e comunque nel manuale 
allegalo al prodotto. 

La grafica 

E veniamo alla parte più ambita dai pro- 
grammatori. che riguarda la grafica forni- 


[=!?£ 

1 


Schema elettri . a dell ampli/ìcaiore del 

programma disè 

"l-f 


1 OU T 

OND 


ta» stesso schema precedente disegnato osando t caratteri 
gru/h i del l’IC 


MCmicrocomputer 30 


73 


la dalla sezione alta risoluzione della car- 
tuccia. la quale permette di disegnare sullo 
schermo grafici di funzioni e figure in mul- 
ticolor. 

Il disegno viene composto in un rettan- 
golo di 176 x 184 punti che vengono rap- 
presentati su un piano cartesiano x.y ma il 
sistma accetta valori di x ed y compresi tra 
0 e 1023 poiché provvede automaticamen- 
te alla riduzione in scala compatibile con le 
dimensioni dello schermo. L'origine degli 
assi é posta in alto a sinistra. La grafica 
presenta quattro fondamentali possibilità: 

GRAPHIC 0 che seleziona il modo nor- 
male di operare del VIC ed è generalmente 
posto alla fine di un programma di grafica 
per ritornare ad agire in modo testo. 

GRAPHIC I seleziona il modo multico- 
lor ed ogni carattere (punto) che appare 
sullo schermo è formato da 16x8 pixel: in 
altre parole ogni area elementare impegna- 
ta sullo schermo è lunga 1 6 e larga 8 in u- 
na matrice di schermo formata da 
1024 x 1024 punti. 

GRAPHIC' 2 pone il calcolatore in mo- 
do alta risoluzione dei colori ed il disegno è 
più accurato che nel caso precedente; il 
formato dei caratteri è in questo modo 
8 x S. In tale stato l'uso del numero di colo- 
ri è ridotto. 

GRAPHIC 3 attiva sia il modo multico- 
lor che l'alta risoluzione. Il colore viene 
controllato mediante l'uso di quattro regi- 
stri inseriti nel comando COLOR s, b. c. a 
che controllano il colore dello sfondo, del 
bordo, del carattere ed é introdotto il colo- 
re per un carattere ausiliario usato per di- 
pingere ad esempio grafici in più colori nel 
modo multicolor. Il colore assegnato al 



carattere tramite color può essere modifi- 
cato nel corso del programma con il co- 
mando REGION n dove n corrisponde ad 
un colore assegnabile. 

Per il disegno vero e proprio sono dispo- 
nibili i comandi: POINT cr.x.y che impri- 
me sullo schermo un carattere di colore cr 
in posizione x.y; DRAW cr.x.y TO xl. yl 
che traccia una linea di colore cr tra i punti 
x.y e xl.yl; CIRCLE che disegna cerchi od 
archi di cerchio di raggio assegnato. 

Per colorare delle aree dentro una figura 
viene usato il comando PAINT cr.x.y che 
riempie con il colore cr un'area di cui è 
assegnato un punto interno x.y. La varia- 


bile cr corrisponde al codice colore. Per 
pulire lo schermo grafico è usato il coman- 
do SCNRL. 

Peculiarità notevole é che sullo schermo 
che riproduce il grafico possono contem- 
poraneamente essere impresse delle strin- 
ghe per mezzo del comando CHAR riga, 
colonna, "stringa”. 

Un programma 

A conclusione dell'articolo vi presentia- 
mo un programma per il calcolo di un 
amplificatore invertente BF con un opera- 
zionale. Nel listato completo il disegno del- 
lo schema elettrico é stato ricavato utiliz- 
zando le normali capacità grafiche del 
VIC. 

Non sono necessari molti commenti poi- 
ché il programma stesso richiede le variabi- 
li di cui ha bisogno per i calcoli, comprese 
le unità di misura, e cioè: guadagno, fre- 
quenza minima amplificabile ed impeden- 
za d'ingresso. Anche l'output è molto chia- 

Nel listato che segue è riportalo un pro- 
gramma che disegna solo lo schema elettri- 
co utilizzando la Super Expander e chi vo- 
lesse farlo potrebbe sostituire questo seg- 
mento nel programma precedente. 

Da tale schema sono stati omessi i due 
condensatori C2 e C3 che risultano in effet- 
ti di valore fisso. 

Salta subito agli occhi che la semplicità 
di formattazione del grafico nel primo caso 
va a discapito delle rifiniture. 

Si tenga infine presente che schemi più 
complicati sono difficilmente eseguibili so- 
lo con i caratteri grafici del VIC. MC 


Una alternativa 


La Super Expander non è l'unica scheda che produce grafica, intro- 
dotta sul mercato negli ultimi anni ad uso e consumo del VIC-20. 

Esiste una EPROM della STACK. denominata VIC KIT II (esiste- 
va anche la VIC KIT I ) che aggiunge alle capacità grafiche anche una 
serie di utility di aiuto alla programmazione che risultano di una certa 
comodità quando si lavora con il computer. La EPROM in questione 
occupa 4K tra gli indirizzi decimali 45056 e 49152 e viene collegato 
alla macchina ponendola in uno zoccolo previsto appositamente su 
una MEMORY EXPANSION BOARD, sempre della STACK. che 
prevede un'espansione di memoria RAM fino a 24K divisi a blocchi 
di XK. 

Le funzioni del VIC KIT II relative alla parte di aiuto alla program- 
mazione sono: AUTO che oltre molteplici possibilità di numerazione 
delle linee di programma in modo automatico durante la stesura di un 
programma: DF.LETE per cancellare lince: DUMP e FINO per 
ricercare parole o variabili in memoria: HELP. STEP. TRACE per il 
debug: RENUMBER per la renumerazione delle linee di un pro- 
gramma. I comandi grafici sono abbastanza simili a quelli della S.E. e 
sono: GRAPHICS che serve per entrare nel modo grafico: CLEAR 
per la selezione del colore: TEXT per ritornare ili modo testo: SET. 
RESET ed INVERT per disegnare e cancellare punti dal quadro 
grafico; POINT per controllare se in una determinala posizione un 
punto è impresso; LINE per tracciare linee: DRAW per disegnare 
qualunque forma (ed in modo molto più semplice del draw della 
S.E,). FILL per colorare: PUT per manipolare aree complete sullo 
schermo: CIRCLE per tracciare cerchi (in verità questa routine va 
caricata da cassetta). Naturalmente anche questa EPROM prevede il 
modo HI-RESed il MULTICOLOR. 

L'unica pecca è che risulta un po' complicato aggiungere del testo 
sui disegni, ma vista la comodità d’uso del DRAW i caratteri possono 
essere prodotti graficamente in qualunque formalo. 



74 


MCmicrocomputer 30 




HOME 

PROFESSIONAL 

COMPUTER 


32-64 


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BASIC 09, C Compiler, PASCAL 

• Programmi applicativi: 

Foglio Elettronico DYNACALC 

Trattamento Testi STILOGRAPH/MAILMERGE 

Banca Dati RECORD MANAGEMENT SYSTEM 



a cura di Francesco Petroni 



Progettiamo un circuito automobilistico 


In questo numero tratteremo un solo ar- 
gomento, relativamente semplice, nell'in- 
tento di "catturare" quei nuovi lettori che si 
vogliono accostare alla grafica con il com- 
puter. ma vogliono partire da tematiche 
semplici e comprensibili, e soprattutto svi- 
luppabili su tutti i microcomputer dotati di 
un nummo di funzioni grafiche. 

L argomento che abbiamo scelto è il dise- 
gno di circuiti automobilistici. 

Anche questa volta non presentiamo un 
programma "usa e getta", cioè da copiare e 
usare, ma suggeriamo una tematica che può 
essere ampliata e sviluppata per esempio 
realizzando, sulla base del circuito traccia- 
to. dei Game di Formula l.bi o tridimensio- 


tracciate in precedenza. Per i rettilinei suc- 
cessivi al primo, dunque, l'unico dato da 
fornire è la lunghezza. 

Per quanto riguarda le curve, le suppor- 
remo circolari. Sarà peraltro possibile im- 
plementare il programma prevedendo altri 
tipi di curve (parabole, spirali, ecc.). 

Se le curve sono circolari i dati da fornire 
sono solo due: R.A (raggio della curva e 
suo sviluppo angolare). T ramile questi due 
dati, utilizzando le formule trigonometri- 
che di figura 2, si ottengono: innanzitutto il 
centro della curva, ricavato essendo noto il 
punto iniziale della curva, (corrispondente 
al punto finale del rettilineo), e tracciando 
la perpendicolare al rettilineo stesso pas- 
sante da questo punto e prendendo su di 


essa una distanza pari al raggio. Noto il 
centro della curva e il suo sviluppo angola- 
re si trova facilmente il punto finale. Quin- 
di i vari punti iniziali e finali di rettilinei e 
curve si calcolano via via. mentre l'angolo 
di inclinazione va incrementato dopo ogni 
curva, dell'angolo della curva stessa. 


Problemi di chiusura 


Il circuito deve chiudere. 

Da un punto di vista matematico vuol 
dire che la somma di tutti gli angoli deve 
dare comunque un angolo giro. E vuol dire 
che il punto finale dell'ultima curva deve 
coincidere con il punto iniziale del traccia- 

Questo controllo, in fase di impostazio- 
ne dei dati, lo può eseguire il calcolatore. Il 
controllo, invece, che non vi siano sovrap- 
posizioni del percorso lo eseguiremo "a 


L'idea che vogliamo sviluppare é quella 
di realizzare un circuito automobilistico 
chiuso, ovvero vogliamo realizzare una 
successione di curve e di rettilinei, in modo 
che il percorso non abbia sovrapposizioni e 
che, ad un certo punto si chiuda. Il risulta- 
to è quello illustrato nella figura 1. che è 
l'output sul display a cristalli liquidi di un 
microcomputer portatile CASIO FP 200. 

Qualsiasi tema di Computer Grafica, 
anche il più semplice, necessita di uno stu- 
dio preliminare a “tavolino", per determi- 
nare correttamente tutti gli elementi del 
problema e per distinguere quelli che van- 
no dati inizialmente e quelli, che, invece, 
vanno calcolati via via nel corso dell'esecu- 
zione. 11 risultato dello studio sul tema del 
circuito automobilistico è riportato in fi- 


Supponiamo di voler tracciare un seg- 
mento su un foglio di carta. Gli elementi 
che occorrono sono: 


punto iniziale 
angolo iniziale 
lunghezza segmento 
oppure 
punto iniziale 
punto finale 
~ n punto di v' 


P9 (X0.Y9) 

A0 

L0 

P0(X0.YO) 

PI (XI, Yl) 
matematico i due 


casi sono equivalenti in quanto dato punto 
iniziale, angolo e lunghezza, si trova con 
una semplice formula trigonometrica il 
punto finale. 

Quindi per ogni rettilineo del nostro cir- 
cuito occorre avere il punto e l’angolo ini- 
ziali e la sua lunghezza. 


Ma questi quattro dati sono necessari 
solo per il primo rettilineo perché per i 
successivi il punto iniziale e la sua inclina- 
zione derivano da tutti i rettilinei e le curve 




76 


MCmicrocomputer 30 


vista". La sua esecuzione a programma 
rallenterebbe non poco l’elaborazione. 

In definitiva abbiamo stabilito cosa oc- 
corre per traccire il circuito: 

— inizialmente il punto di partenza e 
l'inclinazione del primo rettilineo: 

— per ogni rettilineo una lunghezza; 
per ogni curva un raggio ed un ango- 
lo. 

Poiché ogni rettilineo é separato da un 
altro da una curva e poiché ogni due curve 
successive sono separate da un rettilineo 
(al limite lungo 0) i dati che occorrono 
sono 3 * N + 3. se N sono le curve del 
circuito. 

Un'altra considerazione prima di passa- 
re ad esaminare i programmi. Poiché i pun- 
ti sono calcolati in successione, partendo 
ogni volta da quello calcolalo prima, even- 
tuali imprecisioni nel calcolo si sommano 
ed é prevedibile che tali imprecisioni ci 
siano in quanto lavoriamo con funzioni 
trigonometriche e con angoli in radianti. 

L'inconveniente viene in un certo senso 
attutilo in quanto i punti, anche se calcola- 
ti in floaling point. vengono alla fine tra- 
dotti in numeri interi per poter essere vi- 
sualizzati. e quello che interessa ai fini pra- 
tici è proprio la corrispondenza del punto 
visualizzato e non di quello calcolato. 

Il programma circuito I 

Il primo tracciato consiste nel disegno di 
un'unica linea (che potrebbe essere la mez- 
zeria del circuito). I due programmi che 
vedremo poi prevedono invece le due linee, 
che rappresentano i lati della carreggiata e 
che si ottengono variando in più o in meno 
i raggi delle varie curve. 

Il programma Circuito I é realizzato sul 
portatile CASIO FP 200 ed é listato in 
figura 3 mentre l'output è in figura I . 

I data sono raggruppati all'inizio del 
programma e. a gruppi di tre. rappresenta- 
no la lunghezza del rettilineo, il raggio del- 
la curva successiva e il suo sviluppo in 
angoli sessagesimali. 

II problema della curva a sinistra o a 
destra è risolto imponendo il segno - alle 
curve antiorarie e con il riconoscimento di 
tale segno in fase di elaborazione. 

Il valore 999 rappresenta l'END OF 
DATA, che fa finire il programma. 

L'utilizzo di questo metodo per indivi- 
duare la fine del programma è da preferire 
al metodo di stabilire in anticipo il numero 
dei dati, in quanto, in fase di test delle varie 
routine, basta infilare il valore 999 da qual- 
che parte per ottenere la voluta elaborazio- 
ne parziale. 

In riga 24 c'é la pulizia delle variabili e 
dello schermo, nonché la definizione del 
primo punto P(X.Y) e dell'angolo di incli- 
nazione del primo rettilineo. 

Ci sono poi le due routine di tracciamen- 


i0 REh CIRCUITQ-1 
12 DATA 13.10.90.5.12.-120 
14 DATA 20.10.-45.12.12.135 
16 DATA 20.12.-120.12.2.-45 
18 DATA 15.2. -75.25. 10. *5 
20 DATA 2.10.-45.25.10.-75 
22 DATA 6,12.120.15.13.-225.999 
24 CLEAR: CLS: X=27: Y=34: 4=0 
26 QUAD(0>0)-< 159. 63) : DRAUtX. Y) 

28 REM RETTILINEO 
30 READ L: IF L=999 THEN 50 
32 X=X+L*COSCAl: Y=Y+L*SINCAi 
34 DRAU-CX.Y) 

36 REM CURUA 

38 READ R.B: S=SGNCB > : D=A+90 
40 XC=X+R*C0S( D)*S; YC=Y+R*S 1 N < D>*S 
■>2 DRAUCXC.YC) 

«4 FOR C=A-90TOA+B -90STEP3*S 
<16 X=XOR*COS<C)*S: Y=YOR*SINCCi*S 
*8 DRAU l X . Y > : NEXT C: A=A+B: 60T028 
50 IS=INKEYS: IFIS= "" THEN50ELSECLS: END 


10 REM CIRCUITO— A 

20 DATA 7, 30, 45, 1, 30, -45, 20, 20, -90, 12, 12. 120 
30 DATA 2, 15, -150. 10, 14, 180, 60. 18, -150, 40, 12, 45 
40 DATA 0, 12, -45, 35, 20. -120, 30, 10, 30- 50, 20, -45 
50 DATA 20, 22, 135. 10, 12, -135, 20, 12, 60 
60 DATA 10. 15, -60, 10, 15, -60, 30, 20- -45 
70 DATA 0, 20, 60, 21 5. 11. -90 
90 DATA 999, 0, 0 
100 REM INIZI AL IZZAZIONI 

110 CLEAR HOME : HQR2 HCOLOR= 3 P = 3 14159 Q = P X 180 

120 REM VALORE Z 

130 IF Z THEN TEXT HOME 

140 M = 49 N = 152 A = P :: = M V = N GOSUB SITO GOSUB 800 

150 IF Z THEN PRINT “P IN. "i TAB( 8i INT (Xi; TAB( 16i INT (Vi 

200 PEM PRIMA LINEA 

210 READ L, R, B S = SGN CB2>:C = B * O IF L = 999 THEN 400 

220 X = X + L * COS (Ai V = V + L * SIN (Ri GOSUB 810 

230 PP = PP + 1 PRINT "P " ; PP . TAB< 8> INT (Xi; TABC 16i INT (V: 

240 D = A + P X 2E = R * S J = X + E * COS (C>-> 

250 K = V + E * SIN (Di IF S = - 1 THEN GOSUB 820 

260 F = A- PX2G = F + B*0 
270 IF Z THEN 300 

280 FOR H = F TO G STEP O * S * 3 

290 X = J + E * COS (Hi • V = K + E* SIN (Hi GOSUB 810: NEXT H 

380 X = J + E * COS (Gi Y = K + E * SIN (G> GOSUB 810 

310 PP = PP + 1 PRINT "P "jPPj TAB( Si INT (Xi.; 

320 PRINT TAB( 16i INT (Vi; TAB< 22>"AG. ", INT (A X O + B + 5i 
330 IF S = - 1 THEN GOSUB 820 

340 A = A + B * G GOTO 200 
400 REM SECONDA LINEA 

410 RESTORE X=MV=N-5A=0 GOSUB 800 IF Z THEN END 
420 READ L, R, B S = SGN (BiC = B*Q:R = R + 5*S 
430 IF L = 999 THEN END 

440 X = X + L « COS (Ai V = V + L * SIN (Ai GOSUB 810 
450 D=A+PX2:E=R*S:J=X+E* COS (Di 
460 K = V + E * SIN (Di IF S = 1 THEN GOSUB 820 
470 F = A- PX2G = F+ B*Q 
480 FOR H = F TO G STEP Q * S * 3 

490 X = J + E * COS (Hi V = K + E * SIN (Hi: GOSUB 810 NEXT H 

500 X = J + E * COS (GÌ:Y = K + E * SIN (G> GOSUB 810 

510 IF S = 1 THEN GOSUB 820 

520 A = A + B * 0- GOTO 420 

800 HPLOT X + 5, V + 5 RETURN 

810 HPLOT TO X + 5, V + 5 RETURN 

820 HPLOT J + 5, K + 5 TO X + 5, V + 5 RETURN 

830 HPLOT 0, 0 TO 279, 0 TO 279. 191 TO 0, 191 TO 0, 0 

831 HPLOT 2. 2 TO 277, 2 TO 277. 189 TO 2. 189 TO 2,2 RETURN 


Figura 4 - Listato del programma circuito-. 4. Questa volta l 'output è realizzalo sul monitor grafico dell'Apple II. sul 
quale, data la sua definizione, si può ottenere anche il raddoppio delle linee. 



MCmicrocomputer 30 


77 


to del rettilineo (righe 28-34) che avviene 
mediante l'individuazione del punto finale, 
dato il punto iniziale, e di tracciamento 
della curva (righe 36-48). 

La curva viene tracciata individuando 
innanzitutto il suo centro, e per far questo 
occorre stabilire, tramite il segno dell'an- 
golo. se la curva è oraria od antioraria. 

Stabilito e disegnato il centro (PC 
(XC.YC)di riga 40). viene tracciata la cur- 
va vera e propria tramite un loop il cui step 
deve essere positivo o negativo a seconda 
che il senso di tracciamento sia orario o 
antiorario (riga 44), 

La curva viene tracciata con l'istruzione 
DRAW, in quanto l'istruzione CIRCLE. 
che è più precisa, non è sempre presente nel 
soft di base dei vari microcomputer. 

Alla fine si ritorna alla riga 28 e cioè al 
tracciamento del rettilineo. 

Si esce da questo giro, come detto, q uan- 
do viene letto il valore 999. e in questo caso 
si va alla riga 50. Con tale riga, lo diciamo 
ai neofiti, si evita che alla fine dell'esecu- 
zione appaia un READY o qualcosa di 
simile sul video e sporchi il disegno, in 
quanto per finire il programma occorre 
premere un tasto qualsiasi. 

Il programma circuito - A 

1 1 secondo programma (listato di lìg. 4) è 
simile al precedente ma presenta due im- 
plementazioni fondamentali. 

La prima è il tanto atteso raddoppio 
della linea, rappresentante il circuito, e vie- 
ne ottenuto raddoppiando le routine di 
disegno e differenziandole opportunamen- 
te. 

La seconda è l'inserimento sulla funzio- 
ne di PRINT. con la quale, ponendo il flag 
Z = I in riga 120. il programma visualizza 
su monitor le successive coordinate dei 
punti calcolati e l'incremento dell'angolo. 

L'output di tale opzione è in figura 5. 
dove si può notare che il punto iniziale 
corrisponde a quello finale e che il totale 
degli angoli con segno dà 360 gradi, che 
cioè il circuito chiude perfettamente in sen- 
so antiorario. 

Non essendo un programma che genera 
automaticamente il circuito, tale opzione 
di controllo è essenziale in fase di progetta- 
zione del tracciato. 

La prima linea tracciata con la prima 
routine (200-340) rappresenta non la mez- 
zeria del circuito ma una delle uno dei due 
bordi e si ottiene in modo analogo al pro- 
gramma precedente. 

La seconda linea si ottiene invece spo- 
stando di un certo valore (5 pixel) il dise- 
gno. L'unica difficoltà consiste nell'indivi- 
duare quando il raggio della curva va in- 
crementato e quando va decrementato e a 
questo pensa, al solito, il valore S che indi- 
ca il senso della curva (riga 420). 


1RUN 

P IN 49 152 

P 1 56 152 

P 2 77 160 

P 3 77 161 

P 4 99 17© 

P 5 119 170 

P 6 139 150 

P 7 139 138 

P 8 157 127 

P 9 158 128 

P. 10 179 108 

P 11 174 99 

P 12 198 85 

P. 13 228 137 

P 14 262 128 

P 15 262 88 

P 16 265 80 

P. 17 265 80 

P 18 269 71 

P 19 269 36 

P 20 239 19 

P 21 213 34 

P 22 288 35 

P 23 158 35 

P 24 144 41 

P 25 129 55 

P 26 92 40 

P 27 92 30 

P 28 71 21 

P 29 57 35 

P 30 46 38 

P 31 36 36 

P 32 22 40 

P 33 14 47 

P 34 11 61 

P 35 18 90 

P 36 28 102 

P 37 28 102 

P 38 38 120 

P 39 38 141 

P 40 49 152 


RG. 45 
RG 8 
RG -90 
RG 30 
RG. -120 
RG, 60 
RG -90 
RG -45 
RG. -90 
RG -210 
RG -180 
RG -225 
RG. -90 
RG -225 
RG -165 
RG -225 
RG -285 
RG. -330 
RG -270 
RG -360 






Lo svolgimento è identico a quello visto 
in precedenza. 

Si notino solo le due END. Quella di 
riga 410, che è la fine prevista in caso di 
opzione PRINT alfanumerico e che evita 
l'esecuzione della seconda elaborazione re- 
lativa alla seconda riga. L'altra END è 
quella dell'opzione grafica di riga 430. Qui 
il programma finisce quando viene letto il 
valore "tappo" 999. 

Il programma circuito - 3 

L'ultima variante del circuito prevede 
l'uscita grafica sul Printer Plotter Casio FP 
1011, che abbiamo già utilizzato altre volte 
e il cui formato di uscita è adatto a questo 
tipo di programmi. 

Ovviamente disponendo di plotter piu 
grandi si possono prevedere uscite di di- 
mensioni A4. A3, ma questo non aggiunge 
nulla al disegno, lo amplifica solamente. 

11 listato é in figura 7 ed è simile ai due 
precedenti, salvo che contiene le routine di 
plottaggio richiamate via via durante l'ese- 
cuzione. 

riga 74 accensione plotter 

76 move della penna alzata 

78 draw a penna abbassata 

80 move e draw in successione 

82 box 

Anche in questo caso, e lo si può vedere 
dai due output presentati (figg. 8 c 9) viene 
individuato il centro di ciascuna curva e 
vengono tracciati i raggi iniziali e finali 
della curva stessa. 

Il tracciamento di una curva in genere 
avviene tramite una apposita istruzione 
CIRC'LE cui vanno passati i parametri co- 
ordinate del centro, raggio, angolo iniziale 
ed angolo finale. 

Il soft di base del Casio FP 101 1 prevede 
questa istruzione, ma noi abbiamo usato la 



78 


MCmicrocomputer 30 



10 REM CIRCUITO-3 

12 DATA 4,9.90.16,9.-120 

14 DATA 10,8, -45, 11,5, 135 

16 DATA 8,12,-120,15,8,-45 

18 DATA 14,7,-75,11,10,45 

20 DATA 1,10,-45,4,10,-75 

22 DATA 6,10,120,12,10,-225,999 

24 CLEAR:CLS:M=ll:N=40:A=0 

26 X=M: Y=N: G0SUB74 : G0SUB82: G0SUB76 

28 REM **** PRIMA LINEA 

30 READL: IFL=999THEN48 

32 x=X+L*COS(A>: Y=Y+L*SINCA> : G0SUB78 

34 READR.B: 3=SGN<B>: D=A+90 

36 Q=R*S: J=X+Q*COSCD> : K=Y+Q*SIN<Di> 

38 E=A-90: IFS=-1THENGOSUB80 

40 FOR C=E TO E+B STEP S: X= J+QXCOSCC) 

a 2 Y=K+Q*SIN<C ) : G0SUB78: NEXTC 

44 I FS=“ ITHENGOSUB80 

46 A-A+-B: GOTO30 


48 REH **** SECONDA LINEA 
50 RESTORE: X=n: Y=N-3: A=0: G0SUB76 
52 READL: IFL=999THEN70 
54 X=X+L*COS< A) : Y=Y+L*SIN(A) : G0SUB78 
56 READR.B: S=SGN<B) : R=R+S*3: D=A+90 
58 Q=R*S: J=X+Q*COS<D) : K=Y+Q*SIN(D) 

60 E=A-90: IFS= 1THENGOSUB80 

62 FOR C=E TO E+B STEP S: X= J+Q*COS<C) 

64 Y=K+Q*SIN(C> : GQSUB78: NEXTC 

66 I FS= 1 THENGOSUB80 

68 A=A+B: G0T052 

70 I$=1NKEY$: IFI$-" THEN70ELSECLS: END 
72 REfl ROUTINE PLOT 
74 LPRINTCHR$< 28 J ; CHR$(37 > ■ RETURN 
76 LPRINT'TI" ; X: , ; Y: RETURN 
78 LPRINT"D, ':X: ', :Y: RETURN 
80 LPRINT'TI" J" , ' K:G0SUB78: RETURN 
32 LPR I NT "A0 , 0, 96, 80" : RETURN 


Figura 7 - Usuilo del programma cìrcuiio - 3 Questa valla l uscita è sul printer planar FP Wll della CASIO. 


istruzione di DRAW (HPLOT TO del- 
l' Applesoft) che tutti i mierocomputer gra- 
fici hanno. 

In pratica si stabilisce un passo di incre- 
mento dell'angolo, si calcolano e si colle- 
gano tra di loro i vari punti creando una 
spezzata tanto più vicina alla curva quanto 
minore é lo step. 


Diminuire lo step vuol dire però aumen- 
tare i tempi di esecuzione e nel caso di 
disegno su plotter c'è sempre il pericolo che 
la linea tracciata più lentamente risulti più 
marcata di quella tracciata più velocemen- 
te. e cosi in pratica, occorre trovare un 
giusto compromesso tra velocità e preci- 


Nei due esempi di output abbiamo posto 
lo step pari a 3 gradi (fig. 8) e questo come 
si vede ha comportato errori di chiusura 
nel caso che l'angolo della curva non fosse 
multiplo di 3. Nella figura 9 c’é il caso in 
cui lo step è pari all'intero angolo e questo 
equivale a collegare solo punto iniziale e 
punto finale della curva. tt€ 




MCmlcrocomputer 30 


79 



SALONE INTERNAZIONALE DELL'INFORMATICA, DELLA TELEMATICA, 
COMUNICAZIONE, ORGANIZZAZIONE E AUTOMATIZZAZIONE DELL'UFFICIO 

= 19-28 SETTEMBRE = 

CNIT PARIGI LA DÉFENSE 

ESPOSITORI DI 28 PAESI — 

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Tel.: (02) 34.58.651/2/3 - Telex: 333448 PROSAL i 





Vi presentiamo in queste pagine un programma di trasmissione RTTY che usa 
il Commodore 64. Il suo autore, già noto al pubblico di MC. lo ha approntato, 
documentato e completato con una serie di applicazioni: noi pubblichiamo per 
ora la base del lavoro, ripromettendoci magari di tornare sull'argomento con 
l'aiuto suo e degli altri appassionati. 


TRASMISSIONE RTTY 

di Giorgio Leo Rutigliano 

Via degli Oleandri 7. 85 100 Potenza 

L'RTTY. acronimo di RadioTeleType 
(radiotelescrivente). è slata negli ultimi 
quaranta anni una delle metodologie di 
comunicazione più utilizzate. A partire 
dalle vecchie telescriventi meccaniche, il 
sistema è andato via via progredendo. 
L'avvento dei Personal e Home computer, 
comunque, ha reso definitivamente popo- 
lare l'RTTY nel campo degli amatori, ren- 
dendo possibile, con modesti investimenti, 
l'apertura di una finestra nel mondo delle 
comunicazioni professionali. 

Prima, infatti, la telescrivente era sem- 
pre un ammasso di ferraglia MOLTO ru- 
morosa ed ingombrante: queste sole carat- 
teristiche. unite anche ad un costo general- 
mente elevato, erano sufficienti a far desi- 
stere molti appassionati dal tentare la via 
dell* RTTY. D'altro canto gli stimoli erano 
notevoli: la possibilità di colloquiare attra- 
verso messaggi scritti e l'ascolto delle varie 
Agenzie di Stampa sono esempi significati- 
vi delle attrattive che il sistema RTTY è in 
grado di offrire. 

Alcuni anni or sono cominciarono ad 
apparire sul mercato sistemi digitali di rice- 
zione RTTY. Questi apparati, all’inizio re- 
alizzati in logica cablata e successivamente 
basati su microprocessore, erano e sono 
tutt'ora costosi e poco flessibili. 

Il vero impulso alla diffusione della 
RTTY è stato dato dal proliferare del Per- 
sonal e Home computer. L’appassionato 
può avere, infatti, ad un prezzo pari (e a 
volte minore) di una 'tastiera dedicata’ una 
macchina incomparabilmente più flessibile 
e che. comunque, può essere utilizzata an- 
che per altri scopi sia nell'ambito del- 
l'hobby della radio, sia in altri settori. 

Cenni teorici 

Per trasferire dati tra apparati digitali 
vengono impiegati principalmente due si- 
stemi: parallelo e seriale. Nel primo tutti i 
bit costituenti l'informazione vengono tra- 
smessi contemporaneamente su fili diversi, 
mentre un altro circuito indica al dispositi- 
vo ricevente quando poter leggere il dato. 
La trasmissione seriale, invece, avviene at- 
traverso un solo canale di comunicazione, 
ed i vari bit sono trasmessi sequenzialmen- 
te. partendo dal bit meno significativo. 


Inoltre ogni dato viene preceduto e seguito 
da due impulsi (start e stop bit) che indica- 
no al dispositivo ricevente l’inizio e la fine 
della parola. Opzionalmente può essere 
aggiunto tra il dato e lo stop-bit un ulterio- 
re impulso, detto bit di parità, che serve a 
verificare che la parola sia stata ricevuta 
correttamente. Per definizione lo stalo lo- 
gico 1 viene denominato ’mark' e lo stato 
logico 0 'space'. 

Ovviamente è necessario stabilire un 'al- 
fabeto' che consenta ai due sistemi — tra- 
smittente e ricevente — di poter decodifi- 
care correttamente le informazioni. Tra 
computer é molto diffuso l' ASCII (Ameri- 
can Standard Code for Information Inter- 
change), codice a 7 bit. che consente di 
trasmettere 128 caratteri diversi. Di questi 
alcuni — detti caratteri di controllo — non 
vengono stampati ma sono usati per im- 
partire comandi al dispositivo ricevente. In 



RTTY viene invece utilizzato il codice 
BAUDOT, a 5 bit, che consente di tra- 
smettere 32 caratteri. Questi, in effetti, so- 
no pochi rispetto alle esigenze: è necessario 
poter trasferire i 26 caratteri dell'alfabeto 
inglese, le dieci cifre ed alcuni segni di in- 
terpunzione. oltre ai caratteri di controllo, 
e 32 posizioni non bastano. La soluzione a 
questo problema è abbastanza semplice: 
far corrispondere ad ogni codice due carat- 
teri — uno alfabetico l'altro simbolo/ nu- 
merico — e definire due codici che permet- 
tono di selezionare quale set è corrente- 
mente in uso. Il sistema Baudot, quindi, è 
un ‘alfabeto’ a due livelli. Il set di caratteri 
alfabetici viene definito 'lettere', quello 
simbolo/numerico 'figs'. Due caratteri, 
chiamati appunto ‘figs' e ‘Itrs' consentono 
di modificare il set in uso. Inoltre, per bre- 
vità. alcuni caratteri molto usati (spazio, 
ritorno carrello, interlinea) hanno lo stesso 
significato in entrambi i set di caratteri. 

Una volta stabilito l’alfabeto e la meto- 
dologia di trasmissione, è necessario codi- 
ficare anche la velocità con cui i dati deb- 
bono essere trasferiti. Mentre nella tra- 
smissione parallela questo dato ha impor- 
tanza relativa poiché attraverso opportuni 
segnali il dispositivo ricevente può condi- 
zionare quello trasmittente, nella trasmis- 
sione seriale questo fattore é di importanza 
vitale. Due dispositivi operanti a velocità 
diverse, infatti, non potranno mai scam- 
biare dati su un canale seriale. In ASCII la 
velocità, generalmente, varia da 1 IO a 9600 
baud (il baud è l'unità di misura della velo- 
cità ed è pari a I bit al secondo). Poiché una 
parola è composta da 7 bit + 1 bit di start. 1 
di stop ed I di parità, questo significa che 
in ASCII é possibile trasmettere da 12 a 
1066 caratteri al secondo. In Baudot, inve- 
ce, la velocità varia da 45 a 100 baud. 
Poiché la parola é composta da 5 bit + 1 
bit di stop e I di start il numero di caratteri/ 
secondo varia da 7 a 15. Come è possibile 
constatare il sistema baudot viene utilizza- 
to su canali di comunicazioni a bassa velo- 
cità. Questo è un fattore molto importante 
nella trasmissione radio, poiché una velo- 
cità più bassa significa maggiore immunità 
ai disturbi (a parità di rumore sul canale di 
trasmissione). Inoltre, a parità di velocità, 
il sistema baudot risulta più efficiente del- 
l’ ASCII. 

Dovendo trasferire i dati via radio è ne- 
cessario convertire le variazioni elettriche 
tra gli stati logici 0 e 1 in una forma che ne 
consenta la trasmissione via canali audio. 
A questa operazione sono preposti i MO- 
DEM (modulator-demodulator), che con- 
vertono le variazioni di tensione in varia- 
zioni di frequenza. Allo stato logico T 
viene assegnata una certa frequenza audio, 
ad esempio 1200 Hz, mentre allo '0' ne 
viene assegnata un'altra, nello stesso esem- 
pio 2200 Hz. Lo scostamento tra le due 
frequenze (in questo caso 2200- 
1200= 1000 Hz) viene definito Shift. Ge- 
neralmente allo '0' viene assegnata la fre- 
quenza superiore e la trasmissione detta 
'normale', in caso opposto, invece, la tra- 
smissione viene detta ‘reverse'. In RTTY 


MCmicrocomputer 30 


81 


sono utilizzali due sistemi distinti di modu- 
lazione: a toni bassi (space a 1275 Hz) e a 
toni alti (space a 2125 Hz). Comunque 
l'esatta frequenza di Space ha una impor- 
tanza relativa. Infatti la trasmissione viene 
effettuala sopprimendo l'onda portante 
per cui. agendo sulla sintonia fine del rice- 
vitore. é possibile adattare al proprio mo- 
dem i segnali in arrivo. È invece necessario 
che lo shifi adottalo dui due modem sia iden- 
tico. Per questo parametro sono general- 
mente utilizzati tre diversi valori: 170Hz 
(radioamatori). 425Hz (agenzie di stam- 
pa). 850Hz (stazioni meteo) sebbene sia 
possibile, in qualche caso, trovare anche 
shift non standard. È pertanto consigliabi- 
le utilizzare modem che consentano la re- 
golazione fine dello shift. per adattarsi alle 
necessità che dovessero presentarsi. 

Per saperne di più è utile consultare le 
raccomandazioni CCITT V I . V3, V4. V2 1 . 

Interfacciamento 

Il modem viene interfacciato. in maniera 
estremamente semplice, alla User Pori. 
Poiché il Commodore 64 è dotalo di inter- 
faccia seriale a livello TTL (mark 5V. space 
OV) è necessario che il modem sia dotato di 
un ingresso /uscita compatibile con questi 
livelli. Per consentire la commutazione ri- 
cezione/trasmissione sul pin 4 della porla, 
è presente un segnale a +5V durante la 
trasmissione che può essere utilizzato (tra- 
mite relè) per commutare ricevitore, tra- 
smettitore e modem. 

Per il collegamento delle apparecchiatu- 
re si rimanda alle istruzioni fornite con il 
modem. 

Attenzione 

In qualche caso si sono verificate interfe- 
renze tra varie periferiche e l'interfaccia 
RS-232 incorporata nelC64. In particolare 
è possibile il verificarsi di errori di parità 
(in ricezione) proporzionalmente più fre- 
quenti quanto più alta é la velocità di rice- 
zione. Queste interferenze sono purtroppo 
estremamente saltuarie e risulta molto dif- 
ficile appurarne l'origine. Pare comunque 
accertato che il problema risieda nella ca- 
pacità dei cavi di collegamento con il regi- 
stratore a cassette CN2N. Nel caso doves- 
sero presentarsi problemi di ricezione è 
quindi buona norma scollegare il registra- 
tore dal C64. Nella totalità dei casi investi- 
gati questa soluzione ha posto fine al pro- 
blema. 

Generalità del programma 

TERM4 consente di emulare un termi- 
nale RTTY di tipo KSR (trasmittente rice- 
vente). In più incorpora molte caratteristi- 
che accessorie che semplificano enorme- 
mente l'uso nella stazione del radioamato- 
re. Le caratteristiche salienti sono: 

— gestione di 5 memorie permanenti da 
255 caratteri; 

gestione di IO memorie (dinamiche) da 
72 caratteri l'una predefinibili in fase di 
installazione e modificabili durante l'uso: 

— gestione di una memoria di accumulo 
di 24000 caratteri che consente, durante la 


ricezione, di memorizzare i messaggi e. 
successivamente, di stamparli, ritrasmetter- 
li o conservarli permanentemente su disco; 

possibilità di trasmettere file ASCII re- 
sidenti su supporto magnetico: 

- gestione dinamica di ora e data, con 
possibilità di trasmissione automatica a fi- 
ne messaggio: 

— identificazione morse: 

possibilità di selezionare la velocità di 
operazione in maniera continua da 25 a 
1 IO bil/secondo; 

— CQ. messaggi di inizio e fine passaggio 
automatici, con memorizzazione del corri- 
spondente: 

— RYRYRY... e THE QUICK BROWN 
FOX... pre-programmati: 

— descrizione stazione radio e "big-id". 

La gestione del programma è realizzata, 
in maniera abbastanza flessibile, attraver- 
so l’uso di comandi di uno o due caratteri. 
Inoltre in qualsiasi momento premendo 


CTRL- (HELP) è possibile visualizzare l'e- 
lenco completo dei comandi. 

Il programma è logicamente suddiviso 
in tre sezioni principali: la prima cura la 
sezione ricevente, la seconda quella tra- 
smittente mentre la terza viene utilizzata 
all'inizio per l'inizializzazione delle varia- 
bili. Le due sezioni principali (ricevente e 
trasmittente) sono organizzate entrambe 
con una routine principale di polling (che 
scandisce continuamente tastiera e porta 
RS-232). un "command-interpreter" mol- 
to semplificato ed una serie di routine che 
eseguono i singoli comandi. Molta parte 
ha avuto nella scelta di questa organizza- 
zione l'aspetto velocità. Il Basic, infatti, è 
un linguaggio abbastanza lento per questo 
tipo di applicazione, direttamente dipen- 
dente dalia rapidità di esecuzione, e solo la 
bassa velocità intrinseca al sistema Baudot 
ha permesso l'implementazione di questo 
tipo di applicazione. La struttura, comun- 



82 


MCmicrocomputer 30 


que. è siala anche condizionata dalla ne- 
cessità di creare un prodotto lineare, sem- 
plice da leggere e quindi da modificare ed 

L'occupazione generale di memoria è di 
circa 1 1 KByte di programma (44 settori su 
disco) e circa 2KByte di dati. 

Il resto della memoria è utilizzato dal- 
l'Hold Buffer, il cui inizio è posto alla loca- 
zione 16000. 

Questa memoria di accumulo ha una 
capacità di 24000 caratteri. Poiché vengo- 
no memorizzati i caratteri effettivamente 
visualizzati sul display (in ASCII) l'effetti- 
va capacità di memorizzazione corrispon- 
de a minimo 52 minuti di ricezione a 50 
baud. Nel caso l'Hold-buffer dovesse riem- 
pirsi. il contenuto della memoria viene sal- 
vaguardato. I nuovi dati vengono aggiunti 
al buffer mentre dalla cima della memoria 
vengono scartati i byte in eccesso. Con 
questo sistema in caso di overflow del buf- 


fer vengono comunque conservati gli ulti- 
mi dati di memoria. 

Installazione 

L'installazione del programma è estre- 
mamente semplice e richiede pochissimo 
tempo. È sufficiente caricare in memoria il 
programma di "distribuzione" TERM44D 
e modificare alcuni parametri: 

1 ) Assegnare alla stringa ZFS il proprio 
nominativo, preceduto da uno spazio. 

2) Assegnare alla stringa CW$ l'equiva- 
lente del proprio nominativo in codice 
morse. Nella stringa i punti sono rappre- 
sentati da " 1 ", le linee da "3" e gli intervalli 
da spazio. Il mio nominativo (I8ZSE) di- 
venta quindi "11 33311 3311 111 I". 

3) Assegnare alle cinque stringhe del- 
l'array MSS il contenuto desiderato, consi- 
derando che il ritorno carrello è memoriz- 
zato nella stringa RS. 

4) Assegnare ai DATA valori di inizia- 



lizzazione delle dieci stringhe dell'atray 
ME$, in cui sono memorizzati i contenuti 
delle dieci memorie dinamiche M(J... 9 

5) Assegnare ai DATA il messaggio 
contenente la descrizione della stazione ra- 
dio. lasciando il primo inalterato (stringa 
= nuli). Nel caso la lunghezza differisse 
dalle nove linee, variare il contenuto della 
variabile "DE", indicando l'effettivo nu- 
mero di linee costituenti il messaggio. 

6) Variare le linee contenenti il nomina- 
tivo gigante. 

7) Memorizzare la versione personaliz- 
zata. 

È inoltre possibile variare lo stato inizia- 
le dei parametri modificabili da tastiera 
(bell, id morse, idle. sos. qsp). Per fare ciò è 
sufficiente variare nella sezione inizializza- 






dendo solo "RETURN" il contenuto della 
memoria non viene alterato. È possibile 
posizionare il cursore su una parte del dis- 
play. editare la linea con i comandi appro- 
priati e assegnarla ad una memoria. 

A B 

Questo comando consente l’abilitazione 
e la disabililazione dell'avvisatore acustico 
(Bell) che viene comandato dalla ricezione 
del corrispondente carattere Baudot. Sullo 
schermo questo carattere viene comunque 
visualizzato da un simbolo simile ad una 
campanella. L'avvisatore é inizialmente 
disabilitato. Successivi comandi A B va- 
riano lo staio dell'avvisatore acustico. È 
possibile variare lo staio iniziale modifi- 
cando l'inizializzazione della variabile BE 
(vedi installazione). 

AC 

Questo comando consente l'abilitazione 
e la disabilitazione dell'identificazione 
morse a fine messaggio, che genera auto- 
maticamente la trasmissione di "CW ID:“ 
seguito dal nominativo in codice morse. La 
trasmissione del nominativo in "chiaro" é 
prevista dalla regolamentazione legislativa 
dell'attività dei radioamatori, per cui lo 
stato iniziale di questo parametro é di abi- 
litato. 

AH 

Questo comando genera la visualizza- 
zione sullo schermo di un elenco sommario 


MCmicrocomputer 30 


83 


di tutti i comandi riconosciuti dal pro- 
gramma, E attivo anche durante la tra- 
smissione. 

A I 

Questo comando abilita e disabilita la 
trasmissione durante le pause di digitazio- 
ne di una serie di "Nuli" (codice 0) denomi- 
nata correntemente Ielle. Questa trasmis- 
sione ha la finalità di consentire al corri- 
spondente di affinare la sintonia anche du- 
rante le pause. È abilitata all'atto della 
inizializzazione. 

AQ 

L’abilitazione di questo parametro pro- 
duce l'inserimento automatico durante la 
ritrasmissione di dati (TX FILE o TX 
BUFFER) di un messaggio "QSP DE... " 
che indica, appunto, che il messaggio stes- 
soè una ritrasmissione. Inizialmente l'inse- 
rimento della frase è disabilitato. 

A S 

Abilitazione/disabilitazione SOS (Shift 
On Space). Questa opzione produce il pas- 
saggio automatico da figs a Itrs alla ricezio- 
ne di uno spazio. Questo comando è utile 
durante la ricezione di messaggi in condi- 
zioni precarie per rumori o disturbi. Ini- 
zialmente è disabilitato (condizione UOS 
= Unshift On Space). 

A W 

Questo comando trasferisce il contenuto 
dell'Hold-buffer su disco. Dopo aver digi- 
talo il comando il programma richiede il 
nome del file da registrare. Il file non deve 
esistere sul disco correntemente in uso. 
Durante la registrazione del buffer la rice- 
zione viene disabilitata, per cui i segnali 
che dovessero eventualmente arrivare dal 
modem vengono ignorati. Questo coman- 
do è attivo anche in trasmissione. 

FI 

La pressione del tasto funzione I con- 
sente di variare la velocità di ricezione. È 
possibile selezionare una velocità compre- 
sa tra 25 e 110 Baud. Non sono previste 
velocità fisse per cui è possibile adattare la 
ricezione anche a stazioni operanti a velo- 
cità non standard (45. 45. 50. 75, 100 
Baud). 

F2 

Questo comando consente di variare 
ora/data e di settare o resettare la trasmis- 
sione di questi dati a fine messaggio. In 
seguito alla pressione del tasto il program- 
ma visualizza l'ora corrente, richiedendo 
l'impostazione dell'ora corretta. Premen- 
do "RETURN'' viene comfermata l'ora 
visualizzata ed abilitata la trasmissione di 
ora/data. Impostando l'ora corretta, viene 
memorizzato il nuovo parametro e abilita- 
ta la trasmissione di ora/data. Impostando 
"0”, invece, viene disabilitata la trasmis- 
sione di data/ora. mantenendo inalterato il 
contenuto dell'orologio di sistema. Se vie- 
ne impostata l'ora, il programma provvede 
a chiedere anche la data, che deve essere 
inserita nel formato "GG MM A A” (21 
GEN 84). Se non si desidera trasmettere la 
data è sufficiente battere “RETURN” a 
questa richiesta. 

F3 

Questo comando pulisce lo schermo. 


F4 

Controllo Hold-Buffer. Questa memo- 
ria è inizialmente disabilitata. Premendo 
una volta il tasto F4 si ottiene l'abilitazione 
del buffer. Tutti i caratteri ricevuti vengo- 
no immagazzinati in questa memoria di 
transito, che ha 24000 caratteri di capacità. 
Una successiva pressione del tasto F4 con- 
sente di disabilitare la memoria. Se il buffer 
è parzialmente pieno, al momento della 
abilitazione il programma richiede: 
CANCELLO IL BUFFER '. Risponden- 
do “S" è possibile cancellare il contenuto 
della memoria, ogni altro carattere provo- 
ca l'accodamento dei dati a quelli già pre- 
senti nell' Hold-Buffer. 

F5 

Introduzione nominativo corrisponden- 
te. Viene utilizzato dai comandi A B e A E 
durante la trasmissione. 

F6 

Display-stampa Hold-Buffer. Consente 
di visualizzare e di stampare l’Hold-Buf- 
fer. Durante la visualizzazione è attivo il 


buffer di ricezione (255 caratteri). Durante 
la stampa la ricezione viene disabilitata, 
per cui segnali eventualmente in arrivo dal 
modem vengono ignorati. 

F7 

Passaggio in trasmissione. Predispone il 
programma alla trasmissione e, se collega- 
ti. commuta trasmettitore e modem. 

F8 

Visualizzazione stato. Consente di veri- 
ficare Io stato corrente dei parametri varia- 
bili. Produce una tabella di questo tipo: 
BELL:ON CWIO.ON IDLEON ORA:OFF 
QSPOFF SOS:OFF UOS’ON HOLDON 
HBYTES 3223 ORA = 12 33:44 12APR83 

in cui è riepilogato lo stato dì tutti i para- 
metri definibili durante il programma. "H- 
BYTES" indica il numero di byte presenti 
nell'hold-buffer. Qualora la memoria di 
accumulo dovesse riempirsi, al posto di 
questa indicazione apparirebbe il messag- 
gio "HOL.D PIENO" indicante che. poi- 
ché tutti i 24000 byte del buffer sono impe- 



84 


MCmicrocomputer 30 


gnati. parie dei dati ricevuti viene persa, 
(vedi il capitolo: generalità sul program- 
ma). 

Comandi eseguibili durante 
la trasmissione 

A (Si < numero della memoria > 

Trasmette il contenuto della memoria 
dinamica 0... 9. Se dopo il comando, al 
posto di una cifra, viene premuto un altro 
tasto alfanumerico, il comando viene igno- 
rato e si ha la trasmissione del tasto premu- 

A B 

Trasmissione automatica della frase di 
inizio messaggio: "XXXXX XXXXX 
XXXXX DE YYYYY YYYYY 
YYYYY..." ove XXXXX è il nominativo 
del corrispondente e YYYYY il nominati- 
vo dell'operatore. Per utilizzare questo co- 
mando è necessario preventivamente me- 
morizzare il nominativo del corrisponden- 
te durante la ricezione con il comando F5, 
altrimenti il programma visualizzerà il 


messaggio di errore "CORRISPONDEN- 
TE NON MEMORIZZATO". 

AC 

Trasmissione automatica CQ (chiamata 
generale). La pressione del tasto A C pro- 
duce la trasmissione automatica del CQ, 
terminato dalla frase “PSE K PSE K PSE 
K"edal passaggio in ricezione. Se abilitati, 
vengono trasmessi id morse e data/ora 
A D 

Trasmissione automatica della descri- 
zione della stazione radio. 

A E 

Trasmissione automatica della frase di 
fine messaggio, con passaggio in ricezione. 
Questo comando genera lo stesso messag- 
gio di A B con aggiunta di “PSE K PSE K 
PSE K" e del passaggio in ricezione. Se 
abilitati, vengono trasmessi id morse e da- 
ta/ora. Come per A B se non è stato preim- 
postato il nominativo del corrispondente, 
si avrà il messaggio di errore "CORRI- 
SPONDENTE NON MEMORIZZA- 
TO". 



A F 

Trasmissione automatica del "THE 
QUICK BROWN FOX..." che. come è 
noto, è un messaggio che contiene tutte le 
lettere dell'alfabeto. La trasmissione è con- 
tinua e viene terminata in uno dei modi 
descritti alla fine di questo capitolo. 

A ° 

Trasmissione di ora/data. Se non sono 
abilitati si avrà il messaggio di errore 
"ORA/DATA NON ABILITATI". 

AQ 

Questo comando consente la trasmissio- 
ne di file ASCII residenti su floppy-disk. 
Dopo aver digitato il comando, il pro- 
gramma richiede il nome del file da tra- 
smettere. Se il programma contiene carat- 
teri non facenti parte del set Baudot questi 
vengono ignorati. La trasmissione può es- 
sere bloccata in ogni istante premendo un 
tasto qualsiasi. 


AT 

Trasmissione del messaggio "RYRY- 
RYR...". La trasmissione è continua e vie- 
ne terminata in uno dei modi descritti alla 
fine di questo capitolo. 

A W 

Questo comando trasferisce il contenuto 
dell'Hold-buffersu disco. Dopo aver digi- 
tato il comando il programma richiede il 
nome del file da registrare. Il file non deve 
esistere sul disco correntemente in uso. 
Questo comando è attivo anche in ricezio- 
ne. 

AX 

Trasmissione del messaggio “THIS IS A 
TEST...". La trasmissione é continua e vie- 
ne terminata in uno dei modi descritti alla 
fine di questo capitolo. 

FI... F5 

Trasmissione delle memorie predefinite 
(e non alterabili) I... 5. La pressione del 
tasto provoca la trasmissione del messag- 
gio corrispondente. Le istruzioni per defi- 
nire queste memorie sono contenute nel 
capitolo "INSTALLAZIONE" 

F6 

Trasmissione dell'hold-buffer. Tutto il 
contenuto dell'hold-buffer viene trasmes- 
so. Se abilitata, viene inserita la frase "QSP 
DE..." ogni IO linee di messaggio. La tra- 
smissione può essere interrotta in ogni mo- 
mento premendo un tasto qualsiasi. 

F7 

Passaggio normale in ricezione. Attende 
che tutti i caratteri presenti nel buffer di 
trasmissione vengano effettivamer 


Passaggio rapido in 

»uito istantaneamente e non vengono tr 
messi id cw e ora/data anche se abilita 
«* come interrompere la trasmissione 
nemorie. La trasmissione delle memoi 
)uò essere interrotta in due modi: istant 
ìeamente battendo il tasto “ <-" (alla sir 
ara dell'"!") come PRIMO TASTO, al 


MCmicrocomputer 30 


85 



VIC dagGfty 


di Tommaso Pantuso 


Sul numero 2S ili MC abbiamo introdotto 
la nozione r/'interrrupt ed abbiamo discusso 
sull'importanza di una tale tecnica per il 
colloc/uio di un microprocessore con le sue 
periferiche. Abbiamo anche visto, sempre in 
linea teorica, come esso viene gestito dal 
6502. il processore del VIC-20. Vogliamo 
oggi ritornare su tale argomento per analiz- 
zarlo piti a fondo e vedere come sia possibile, 
da parte dell’ utente, manipolare la routine 
d'inierrupt di tale computer per asservirla 
ai propri scopi. 

L'interrupt del VIC 

Pensiamo sia il caso di fare un breve 
riepilogo sul modo in cui viene gestito l'in- 
terrupt nel VIC per dar modo a tutti di 
capire gli argomenti che seguiranno, anche 
a quelli che hanno avuto la "sfortuna" di 
non aver letto l'articolo contenuto nel nu- 
mero cui abbiamo accennato. 

La funzione dell'interrupt è sintetizzata 
brevemente nella parola stessa che signifi- 
ca interruzione. In pratica quando un mi- 
croprocessore riceve una richiesta d'inter- 
ruzione. esso smette di eseguire ciò che 
stava eseguendo, va a controllare chi ha 
inviato la richiesta, effettua le operazioni 
specifiche comandale per il tipo di periferi- 
ca che deve servire, eseguendo alcune rou- 
tine dette di manipolazione dell'interrupt. e 
ritorna a fare ciò che stava facendo prima 
dell'interruzione. Naturalmente, prima di 
diramare verso la routine di manipolazio- 


ROUTINE DI MANIPOLAZIONE 
DELL 'IRQ 


FF73 
FF74 : 
FF75 : 
FF76 : 
FF77 : 
FF78 ■ 
FF7B : 
FF7D • 
FF7F : 
FF82 : 


48 

Bfl 

ED 84 01 
29 10 
F0 03 
6C 16 03 
bC 14 03 


PHR 
TXR 
PHR 
TVR 
PHR 
• TSX 
LDR 
■ AND 
BEQ 


$0104/ 

#$ 10 

$FF82 


JMP <$0316) 
JMP <$0314) 


ne. un processore deve conservare tutte le 
informazioni che gli saranno utili al rientro 
per riprendere il lavoro da dove lo aveva 
interrotto, come se nulla fosse successo; 
queste informazioni sono conservate in un 


posto chiamato area di stock ma per ora 
non ci occuperemo di questa. Aggiungia- 
mo che ci sono due tipi fondamentali di 
interrupt: uno di tipo mascherabile. IRQ. 
ed uno di tipo non mascherabile. NMI. 

Una richiesta di attenzione da parte di 
una periferica tramite una interruzione del 
primo tipo può essere nascosta al micro- 
processore che quindi la ignorerà e prose- 
guirà il suo lavoro, mentre una richiesta 
del secondo tipo giungerà sempre al micro- 
processore e non c'è modo di nasconder- 
gliela. 

Fatto questo breve riepilogo, occupia- 
moci più da vicino del VIC-20 e dei suoi 
interrupt sulla linea IRQ (Interrupt Re- 
Quest). 

Su tale linea il processore del VIC’ riceve 
sessanta richieste di interruzione al secon- 
do. Ciò significa che ogni sessantesimo di 
secondo esso interrompe il suo lavoro, ad 
esempio l'esecuzione di una linea di pro- 
gramma. al fine di eseguire le routine di 
manipolazione. Egli infatti dopo ogni ri- 
chiesta. completa per prima cosa l'opera- 
zione che sta compiendo e poi salta alle 
locazioni, di memoria ROM. FFFE- 
FFFF (65534 e 65535 in decimale) che 
"puntano” ad una routine che manovra 
l'IRQ. 

Molti di voi si chiederanno a questo 
punto cosa significa dire che due locazioni 
di memoria "puntano l'indirizzo di parten- 
za" di un sottoprogramma e riteniamo 
quindi doveroso un chiarimento. 

Spesso in un programma si trovano delle 
istruzioni di salto non diretto tramite le 
quali il programma va ad esaminare il con- 
tenuto di una locazione che contiene l'indi- 
rizzo effettivo a cui esso si deve spostare. 
Tale locazione punta quindi (indica) lo 
spostamento finale. L'utilità di un tale mo- 
do di agire sarà compresa nel corso della 
lettura di questo articolo. 

Per fare un esempio "umano" il sistema 
si comporta o ■ le un fattorino che debba 
fare delle consegne ma non conosca a prio- 
ri l'indirizzo dei destinatari perché esso gli 
viene comunicato di volta in volta scriven- 
dolo su di un foglietto e depositandolo in 
una cassetta. Egli deve perciò, ogni volta 
che vuole consegnare un pacco (il cui con- 
tenuto supponiamo sia sempre lo stesso), 
recarsi nei posto in cui si trova la cassetta, 
prelevare l'indirizzo ed effettuare la conse- 
gna. L'indicazione del foglio di carta equi- 
vale al puntatore e la cassetta alla locazio- 
ne di memoria in cui esso è depositato. 

Leggere l'indirizzo che viene indicato da 
un puntatore in memoria è altrettanto 
semplice che leggere quello scritto sul fo- 
glietto. Come certo saprete (e chi non lo sa 
lo saprà ora), la memoria del VIC è para- 
gonabile per la sua conformazione ad un 
libro di 256 pagine su ciascuna delle quali 
sono scritte (o si possono scrivere) 256 pa- 
role. Per completare l'analogia diremo 
quindi che ogni parola del libro equivale 
ad un byte nel computer e che ogni pagina 
equivale a 256 byte. Se torniamo alle loca- 
zioni da cui siamo partiti per questa breve 
digressione, cioè FFFE ed FFFF. se an- 


MCmicrocomputer 30 


diamo a leggere il loro comenulo Iramite il 
comando peek troveremo: 

PEEK (65354) = 114 

PEEK (65535) = 255. 

A questo punto voi direte: "e allora?". 
Allora il contenuto del registro di valore 
più elevato indica la pagina in cui è conte- 
nuto l'indirizzo e quello di valore inferiore 
indica a quale parola bisogna fermarsi 
scorrendo la pagina dal basso verso l'alto. 
In altre parole, l'indirizzo effettivo è forni- 
to dall'operazione: 

255 *256 + 114 = 65394. 
è questa una regola generale per calcolare 
dove puntano due registri tramite il loro 
contenuto. 

Tornando a noi. a 65394 ( FI- 72 esadeci- 
male) inizia una routine, indicata in figura 
I . che conserva nello stack. che come detto 
è un'area appositamente studiala per ope- 
razioni di immagazzinamento dati da recu- 
perare in un secondo momento, il contenu- 
to dell'accumulatore del microprocessore 
(PHA:PusH A spingi il contenuto di A 
nello stack ); del registro X (TXA : Transfer 
X A: PHA = trasferisci il contenuto di X 
in A e spingi poi A nello stack ): del registro 
Y (TYA: PHA. analoga alla precedente). Il 
coniatore ili programma e il registro ili stato 
vengono preservati automaticamente nello 
stack del 6502. 

Dopo tale operazione, il sistema va ad 
esaminare il contenuto di altre due locazio- 
ni di memoria e cioè 03 14 - Q 3 1 5 (788 e 7S9 
decimale) se si è verificato un 1 RQe 03 16 - 
03 17 se è avvenuto un altro tipo di interru- 
zione. il BRK (BReaK) di cui noi non par- 
leremo. 

Tale contenuto punta, con il solito siste- 
ma. ad una locazione di memoria da cui 
parte un insieme di sot toprogra mini di ge- 
stione dell'interruzione. Ricapitoliamo le 
ultime cose. 

Dopo una richiesta di IRQ il processore 
legge il contenuto dei registri FFFE ed 
FFFF il quale fornisce l'indirizzo d'inizio 
di una routine che salva nello stack dei dati 
importanti e che verranno ripresi al ritor- 
no. Terminata l'esecuzione di tale routine 
il processore va ad esaminare il contenuto 
di altri due registri di memoria e precisa- 
mente 0314 e 0315 il cui contenuto punta 
ad una locuzione da cui inizia una serie di 
routine che per il VIC provvedono ad ag- 
giornare l'orologio TI (e quindi TIS). pro- 
ducono il lampeggiamento del cursore, 
controllano i tasti del registratore e verifi- 
cano se è stato premuto un tasto sulla ta- 
stiera per agire di conseguenza. Quesii pas- 
saggi sono illustrati nella figura 2. 

I lettori piu acuti si chiederanno perché 
l'indirizzo della seconda routine non venga 
fornito direttamente alla fine della prima 
senza passare attraverso il puntatore me- 
morizzato in 0314 e 0315 risparmiando 
cosi un passaggio. 

II fatto importante è che questi ultimi 
registri sono due locazioni della memoria 
RAM a cui noi possiamo accedere da pro- 
gramma per memorizzare in esse un nuovo 
indirizzo che invii ad una serie di routine 
da noi progettale per gli scopi più svariati. 






Questo nuovo sistema di operazioni e indi- 
li contenuto di tali locazioni è: 
PEEK(788) = 191 
PEEK(789) 234 

quindi normalmente esse indirizzano ulle 
routine che iniziano da 
234 ■ 256 » 191 - 60095 
cioè EABF esadeeimale. 

Precisiamo che. alla fine di una nostra 
eventuale routine, dobbiamo inviare il 
programma a questo indirizzo se vogliamo 
che vengano eseguile anche le manipola- 
zioni tradizionali. 

Capite ora l'importanza che assume il 
fatto di effettuare dei salti indiretti quando 
l'indirizzo a cui sono destinati può essere 
modificato perché depositalo in RAM. 

Con la speranza di essere stali abbastan- 
za chiari sull'argomento, abbandoniamo 
la teoria ed andiamo a vedere come si pos- 
sono sfruttare in praticu le cose descritte. 

Modifica del puntatore: 
il linguaggio macchina 

Visto che si tratta di modificare le loca- 
zioni di memoria 0314 e 0315 ( 788 e 7X9 


MCmicrocomputer 30 


87 


deci mule), potreste pensare che basti scri- 
vere in esse i valori desiderati tramite il 
solilo comando di poke per risolvere il pro- 
blema- Verrebbe infatti naturale credere 
che. per inviare il controllo ad una routine 
che si trova a partire dall'indirizzo esadeci- 
malc 6000 (24576 decimale), basti scrivere 

POKE 788.96 ; POKE 789.0 
(infatti % x 256 + 0 = 24576) per ottene- 
re l'elTetto desiderato, ma le cose non van- 
no cosi. Infatti il contenuto delle suddette 
locazioni può essere aggiornato solo "tur- 
bando" momentaneamente il normale 
svolgimento delle operazioni del VIC. fa- 
cendo in modo che. per un attimo, esso 
non risponda più alle richieste d'interru- 
zione permettendoci di andare a scrivere 
nei registri che ci interessano. Si tratta di 
un'operazione molto semplice che però ri- 
chiede di scrivere una brevissima routine in 
LM che sortisca l'effetto desiderato. Tale 
routine è riportata in figura 4 ampiamente 
commentata, ma noi daremo ulteriori 
chiarimenti per i meno esperti. Questi ulti- 
mi potranno o scegliere di approfondire un 
argomento fondamentale come la pro- 
grammazione in linguaggio macchina 
( LM ) che non è poi cosi difficile come sem- 
bra. (almeno ai primi livelli), o seguire sem- 
plicemente le metodologie che andiamo a 
descrivere. Noi cercheremo comunque di 
essere sufficientemente chiari descrivendo, 
istruzione per istruzione, i programmi in 
LM che riportiamo. 

Sempre ai meno esperti diciamo che il 
computer Comprende solo il linguaggio dei 
numeri e scrivere in LM equivale ad inseri- 
re in macchina un programma formato da 
numeri, codificando numericamente le 
istruzioni che vogliamo impartire al micro- 
processore. 

È come se un ricco signore che voglia 
parlare poco dica al suo maggiordomo "u- 
no" se vuole mangiare, "due" se vuole bere 
e "tre" se vuole uscire in automobile a fare 
una passeggiala (per il momento fermia- 
moci qui). Allora se egli pronuncia, rivolto 
al maggiordomo, "uno. tre", significa che 
vuole mangiare e pai uscire a lare una pas- 
seggiata in automobile, mentre se dice "tre. 
due" significa che vuole prima uscire in 
automobile e poi (probabilmente al ritorno 
dalla passeggiata) bere. Le istruzioni nu- 
meriche prendono il nome di codici opera- 
tivi e sono rappresentate, per il 6502. da 
numeri in notazione esadecimale. Essendo 
difficile ragionare con dei simboli sintetici 
come quelli numerici, qualcuno ha pensalo 
bene di semplificare la vita ai programma- 
tori. facendo in modo che essi potessero 
inserire in macchina delle parole che ricor- 
dassero l'operazione da compiere lascian- 
do poi alla macchina il compito di trasfor- 
marle in un numero. Sono nati cosi i pro- 
grammi assemblatori tramile i quali è pos- 
sibile comunicare alla macchina i codici 
operativi non direttamente ma tramite un' 
istruzione detta mnemonica. Ad esempio se 
vogliamo dire alla macchina di caricare un 
dato nell'accumulatore del microprocesso- 
re (un suo particolare registro), per esem- 
pio il numero IO (0A in esadecimale). 


SEI 

LDfì #$ LE 

STA $0314 
LIiR #$ HE 

STA $0315 

GLI 

RTS 

ABILITAZIONE DELLA NOSTRA ROUTINE 

: DISABILITA GLI INTERRUPT 
'• METTE NELL'ACCUMULATORE IL BYTE BASSO 
DELL'INDIRIZZO D'INIZIO DELLA NOSTRA ROUTINE 
LO COPIA NELLA LOCAZIONE DECIMALE 738 
METTE NELL ■'ACCUMULATORE IL BYTE ALTO 
' DELL'INDIRIZZO D'INIZIO DELLA NOSTRA ROUTINE 
^ LO COPIA NELLA LOCAZIONE DECIMALE 789 
RIABILITA OLI INTERRUPT 
RITORNA AL PROGRAMMA PRINCIPALE 

Figura 4- Questa rmi 

ne disabilita gli interrititi direni alla ( l’t pi 

■il tempo 

messorio allui 

odllìeu detei, n 

■nulo de 

eglstri 0314 e 0313 







fìBILITRZIONE 





SEI 

DISfìBILITH GLI INTERRUPT : 

73 

■ 120 


02A2 

LDfì #* B9 

BYTE BfìSSO LOCAZIONE DI 

fl9 B9 

■ 169 

185 



INIZIO DELLfì ROUTINE BEEP : 





STft *0314 

LO PONE HELLO LOCAZIONE 

SD 14 

03 141 

20 3 



DECIMALE 733 





LDfì #* 02 

BYTE ALTO LOCAZIONE DI 

A9 02 

: 169 

2 



INIZIO DELLfì ROUTINE BEEP : 





STfì *0315 

LO PONE NELLA LOCAZIONE 

3D 15 

03 141 

21 3 



DECIMALE 739 





LDfì #* F4 

CARICA IN A 244 DECIMALE 

A9 F4 

169 

244 


STfì *9000 

LO PONE NELLA LOCAZIONE 

SD 0R 

98 141 

10 144 



36375 E ATTIVA IL TONO 





NOP 

SPAZIO LIBERO 

EA 

• 234 



NOP 

SPAZIO LIBERO 

Efì 

: 234 



NOP 

SPAZIO LIBERO 

EA 

^ 234 



NOP 

SPAZIO LIBERO 

EA 

■ 234 



NOP 

SPAZIO LIBERO 

Efì 

234 



OLI 

ABILITA GLI INTERRUPT 

53 

83 



RTS 

RETURN 

60 

96 




DISCRIMINAZIONE 





LDfì #* 40 

64 DECIMALE 

A9 40 

• 169 

64 

02B9 

BIT *0005 

ESEGUE L'ANO DI A CON IL '• 

2C C5 

00 44 

197 0 



CONTENUTO DEL REO. 197 





BNE 02E3 

SE NON E' SODDISFATTO 

D0 23 

: 203 

35 



SALTA ALL'ULTIMA ISTRUÌ. : 






BEEP SOFT 





LDfì #* 0F 

15 DECIMALE IN A 

R9 0F 

169 

15 


STfì *900E 

LO PONE NEL REGISTRO DEC. : 

8D 0E 

90 : 141 

14 144 



36878 E ATTIVA IL VOLUME ■ 





LDfì #* 00 

0 DECIMALE IN R 

R9 00 

: 169 

0 


STfì *91 1B 

LO PONE NEL REGISTRO DEC. • 

8D 1B 

91 ■ 141 

27 145 



37147 P0SIZI0NRND0 fìCR 





LDfì #* 00 

0 DECIMALE IN R 

fì9 00 

■ 169 

0 


STfì *91 18 

CARICA LfìTCH BASSO DI T2 ■ 

SD 18 

91 141 

24 145 


LDfì #* FF 

255 DECIMALE IN R 

A9 FF 

169 

255 


STfì *9118 

CARICA LATCH ALTO DI T2 ■ 

3D 19 

91 141 

25 145 



E AVVIA IL CONTEGGIO 





LDfì #* 20 

32 DECIMALE IN A 

A9 20 

: 169 

32 


BIT *911D 

ESEGUE L'fìND DI A CON IL 

2C 1D 

91 44 

29 145 

02D6 


TENUTO DEL REGISTRO IFR 





BEO 02D6 

SE NON E' SODDISFATTO 

F3 FB 

240 

251 



VA RLL' ISTRUÌ. PRECED. 





LDfì *9118 

CARICA IN A IL C0NT.DI T2- 

AD 1S 

91 ! 173 

24 145 


LDfì #* 00 

0 DECIMALE IN fì 

A9 00 

^ 169 

0 


STfì *90OE 

LO PONE NEL REGISTRO DEC. 

3D 0E 

90 ■ 141 

14 144 



36873 E DISATTIVA VOLUME : 





JMP *EfìBF 

SRLTH ALL' INTERRUPT 0RIG. ■ 

4C BF 

EA : 76 

191 234 

02E3 

Figura 3 - Questa ro 

line produrr un hcep. udibile dall ulltiparl i 

tte del te 

■visore, aprii n 

tacite viene p 

■mulo ai 


MCmicrocomputer 30 



dobbiamo comunicare, avendo a disposi- 
zione un laslierino numerico, l'istruzione 
A9 0A che significa proprio: carica nell'ac- 
cumulatore |A9) il numero IO (OA). 

Avendo invece a disposizione una tastie- 
ra alfanumerica ed un programma assem- 
blatore. potremo comunicare alla macchi- 
na l'istruzione 
LDA 0A 

dove LDA deriva dalla parola LoaD A 
cioè car iva l'accumulatore che viene con- 
vertita in termini numerici dall'assembla- 
tore (assembler). Tutto qui. Per fare i primi 
programmi non rimane quindi che impara- 
re i codici operativi od i comandi mnemo- 
nici delle istruzioni del microprocessore 
che si ha a disposizione (a seconda che si 
possegga o no un assembler), e cominciare 
a fare un po' di pratica. 

Nel listato I (pag. 87) vi presentiamo un 
programmino, impropriamente chiamato 
MINI ASSEMBLER ESA. che vi permette 
di inserire in macchina direttamente i codi- 
ci operativi delle istruzioni in esadecimale, 
in quanto penserà esso a tradurli in nota- 
zione valida per il Basic del VlC (decima- 
le). Non pensiamo sia il caso di ulteriori 
commenti in proposito, in quanto il pro- 
gramma stesso invierà i messaggi di richie- 
sta delle opportune informazioni. Aggiun- 
giamo che 

INO. DI START > 

richiede l'indirizzo da cui si vuole incomin- 
ciare a memorizzare il programma. 
Primo passo: 
la routine di abilitazione 
In figura 4 è riportata la routine in LM 
che permette di modificare il contenuto dei 
registri 03 14 e 03 15 per fare puntare il loro 
contenuto a quella costruita da noi: descri- 
viamola. 

SEI 

disabilita gli interrupt forzando ad "uno" 
il bit di disabilitazione del registro di stato 
del microprocessore. Dopo questa istru- 
zione la CPU non risponde più alle richie- 
ste di interruzione. Possiamo a questo pun- 
to andare a modificare il valore del punta- 
tore. Questo si fa ponendo il byte basso 
dell'indirizzo a cui si punta. LB, in 0314 e 
quello alto, HB. in 0315 (ricordate che. 
come detto, deve sempre essere: HB x 256 
+ LB = indirizzo puntato). 

Ciò può essere ottenuto con la sequenza 
LDA 5$ LB 
STA $0314 

cioè: carica nell'accumulatore, A. il nume- 
ro esadecimale LB e copialo nel registro 
0314: 

LDA S$ HB 
STA $0315 

stessa procedura per HB. 

Tenete presente che il trasferimento di 
un numero in memoria con il 6502 non può 
essere fatto direttamente, ma bisogna pri- 
ma depositare il numero in oggetto in un 
registro di passaggio, chiamato accumula- 
tore, e poi da questo trasferirlo all'indiriz- 
zo desiderato. 

CLI : CLear I 

rimette a zero il bit di disabilitazione degli 


interrupt. contenuto nel registro di stato e 
riabilita la macchina a ricevere di nuovo le 
interruzioni che seguiranno. Ricordatevi 
di inserire sempre dopo una routine di ma- 
nipolazione degli interrupt. questa istru- 
zione per evitare che vadano perse delle 
richieste d'interruzione. 

RTS : ReTurn to Subroutine 
rimanda il controllo al programma princi- 
pale e chiude la routine. 

A questo punto la macchina. 60 volte al 
secondo, andrà ad eseguire il programma 
che inizia aH’indirizzo esadecimale HBLB 
(ricordate che gli indirizzi devono essere 
memorizzati in due byte, cioè essere a 16 
bit, per poter coprire tutta la memoria da 0 
a 65535). 

Una volta inizializzato il sistema, biso- 
gna necessariamente che esso trovi ad 
HBLB una routine "eseguibile" (vedremo 
poi in che senso), altrimenti può succedere 
di tutto, ad esempio che la macchina si 
blocchi. 

Bisogna quindi che il programma di abi- 
litazione descritto sia seguito subito dalla 
routine da noi progettata. 

La nostra routine: il beep 

La routine che andremo ad inserire serve 
a produrre un suono, ogni volta che si 
preme un tasto sulla tastiera, che verrà 


emesso dall'altoparlante del televisore col- 
legato al computer (chi possiede un moni- 
tor non provvisto di altoparlante non si 
senta escluso dal discorso perché abbiamo 
pensato anche a lui!). 

Di questo programma viene riportato il 
listato in figura 5. 

Si osservi che, come specificato all'inizio 
dell'articolo ed illustrato nella figura 3 
(pag. 87), esso termina con un'istruzione di 
salto all'indirizzo EABF da dove iniziano 
le routine di gestione dell" interrupt, alla fine 
delle quali si ritorna al programma princi- 
pale (JMP EABF = salta all'indirizzo esa- 
decimale EABF; JMP deriva da JuMP). 

Passiamo alla descrizione del program- 
ma. Esso è diviso in tre sezioni: quella di 
abilitazione, quella di discriminazione che 
serve a verificare se è stato premuto un 
tasto e la routine vera e propria denomina- 
ta beep sofi. 

I vari passaggi saranno più chiari se si 
osserva il diagramma logico che descrive 
l'algoritmo impiegato, illustrato in figura 
6. 

La routine inizia dall'indirizzo esadeci- 
male 02B9 (697 decimale) poiché da 02AI 
a 02FF (673 e 767 decimali) è situato un 
"pezzo" di R A M non utilizzata dal sistema 
e sufficiente ad ospitare programmi in LM 
lunghi fino a 94 byte. Questo indirizzo di 
partenza è posto nello locazioni 0314 e 


MCmicrocomputer 30 



0315. rispettivamente: B9 (185 decimale) 
in 03 1 4 e 12 (2 decimale) in 03 15. Infatti.se 
effettuate la semplice verifica che vi abbia- 
mo insegnato, otterrete: 

2 * 256+185 = 697 

che è proprio l'indirizzo decimale da cui 
inizia il nostro .sottoprogramma. 

Il beep c ottenuto tramite l'oscillatore 
audio contenuto all'interno del chip 6561 . 
Come certo saprete, esso può oscillare su 
tre ottave differenti (cioè su tre gamme di 
frequenza) ed ognuna di queste può essere 
attivata ponendo il valore della nota da 
generare nel registro 36874 per la prima 
ottava, nel registro 36875 per la seconda ed 


nessun tasto, quindi PANO è soddisfatto 
cd un flag del registro di stato (il flag Z) 
viene posto a zero: in tali condizioni il 
sistema non deve continuare ad eseguire la 
nostra routine e salta all'ultima istruzione 
(BNE Q2E3 = Branch on Noi Equal to 
zero = dirama alla linea 02E3 se Z = 0). 

Se invece un tasto è stato premuto, il 
contenuto di A e di C5 sono diversi, l' AN D 
tra essi non è soddisfatto ed il flag Z viene 
posto ad I. In tali condizioni si passa ad 
eseguire il resto della nostra routine e cioè: 
a) si pone Oh (15 decimale) in 900 E 
(36878 decimale) ed in tal caso il volume 


10 REM * EEEP SOFT * 

20 REM 

30 FQRI=G74TQ741 
40 RERDR ; POKE I , fi : NEXT 

50 B.RTfì 120,169,183,141,20,3,169,2,141,21,3,169 
60 BRTfì 244, 14 1,1 0,1 44, 234, 234, 234, 234, 234, SS, 96 
70 DfìTFi 169, 64, 44, 19", 0,209,33, 169, 15, 141, 14, 144 
80 DRTR 1 69 , 0 , 1 4 1 , 27 , 1 43 , 1 69 , 0 , 1 4 1 , 24, 1 43 , 1 69 , 250 
90 DRTR 141,25,143,169,32,44,29,145,240,251,173,24 
99 DRTR 145,169,0.141,14,144,76,191,234 




in 36876 per la terza. 1 valori da introdurre 
per ottenere le differenti note variano da 
1 28 a 254. Per udire effettivamente un suo- 
no. che viene emesso dall'altoparlante, bi- 
sogna abilitare il volume dello stadio limile 
di amplificazione del chip che varia tra 
quindici livelli possibili, regolabili tramite 
un valore compreso tra 0 e 15 posto nel 
registro 36878. Il valore "0" inibisce l'au- 

Durante la routine di abilitazione viene 
introdotto nel registro 9U0A (.36874 deci- 
male) il valore F4 (244 decimale), che abili- 
ta l'oscillatore ad oscillare sulla frequenza 
di circa 395 hertz. Gli spazi liberi lasciati in 
tale sezione del programma serviranno ad 
inserire in seguito delle altre istruzioni che 
esplicheranno un'importante funzione, ma 

Passiamo a descrivere il comportamento 
della parte denominata DISCRIMINA- 
ZIONE. 

Nella locazione C5 ( 197 decimale) è con- 
tenuto un valore che varia a seconda del 
tasto premuto e ne rappresenta il codice di 
tastiera. Se non viene pigialo alcun tasto, 
tale registro contiene il valore 40 (64 deci- 
male): la nostra routine comincia col cari- 
care nell'accumulatore il valore esadeci- 
male 40 e ne esegue l'AND con il contenu- 
to del registro suddetto (BIT 00C5). Se il 
contenuto di Q0C5 e dell'accumulatore 
(che in questo momento contiene 40 ) sono 
uguali, significa che non é stato premuto 


b) si predispone uno dei timer del VIA 
6522 a funzionare come generatore di ri- 
tardo hardware: 

cj si caricano i latch ed i contatori con il 
valore del ritardo e si avvia il conteggio. 

Quando il conteggio è terminato, viene 
posto ad uno il bit corrispondente a T2 (che 
è il timer che stiamo usando) nel registro 
dei flag del 6522 posto all'indirizzo 91 1 D 
(37149 decimale). 

Quando tale llag è ad uno. nel registro 
91 ID si trova il valore 20 (32 decimale): 
noi carichiamo allora 20 nelfaccumulato- 
re ed eseguiamo l'AND con il contenuto di 
tale registro. Se esso non è soddisfatto, 
significa che il timer non ha Imito il conteg- 
gio e si riesegue l'AND. altrimenti si riaz- 
zera il registro dei llag del VIA. grazie 
all'artificio di una lettura nel registro con- 
tenente il latch basso di T2 (91 18). e si salta 
all'indirizzo EABE da cui partono le con- 
suete routine di gestione delle interruzioni. 

Non ci siamo soffermali molto sull'uso 
dei registri del 6522 poiché lo abbiamo 
fatto già ampiamente nei numeri 28 e 29 
della rivista e dovreste perciò aver acquisi- 
to una certa dimestichezza con essi. 

Ed ora? 

Se osservate il listato della routine de- 
scritta. esso riporti! nella parte destra la 
codifica delle istruzioni mnemoniche in 
esadecimale ed in decimale. Le prime pos- 


sono essere introdotte tramite il program- 
ma MINIASSEMBI.ER ESA riportato in 
questo articolo, oppure, come ormai ben 
sapete, memorizzate tramite il comando 
POKE. 

Non dovete stancarvi a comporre il pro- 
grammino che esplichi l'ultima funzione 
descritta perché ve lo forniamo noi in figu- 
ra 7. 

Copiale tale programma cd avviatelo. 
Naturalmente dopo il RUN non osserve- 
rete nulla di diverso ma non preoccupatevi 
perché il programma é stato memorizzato 
e quindi potete anche dare il NEW che 
cancellerà le istruzioni in Basic (se non lo 
fate é lo stesso). 

Ponete al giusto volume il televisore e 
digitate 

SYS 674 

che renderà operativa la routine di prepa- 
razione dell'interrupl e ritornerà poi al Ba- 
sic. Da questo momento in poi potrete usa- 
re normalmente il vostro V1C. solo che 
ora. ogni volta che voi premerete un tasto, 
udirete un beep prodotto dall'altoparlante 
del TV. 


1 commenti 

Benché la routine funzioni bene in prati- 
ca e sia sufficientemente valida in linea 
teorica, essa può spesso risultare scomoda 
per determinate operazioni. Infatti, se bi- 
sogna semplicemente scrivere o listare dei 
programmi o cose del genere, tutto va be- 
ne. mentre se si deve fare un uso molto 
frequente del cursore per inserzioni o cor- 
rezioni. la velocità di ripetizione viene tur- 
bata dall'eccessivo ritardo. 

Noi abbiamo introdotto il ritardo mas- 
simo ponendo in 9118 il valore FE. cioè 
255 decimale. Voi potrete modificarlo con 
il comando 

POKE 720, N, 

dove N può variare da I a 255. che modifi- 
ca una linea del programma in LM. oppure 
sostituendo lo stesso valore nell'ultimo da- 
to della linea 80 del listato della figura 7. 

Vi accorgerete che sotto un certo valore, 
normalmente sotto N = 100. il suono udi- 
to sarà sempre più distorto e simile più ad 
UN PRR... che ad un beep. Decidete co- 
munque voi costi volete fare, se cambiare 
tale valore o no. 

Questo problema sarà risolto nel prossi- 
mo numero dove presenteremo lo stesso 
programma modificato in modo che possa 
fornire un segnale di controllo ad un cir- 
cuitine esterno appositamente studiato, il 
quale provoca un beep ogni volta che è 
sollecitato e genera un proprio ritardo in- 
dipendentemente dalla durata del segnale 
di controllo. 

Ci preoccuperemo di evitare che la no- 
stra routine venga disabilitata premendo 
insieme i tasti STOP e RESTORE descri- 
vendo il modo in cui disabilitare il tasto 
RESTORE. 

Vi forniremo inoltre altre routine di in- 
teresse ed utilità. 

Appuntamento al prossimo mese MC 


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0 M»' 


, .~M — * 

- ; \- . 



a cura di Maurizio Bergami 


L'aspet lo più affascinante dello Spectrum è 
senza dubbio la grafica. Lo schermo ad alla riso- 
luzione, con i suoi 256» 176 pixel e gli olio colori, 
permeile di ottenere dei risultati davvero pregevo- 
li, come si può ammirare nei tanti giochi disponi- 
bili in commercio per questa macchina. 

Il set di istruzioni grafiche del Basic e. soprat- 
tutto, t caratteri grafici definibili, permettono poi 
di sfruttare con facilità queste caratteristiche, a 
differenza di altri home computer I vedi Commo- 
dore 64 ) che, pur avendo sulla carta specifiche 
ancora migliori, risultano molto complicali da 
usare in alla risoluzione. 

Purtroppo, mentre capire il funzionamento del- 
le varie PRINT, PLOT. DRAW. risulta abba- 
stanza immediato, molli si trovano un po ' in diffi- 
coltà ne! riuscire ad utilizzare fino infondo tutte le 


possibilità offerte dai caratteri grafici, detti bre- 
vemente anche UDG. dalle iniziali del nome ingle- 
se I User Deftned Graphics ) . 

In questa puntata di TutloSpectrum parleremo 
allora proprio di caratteri grafici e cercheremo di 
spiegare il modo migliore di impiegarli. Chiara- 
mente sarà un discorso diretto ai meno esperti: 
crediamo però che anche chi non è più agli inizi vi 
potrà trovare qualcosa di interessante. 

Il sei di carallcri dello Speclrum. cioè l'insie- 
me dei simboli che può rappresentare sullo 
schermo, è mollo esteso e comprende lettere 
minuscole, maiuscole, numeri, segni speciali 
(parentesi, segni d'interpunzione...) ed un certo 
numero di caratteri grafici prcdcfmiti. 

Per esaminare questo set basta far girare que- 



sto cortissimo programma, che stampa i caratte- 
ri sul video uno di seguito all'altro. 

10 FOR I = 32 TO 143 
20 PRINT CHRS I; 

30 NEXT I 

Ognuno di questi caratteri occupa sullo scher- 
mo una matrice di dimensioni 8*8 pixel. Alcuni 
di questi pixel saranno "accesi" ed altri "spenti" 
(più correttamente: alcuni saranno di colore 
INK, altri di colore PAPER), a seconda della 
ligura del carattere. 

Con il programma I è possibile ottenere l'in- 
grandimento dei caratteri disponibili, per ren- 
dersi meglio conto di come sono fatti. Dal mo- 
mento che questo programma sfrutta un UDG 
abbiamo preferito riportarne il listato più avan- 
ti, in modo da poter fare prima qualche altra 
osservazione. Intanto osservate l'esempio di fi- 
gura 2. che è l'ingrandimento del carattere A. La 
griglia è stata disegnata per poter apprezzare 
meglio quali pixel risultano accesi e quali spenti. 

Come potete vedere la figura può essere consi- 
derata come la sovrapposizione di 8 file orizzon- 
tali. composte ognuna da 8 quadratini, che cor- 
rispondono naturalmente a file di 8 pixel sullo 
schermo. 

Se indicassimo i pixel accesi con degli I ed i 
pixel spenti con degli 0 otterremmo una figura 
del genere: 

00000000 

00111100 

01000010 

01000010 

omino 

01000010 

01000010 

00000000 

Queste file di zeri e di uno possono essere 
interpretale come numeri binari; dal momento 
che la loro lunghezza massima è di 8 bit ( I byte). 

11 loro valore decimale potrà variare tra 0 e 255. 

A questo punto apriamo una parentesi: chi 

non ha mai sentito parlare di numeri binari 
probabilmente avrà capito poco o nulla dell'ul- 
tima frase. Un numero binaro è semplicemente 
un numero scritto in maniera diversa da quella 
alla quale siamo abituali, usando, al posto delle 
10 cifre, solamente 0 e I . Ogni numero decimale, 
che è quello che usiamo di solito, ha un corri- 
spondente binario e viceversa. 

Sicuramente qualcuno si chiederà a che cosa 
servano i numeri scritti in binario, dal momento 
che quelli decimali sono più corti e molto più 
facili a capirsi. La risposta è che per i calcolatori, 
invece, gli unici numeri comprensibili sono quel- 
li binari. Programmando in Basic non é necessa- 
rio usare la numerazione binaria Imcno male!), 
ma internamente il computer usa esclusivamen- 
te quella, anche se noi non ce ne accorgiamo. 

Abbiamo detto dunque che ogni fila di I e di 0 
può essere pensata come un numero binario, dal 
valore compreso fra 0 e 255. 

Otto file saranno allora otto numeri, e sono 
proprio questi numeri che permettono al calco- 
latore di sapere come va disegnato un carattere. 

Nella ROM dello Speclrum c'è una zona nella 
quale sono contenuti questi gruppi di otto nu- 
meri per tutti i possibili caratteri. Quando il 
computer deve stampare un carattere sullo 
schermo, va a vedere in questa specie di tabella 
gli otto numeri corrispondenti a quel carattere e. 
grazie ad essi, è in grado di accendere i pixel 
opportuni. 

Bisogna dire però che lo Spectrum può rap- 
presentare sul video altri 21 caratteri, oltre a 
quelli visibili col primo programmino che vi 
abbiamo presentato: il loro codice va da 144 a 
164. 

Questi caratteri si differenziano da quelli nor- 
mali per un importantissimo particolare: la ta- 


MCmicrocomputer 30 


93 


bella che contiene i loro disegni non risiede in 
ROM ma in RAM e. di conseguenza, non é fissa 
ma modificabile a piacere. Avrete già capito che 
sono proprio questi 21 caratteri i famigerati 
UDG. e tutto quello che abbiamo detto prima a 
proposito dei caratteri normali, che c servito a 
comprendere come sono memorizzati i disegni 
dei simboli, può essere applicato anche agli 
UDG. con la grande differenza che. questa vol- 
ta. possiamo cambiare il loro disegno come desi- 
deriamo. 

All'atto dell'accensione la tabella degli UDG 
non è vuota, ma contiene i disegni delle lettere 
maiuscole da A ad U. Fino a quando non viene 
ridefinito, quindi, un UDG apparirà sullo scher- 
mo esattamente come una normale lettera maiu- 

Per questo fatto gli UDG vengono fra loro 
distinti chiamandoli con il nome della lettera 
corrispondente. 

Per poter stampare un UDG bisogna prima 


Una volta finito il disegno si possono scrivere 
i numeri binari semplicemente osservando le va- 
rie file (partendo da quella più in allo) e scriven- 
do 0 dove il quadratino è vuoto e I dove è pieno, 
procedendo da sinistra verso destra. 

Vediamo un esempio. 

Supponiamo di voler definire un carattere 
grafico a forma di + . Il disegno corrispondente 
appare in figura 3 (pag. 93). Calcoliamo quali 
sono i numeri binari. 

Nella prima c seconda fila non c'é nessun 
pixel acceso, quindi i due numeri binari saranno 
entrambi 00000000. 

Nella terza fila l'unico pixel acceso è il quinto 
(ricordate che si parte da sinistra) ed il numero 
binario è 00001000. La quarta riga è uguale alla 
terza quindi si ha nuovamente 00001000. 

La quinta riga ha accesi i pixel 3. 4. 5. 6, 7: il 
numero sarà 00IIIII0. Infine sesta e settima 
riga sono uguali alla terza, e l'ottava c uguale 
alla prima. 


binano e POKare direttamente il decimale cor- 
rispondente. non più preceduto da BIN. 

il tutto naturalmente può essere eseguito da 
programma. Per chiarire le idee vediamo allora 
come fare per ridefinire l'UDG B a forma di 

Il programma é questo: 

10 FOR I = 0 TO 7 
20 READ num 
30 POKE USR "b" + I, num 
40 NEXT I 

50 DATA BIN 00000000, BIN 00000000. BIN 
00001000, BIN 00001000, BIN 00111110, BIN 
00001000. BIN 00001000, BIN 00000000 
Se invece avessimo voluto ridefinire l'UDG C 
sarebbe stato necessario sostituire "c" a "b” 
nella linea 30. 

Per definire degli UDG nei propri programmi 
ci sono due strade possibili. La prima è quella di 
affidare la generazione dei caratteri grafici ad 
un'apposita subroutine, fatta sul modello del 


a r attere r . 


50 

TO 

60 


PRINT PT 9,0. "Il ce 
e " , CHR$ car 

70 FOR i =1 TO 3 
30 LET =15615+3* i C5 ’ - 
90 LET f =PEEK >r 
100 00 SUB 500 
110 NEXT : 

120 INPUT "Un altro :a- 


is/m ’.r* 

130 Ir ri ■ OR r$ ’S THEN 
STOP 

140 GO TO 10 
500 FOR n =1 TO 3 
510 LET y=r. -2 
520 LET * = » - i INT y*2' 

530 LET a$=CHR$ À8*' 

540 Ir 55= 0 THEN i_ET 55 = 

550 IF 55= 1 THEN lE _ 55= I 
560 PRINT PT ; -1 3-n.55 
570 LET I = I NT y 
530 NEXT n 
590 RETURN 
1000 FOR : =0 TO 7 
1010 PEPO b POKE USR = +1 b 
1020 NEXT 1 

1030 DPT P 255 129. 129.129 -29 _2 
9 , 129 .255 
1040 RETURN 


premere contemporaneamente CAPS SHIFT e 
9: in questo modo si inserisce il modo GRA- 
PHICS. indicato dalla trasformazione del cur- 
sore in una G lampeggiante. Poi si deve premere 
il tasto della lettera corrispondente all'UDG 
scelto, da A ad U, Premendo nuovamente CAPS 
SHIFT e 9 si torna al modo normale. 

Se provate a scrivere qualche UDG vi accor- 
gerete praticamente di quanto abbiamo appena 
detto, e cioè che il disegno iniziale è quello di una 
lettera maiuscola. 

Se le cose rimanessero cosi gli UDG non ser- 
virebbero a niente; analizziamo allora come si fa 
a ridefinirli e. cosa altrettanto importante, come 
utilizzarli nei propri programmi. 

Come abbiamo visto il disegno di un carattere 
é dato dagli 8 numeri binari corrispondenti alle 
file di pixel accesi o spenti. 

Per modificare un UDG bisognerà quindi la- 
re 2 cose: prima di tutto si devono stabilire quali 
sono i numeri binari corrispondenti al disegno 
che vogliamo ottenere, poi sarà necessario inse- 
rire in qualche modo questi numeri in memoria, 
nella tabella degli UDG. al posto giusto 

Può sembrare un'operazione complicata, in 
realtà si tratta di una cosa mollo facile, se fatta 

Per trovare i numeri binari giusti la via miglio- 
re é quella di fare un disegno dell'UDG che si 
vuole ottenere su di una griglia 8 • 8 (si può 
usare della normale carta a quadretti), analoga- 
mente a quello che si vede nella figura 2. 


In conclusione gli otto numeri sono, scritti 
uno sopra l'altro: 

00000000 

00000000 

00001000 

00001000 

00111110 

00001000 

00001000 

00000000 

Trovati i numeri bisogna inserirli in memoria: 
per fare ciò bisogna innanzitutto sapere dove 
inserirli Fortunatamente questo non presenta 
problemi, perché la funzione USR dello Spcc- 
trum permette di conoscere l'indirizzo di parten- 
za della tabella di un UDG A. Basta fare, ad 
esempio. PRINT USR “a" e lo Spectrum stam- 
perà sul video l'indirizzo della prima locazione 
di memoria della tabella dell'UDG A (essendo 
ogni disegno identificato da 8 numeri, la tabella 
di un U DG è composta da 8 locazioni consecuti- 

Una volta scoperto questo indirizzo bisogna 
inserire in memoria 1 numeri binari a partire da 
esso, Anche questo è molto semplice, perché per 
immettere in memoria ad un certo indirizzo un 
numero binario si fa: 

POKE < indirizzo >. BIN < numero binario > 
La funzione BIN si ottiene premendo pri- 
ma contemporaneamente CAPS SHIFT c 
SYMBOL SHIFT e poi B 
Volendo si può evitare di usare il numero 


programma appena visto (guardate, ad esem- 
pio. il programma I ). 

Questo metodo è però molto dispendioso in 
termini di memoria occupata, perché i numerosi 
DATA necessari portano via tanto più spazio 
quanti più sono i caratteri da definire 

Una soluzione migliore può essere quella di 
affidare ad un programma separato il compito 
di definire i caratteri grafici, e poi di salvurh su 
nastro con l'istruzione SAVE "caratteri" USR 
"a”. 168. Dopodiché per utilizzarli nel program- 
ma principale basta inserire in quest'ultimo un' 
istruzione del tipo LOAD "caratteri" USR "a", 
che provveda automaticamente a caricarli in 
memoria. Questo sistema è utilizzato ad esem- 
pio dal programma Ippica pubblicato nella ru- 
brica dedicata al software Spectrum di questo 
mese. Vi consigliamo quindi di andarlo a vedere, 
come esempio pratico. Il primo metodo é stato 
usato invece dal programma del mese di febbra- 
io. TRILAB; in quel caso l'occupazione di me- 
moria non dava particolari problemi, poiché i 
caratteri da ridefinire erano solamente due 

I caratteri grafici possono essere inseriti diret- 
tamente in un listato, all'interno di stringhe o in 
istruzioni di PRINT: questo fatto però spesso 
crea dei problemi quando si vuole ricopiare uno 
di questi listali, preso magari proprio da MC. Se 
gli UDG sono definiti da un programma a parte 
conviene sempre caricarlo per primo e farlo gi- 
rare subito, in modo da poter digitare il listato 
principale direttamente con i caratteri grafici 


94 


MCmicrocomputer 30 



MCmicrocomputer 30 


definiti. In caso comrario bisogna cercare di 
capire (di solilo viene pubblicala un'apposita 
labcllina per facililarc il compito) quale disegno 
corrisponda a quale carattere ed accontentarsi 
di vedere nel listato, quando si digitano gli 
UDG, semplicemente le lettere maiuscole prima 
citate. Appena dato il RUN però quelle lettere si 
trasformeranno nei caratteri grafici corrispon- 
denti e tutto funzionerà perfettamente (basta 
dare BREAK e guardare di nuovo il listalo per 
rendersi conto della trasformazione). 

A questo punto possiamo finalmente presen- 



tante abbiamo appena 



Le opzioni disponibili sono 

V Spegni tutti i pixel. 

R Accendi tutti i pixel. 

S Immagine speculare. 

M Memorizzazione UDG (da usare quando 
il disegno è terminalo). 

A Abbandono editing. 

Una volta definito un blocco di caratteri il 
programma chiede se si desidera salvare gli 
UDG su nastro. Vengono registrati lutti gli 
UDG e non solo quelli appena editati, quindi 
conviene rispondere affermativamente alla ri- 




96 


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Commodore 64: 

CARATTERI UTENTE & SPRITE 

Quello della grafica e, più in generale, della presentazione delle informazioni 
sullo schermo è un problema che interessa sempre gli utenti di una macchina. 

Questo articolo è dedicato a quei possessori di un Commodore 64 che vogliono 
saperne di più sulla definizione dei caratteri e sui cosiddetti "sprite", 
fondamentali nella realizzazione di qualsiasi gioco che comporti 
l'automazione (veloce) di figure sullo schermo. 


di Andrea de Prisco e Leo Sorge 


La sezione video del 64 

Il circuito integrato che gestisce la sezio- 
ne video del Commodore 64 è il 6567 — in 
Europa: negli States è 6566 — . detto VIC 
II in conseguenza del fatto che il 6561 usa- 
to nel VIC 20 era il primo Video Interface 
Chip. Il 6567 si programma tramite 47 re- 
gistri ad 8 bit. mappati a partire dalla loca- 
zione decimale 53248 (D000 in esadccima- 
le). che consentono di abilitare ben 7 modi 
di funzionamento: 

( I ) caratteri standard; 

(2) caratteri multicolor; 

(3) caratteri extended background color; 

(4) alta risoluzione bit-map; 

(5) alta risoluzione bit-map multicolor; 

(6) gestione sprite; 

(7) gestione sprite multicolor. 

Sostanzialmente abbiamo a disposizio- 
ne una pagina testo con 3 varianti (norma- 
le. multicolor e multicolor esteso), una pa- 
gina in alta risoluzione con 2 varianti (a 
mappa semplice e multicolor) ed infine 2 
tipi di sprite. ai quali dedichiamo la secon- 
da parte dell'articolo e quindi adesso non 
ci soffermeremo nel guardarli. 

La pagina testo 

In pagina testo ogni carattere va inteso 
come una griglia di 8 x 8 punti; i parametri 
in gioco per determinare quanta memoria 
è necessaria per ogni carattere sono due. la 
risoluzione grafica e quella cromatica ( = 
dei colori). Un punto sullo schermo può 
essere visibile o no, quindi serve almeno 1 
bit per ognuno, ma può esser colorato in 
una tonalità a scelta tra diverse possibilità: 
il numero di bit per ogni punto raddoppia 
ogni due scelte di colore disponibili. 

Nel modo testo abbiamo un solo colore 
possibile per i punti accesi, ai quali corri- 
sponde un bit in memoria, per cui la defini- 
zione di un carattere richiede 8 x 8/8 = 8 
byte (sembra un gioco!). Alcuni di questi 
vengono resi visibili (mettendo un 1 ), men- 
tre gli altri assumono il colore dello sfondo 
(mettendo uno 0): per avere i dati relativi a 
quel carattere basterà prendere le otto ri- 
ghe di dati binari e convertirle in otto nu- 
meri interi decimali; tutto ciò è mostrato in 
figura I. Il modo multicolor permette di 
usare 3 tonalità — selezionabili tra 8 — per 


i punti accesi; poiché aumenta la risoluzio- 
ne di colore si dimezza la risoluzione grafi- 
ca, mettendo a disposizione una griglia 
4 x 8 i cui punti orizzontali sono però lun- 
ghi il doppio di quelli normali, per cui lo 
spazio occupato rimane lo stesso. 11 6567 
prende allora le combinazioni di bit. a due 
a due, e le interpreta come codice del colore 
di quel punto lungo; tutto ciò è mostrato in 
figura 2. 

Anche con il multicolor rimane il fatto 
che la parte della griglia che non viene 
accesa, ovvero lo sfondo del carattere, vie- 
ne colorato nella stessa tinta dello sfondo 
dello schermo: questa situazione è risolta 
dal modo a colore di sfondo esteso (exten- 


ded background color), che permette pro- 
prio di colorare lo sfondo del carattere in 
modo diverso da quello dello schermo. La 
risoluzione grafica è quella massima. 8x8, 
e quella cromatica, che consente la scelta 
tra 4 tonalità, viene fatta a discapito del 
numero di caratteri che possono esser mo- 
strati, che scende a 64. 

Il Multicolor e l'Extended Background 
Color non possono essere usati allo stesso 
tempo. 

Definiamo i nostri caratteri 

Il 6567, per le sue molteplici funzioni, ha 
accesso a ben 1 6K byte di memoria. Poiché 
abbiamo 64K byte di RAM.corrisponden- 


Fig.l: carattere e sua struttura 


f634d<:io «lec 



j 

01000000 
01000600 
01000000 
0 1 « n n 0 o o 
PIO00000 
01009000 
eiCOOGOG 
01111100 

GxOGGGGC = 1*"}G- 64 
64 
64 

li 

64 

01111100= 

=2f E 

'L ' = 64. 64, 04, 64, 6** 

v2-f5+2ì ! ’ 2*3 + 2t2 ~12-1 
», 64, 64, 124 

Fi 

g . 2 : carattere «unicolore 

10100111 
11010000 
0 01.101 10 
.11111111 
00000011 
01010110 
01010110 
01100111 

ceso 

$ f A A 
ODBC 
D D D D 
4 A A !> 
B B B C 
B | B C 
£ C B » 

00 = loture A 

01 = colore 6 

10 = colare C 

11 = colore !> 


PUNTO NORMALE = «*; PUNTO MULTirOIOR =•• 


MCmicrocomputer 30 


ti a 4 blocchi da 16K l'uno, il VIC II può 
scegliere uno di questi 4, che iniziano alle 
locazioni 0 (esadecimale 0000). 16384 ($ 
4000), 32768 ($8000) e 49152 ($ C000): la 
selezione va fatta agendo sui registri del 
secondo 6526 del 64. il CIA n. 2. 

Prima di iniziare abbiamo bisogno di 
spazio in RAM per metterci il nostro set di 
caratteri. Per far ciò dovremo quindi sfrut- 
tare ancora l'istruzione POKE: 

POKE 44. 16: POKE 43,1: POKE 4096,0 NEW 
[return] 

E adesso veniamo al grosso del lavoro. 
La prima operazione da compiere è di dire 
al CIA che gli daremo dei dati su due bit; la 
ricezione viene abilitata con un 
POKE 56578, PEEK (56578) OR 3 
che pone ad I i primi due bit senza modifi- 
care gli altri. A questo punto potremo sele- 
zionare il banco da 16K. agendo sulla loca- 
zione 56576 nel seguente modo: 

POKE 56576, PEEK((56576) AND 252) OR A 
sapendo che 

A = 0 seleziona il banco 3, COOO-FFFF 

A = 1 " 2, 8000-BFFF 

A = 2 " 1. 4000-7FFF 

A =3 " 0. 0000-3FFF 

e che all’accensione viene usato il banco 0 
(valore di default). 

Il modo di funzionamento standard, 
presente all'accensione, mette a disposizio- 
ne tutti i caratteri disponibili sul 64: maiu- 
scoli, minuscoli, grafici, inversi etc. Riap- 
pari in opportune locazioni della ROM 
interna. Come abbiamo visto, ogni carat- 
tere è descritto da 8 numeri interi — minori 
di 256 — contenuti in 8 locazioni di memo- 
ria successive; ogni carattere ha un numero 
di codice, cui si fa riferimento per indivi- 
duare l'inizio della descrizione, che starà a 
partire dalla locazione 
(inizio mappa) + (cod. schermo) x 8. 

L'inizio della mappa, codificato nel con- 
tenuto della locazione 53272, può esser 
modificato, consentendoci di sostituire la 
solita mappa con una a nostra scelta. Soli- 
tamente non si desidera rimpiazzare tutti i 
caratteri, ma solo una parte, ad esempio 
quelli in carattere inverso: in quel caso la 
nuova mappa sarà realizzata andando a 
leggere (con delle PEEK) i gruppi di 8 byte 
corrispondenti ai soliti caratteri, e andan- 
do a porli nella nuova mappa (tramite le 
POKE), per poi completare l’opera modi- 
ficando i valori che definiscono i nostri 
caratteri. 

Dato che ogni set di caratteri contiene 
256 elementi, come visto di 8 byte l’uno, 
ogni mappa dovrà estendersi per 
256 X 8 = 2048 byte 

Le mappe del 64 sono come detto due. e 
sono selezionabili premendo contempora- 
neamente i tasti SHIFT e CBM. Noi potre- 
mo scegliere un blocco da 2K byte all'inter- 
no della zona da I6K prescelta in prece- 
denza agendo sulla locazione 56576 (sem- 
pre dopo aver specificato il valore della 




rig.3: ?se»Fio ài nuovo carattere 

« i 

: i 

1 

• 9 

iGOOiiGGS 2i4i2t3 - 

lòòti j.6idfì| 2t4+zt? — tu 

wooiOititii = 20 

H0H10B10I 2 + = 18 

flflj - 4P 

eiJLieeee 2 1 6^ 2 1 5 + 2 t-i - ±12 

eiiSCSOG 2tc ; 2 SG 

ùGuuGGOO 1 6 

nota - £ 

*T J LU i j XU 1 *4G j -Ì-JL Z. , 3 G I O 



comando 

POKE 53272, (PEEK (53272) AND 240) OR B) 

sapendo che la formula è 

(Inizio blocco 2K) = (inizio blocco 16K) + 

ovviamente, poiché ci servono blocchi da 
2K. useremo solo valori pari di B. 

Colpo di scena! Se tra i banchi da I6K si 
seleziona quello di codice 0, o quello di 
codice 2, e si sceglie a $ 1 000 e $ 1 800 l'inizio 
del generatore di caratteri, si ha l'immagi- 
ne della ROM già presente nella macchina, 
quindi in definitiva non potremo alterare 
nulla. Per usare una mappa RAM, modifi- 
cabile a nostro piacimento, bisognerà sce- 
gliere inizi diversi da quei due valori, oppu- 
re tra i blocchi da 1 6K selezionare quello di 
codice 1 o 3. 

Interrompiamo le interruzioni 

Per agire sulla mappa di memoria, diffe- 
rentemente da quanto accadeva sul VIC, il 
64 richiede la disabilitazione degli inter- 
rupt: questa può esser realizzata da Basic 
tramite un'opportuna istruzione di ma- 
scheratura: 

10 POKE 56334, PEEK (56334) AND 254. 

Questa riga di programma, come pure 
quelle che seguono, vanno messe in un li- 
statino con i numeri di linea, poiché la 
disabilitazione degli interrupt ha come ef- 
fetto collaterale la sconnessione della ta- 
stiera, il che rende ovviamente impossibile 


continuare a digitare le istruzioni in modo 
diretto. Inoltre bisognerà momentanea- 
mente sconnettere l'intero blocco della zo- 
na di Input-Output, con una 
20 POKE 1. PEEK (1) AND 251; 
entrambe queste funzioni andranno riabi- 
litate quando avremo finito di trasferire la 
nostra mappa. 

Trasferiremo nella nuova RAM il conte- 
nuto della solita ROM, in modo da avere 
un set di caratteri in RAM: successivamen- 
te modificheremo parzialmente questo set. 
Per copiare la ROM in RAM basterà la 
linea 

30 FOR T=0 TO 2047: POKE 2048 + T, PEEK 
(53248 + T): NEXT 

e poi dovremo invertire le operazioni sugli 
interrupt e sulla selezione del banco I/O: 
40 POKE 1, PEEK (1) OR 4: POKE 56334, PEEK 
(56334) OR 1. 

Adesso abbiamo un completo set di ca- 
ratteri, quello di maiuscole, a partire dalla 
locazione 2048 fino alla 4095: per stabilire 
da dove partono i dati del carattere che 
andremo a modificare vale la regola 
(indir, inizio mappa) x (codice di schermo del 
caratt.) x 8; 

e i codici di schermo sono a pag. 1 32 del 
manuale in inglese. 

I dati del carattere di codice 0 (la chioc- 
cioletta) partiranno dunque dalla locazio- 
ne di inizio della mappa, cioè da 2048. Per 
modificarli dovremo sostituircene di nuo- 
vi: ad esempio, per mettere una nota musi- 
cale al loro posto, come si capisce dalla 
figura 3 dovremo far girare il seguente pro- 
grammino (anche stavolta con i numeri di 
linea per la presenza dei READ-DATA): 
50 FOR T = 2048 TO 2048 +7 
60 READ G: POKE T,G 
70 NEXT 

90 DATA 24.20,20,18,48.112.96,0 
e adesso, premendo la chioccioletta, avrete 
il grazioso simbolo musicale. 

Il Multicolor 

Ripetiamo che il funzionamento a carat- 
teri multicolor differisce da quello stan- 
dard basilarmente perché la corrisponden- 
za tra bit della mappa e punti dello scher- 
mo non è I a 1 , bensì di 1 a 2: ogni punto 
sullo schermo viene identificato da due bit 
consecutivi della mappa, che contengono il 


100 


MCmicrocomputer 30 



codice del colore con cui si vuole visualiz- 
zarlo, mentre le dimensioni raddoppiano 
in orizzontale per poter coprire la stessa 
superficie. Quindi, ad esempio, conside- 
rando la seguente riga di 8 cifre binarie: 
00100111 

come una delle 8 righe che definiscono la 
matrice di un carattere in multicolor, avre- 
mo la seguente disposizione grafica e cro- 
matica: 

AABBCCDD 

ove A, B, C e D sono i 4 colori di codici 
rispettivi 00 (sfondo), 10, 01, 11, ognuno 
considerato per due punti elementari suc- 
cessivi. Il risultato può esser considerato 
come una griglia 4 x 8 in cui i singoli ele- 
menti hanno la dimensione orizzontale 
raddoppiata (vedi sempre fig. 2). 

Il modo multicolor, come al solito, va 
abilitato, e la locazione su cui agire è la 
53270: 

POKE 53270, PEEK (53270) OR 2(4. 

Quando si vorrà tornare al modo stan- 
dard si dovrà rimettere tutto a posto, usan- 
do quindi la seguente istruzione: 

POKE 53270, PEEK (53270) AND (255 - 2T4). 

Tornando alla gestione di questo tipo di 
visualizzazione, i quattro codici di colore 
sono contenuti nelle locazioni che partono 
da 53281: quello dello sfondo (o di codice 
00) sta proprio nella 5328 1 ; quello che cor- 
risponde a 01 in 53282; quello di 10 in 
53283; quello di 1 1 in 53284. Abbiamo a 
disposizione 8 colori, che si abilitano mo- 
dificando i tre bit meno significativi delle 
locazioni citate; il quarto bit andrà comun- 
que posto ad 1 , mentre i quattro più signifi- 
cativi sono tenuti alti (pari ad 1) dal siste- 
ma stesso. Per questo motivo se andiamo a 
leggere (con una PEEK) il contenuto di 
queste locazioni, troviamo sempre un nu- 
mero maggiore di 240, anche se ci andiamo 
a mettere (tramite una POKE) un valore 
diverso: il sistema considererà solo i bit più 
bassi, quindi 
POKE 53281, 13 

porterà in lettura, tramite una 
PRINT PEEK (53281) 
il valore 240+13 = 253. 

Un editore di caratteri 

Prima di caricare il programma, sia da 
nastro che da disco, è necessario spostare 
l'inizio della memoria destinata al Basic, 
onde creare lo spazio necessario alla nuova 
mappa di caratteri in RAM. Ciò avviene 
— come visto — con la seguente sequenza 
di comandi: 

POKE 44,16: POKE 43,1: POKE 4096,0: NEW 
[return], 

di modo che lo spazio di memoria tra 2048 
e 4095 (2K byte) ospiterà la citata mappa. 

Al RUN farà seguito un menu di 4 op- 

(1) trasferimento in RAM della ROM, 
e sua attivazione (in linguaggio macchina): 

(2) scelta del tipo di carattere (quale. 


MCmicrocomputer 30 


101 


standard o multicolor), e successiva gestio- 
ne di una griglia 8 x 8, i cui caratteri corri- 
spondono ai bit della mappa; 

(3) salvataggio della mappa su memoria 
di massa; 

(4) caricamento della mappa da memo- 
ria di massa. 

Aggiungiamo alcune note sulla seconda 
opzione. Quando si é in ambiente di pro- 
getto del carattere, ovvero all'interno della 
griglia 8x8, ci si muove sfruttando gli 
usuali tasti del cursore. La determinazione 
dei punti accesi viene fatta con i tasti fun- 
zione sulla destra; in modo standard, FI 
corrisponde ad un punto non acceso (colo- 
re dello sfondo), mentre F3 è un punto 
visibile (il cui colore, lo ricordiamo, è con- 
tenuto in 53281); in multicolor F3, F5 ed 
F7 scelgono il colore del punto (doppio) da 
accendere, mentre FI continua a cancella- 


Gli sprite 

Gli sprite, al maschile (ed invariante nel 
numero) come vuole la lingua italiana per 
le parole straniere di uso corrente, sono 
griglie da 24 x 21 punti completamente in- 
dipendenti dalla schermata sottostante, sia 
questa di testo o in alta risoluzione. Il ma- 
nuale della Commodore, almeno quello in- 
glese, riporta a pag. 70 una tipica griglia 
per la costruzione degli sprite; per ogni 
punto che si desidera riempire viene impie- 
gato 1 bit (quindi per l'intera griglia servi- 
ranno 24 x 21/8 =63 byte), e bisogna porre 
un I nella griglia; terminato il disegno ba- 
sterà prendere 8 per volta i 24x21 =504 
valori binari, partendo in alto a sinistra, e 
convertirli in 504/8 = 63 numeri decimali 
(magari usando il semplice programmino 
indicato, sempre sul manuale inglese, a 
pag. 78) che andranno immagazzinati in 
opportune zone di memoria, come vedrete 
nel seguito. Ammettendo di poterli mettere 
a partire dalla locazione decimale 704. con 
riferimento al listato A (pag. 100), abbia- 
mo ora da qualche parte un grazioso coni- 
glietto. Per usarlo, seguiteci nel resto del- 
l'articolo. 

Il 64 mette a disposizione 8 sprite con- 
temporaneamente sullo schermo, ma noi 
possiamo definirne quanti ne desideriamo, 
ed eventualmente selezionare i dati spo- 
stando i puntatori della zona di memoria 
riservata. 

Sugli sprite possiamo compiere diverse 
operazioni; 

(1) di inizializzazione; 

(2) di movimento; 

(3) di controllo. 

(1) Inizializzazione 

Ogni griglia occupa 63 byte; per sempli- 
cità di calcolo, alla fine di ogni gruppo di 
dati si lascia un byte vuoto, cosi da avere 
tutti i gruppi di dati ogni 2|6 = 64 locazioni 
di memoria, a partire da un valore presta- 


bilito che si ottiene dividendo per 64 la 
locazione di partenza: questo numero va 
messo, con una POKE, nella locazione 
2040 per il primo sprite (quello di ordine 
0). nella 2041 per il secondo, e cosi via fino 
alla locazione 2047 che contiene l'analogo 
valore per l’ottavo sprite. Il sistema opera- 
tivo ha alcune zone vuote, che permettono 
di allocare un numero limitato di sprite (4) 
senza usare la memoria accessibile da Ba- 
sic. Questi buffer sono nelle seguenti loca- 
zioni: 704-766 (il valore da porre nel regi- 
stro puntatore è 704/64=11); 832-894 
(13); 896-958 (14); 960-1022 (15). 


(2) Movimento 

Per dire al 64 che lo sprite va considerato 
inserito e che quindi deve visualizzarlo, 
bisogna agire direttamente sugli opportuni 
registri del chip video, il 6567. che partono 
dalla locazione v = 53248. Quelli che ci in- 
teressano comandano l'abilitazione, la posi- 
zione. la dimensione e gli urti sia tra sprite 
che con lo schermo per ognuna delle otto 
griglie. E evidente che nel caso di condizio- 
ni a due possibilità, come l'abilitazione o 
gli (eventuali) urti, basterà un solo bit per 
ogni sprite, e quindi per tutti e 8 basterà un 
byte. Per le coordinate, dato che il 64 in 



102 


MCmìcrocomputer 30 


alta risoluzione è organizzato come matri- 
ce di 256 punti verticali per 320 punti oriz- 
zontali. avremo bisogno di 1 byte per ogni 
ordinata e di 9 bit per ogni ascissa. Consi- 
derando per ora solo una zona utile di 
256 x 256 punti (quindi tralasciando il no- 
no bit delle ascisse) per le coordinate ab- 
biamo i seguenti registri: 

sprlte asse X asse Y 

0 v v +1 

1 v + 2 v+3 


7 v+14 v + 15 

Il byte di abilitazione é in v+21, e ovvia- 


mente ogni bit abilita lo sprite di ordine 
corrispondente. 

Sappiamo già quanto basta per vedere 
qualcosa sullo schermo. Infatti, per realiz- 
zare uno sprite dovremo: 

(a) destinare 64 byte liberi, dalla loca- 
zione Y in poi [Y dev'essere multiplo di 64]: 
noi l'abbiamo già fatto, caricando i valori 
da 704 in poi; 

(b) dire al 64 dove stanno i dati [con una 
POKE 2040 + n° sprite. Y/64]; 

(c) abilitare l'oggetto [con una POKE 
v + 21, 2f(n° sprite)]; 

(d) dargli delle coordinate in un qua- 



drato 256 x 256, ove il punto che indichia- 
mo va inteso essere quello in alto a sinistra 
nella griglia [con POKE v+(2 x n° sprite). 
ascissa; POKE v + (2 x n° sprite) + 1 , ordi- 
nata]. 

Come esempio pratico abilitiamo lo 
sprite 3. usando i dati precedentemente po- 
sti nel blocco 1 1 , che parte da 704. Con 
riferimento ai punti da (a) a (d), ponendo 
Y = 704; n" sprite = 3, v = 53248; ascis- 
sa=100; ordinata= 100, le istruzioni, da 
battere in modo diretto, sono: 
v = 53248 (d'ora in poi non date mai RESTORE 
né CLR nè NEW); 

(b) POKE 2040 + 3, 704/64; 

(c) POKE v + 21, 2T(3); 

(d) POKE v + (2-3). 200: POKE v + (2"3) +1. 

e vedrete apparire sullo schermo un coni- 
glietto: quello è uno sprite. 

Per cambiare la posizione dell'oggetto 
basterà mutare i valori messi nelle locazio- 
ni di cui al punto (d): comunque non riusci- 
remo a portarlo nella parte più a destra 
dello schermo. Infatti l’ascissa viene rego- 
lata da una strana legge: per ogni griglia è 
disponibile un bit nella locazione v+ 16, e 
se il bit di ordine k vale I, allora l'ascissa 
della griglia di stesso ordine viene accre- 
sciuta di 256. Quindi per avere lo sprite di 
ordine 3 nell'ascissa 255 bisognerà fare 
POKE v + (2-3), 255 

ma per portarlo a 256 bisognerà fare 
POKE v + (2*3). 0: POKE v+16. 2T3. 


(3) Controllo 

Altre possibilità che ci interessano sono: 

(e) il colore dello sprite; (0 il colore dello 
sfondo; (g) la possibilità di raddoppiare le 
dimensioni; (h) il modo multicolor. 

Vediamoli. 

(e) Il colore di ogni sprite può essere 
selezionato ponendo un valore tra 0 e 15 
nei registri da v +39 a v + 46; per esigenze 
del sistema i contenuti di questi registri 
vengono forzati ad assumere un valore pa- 
ri a 240+ (codice colore), per cui ad una 
scrittura del valore 10 (tramite una POKE 
v+ 39 + n° sprite, 1 0) corrisponde una let- 
tura del valore 240+10 = 250. 

(0 11 colore dello sfondo dello schermo 
viene modificato agendo sul contenuto 
della locazione v + 33 (53281), anche lui 
forzato ad assumere valori da 240 a 255. In 
53280 troviamo invece la chiave per modi- 
ficare il colore del bordo, sempre alle stesse 
condizioni. Per verificare tutto questo, 
provate il seguente programmino (sempre 
in modo diretto e ricordando che il nostro 
sprite è quello di n° d'ordine pari a 3): 
FOR 1= 1 T0 10: POKE v + 39 + 3, 1: POKE v + 32, 
15-1 : FOR T = 0 TO 400 :NEXTT,I 

(g) Entrambe le dimensioni delle griglie, 
poi. possono essere raddoppiate. Come per 
tutti i parametri a due valori, anche l'even- 
tuale espansione necessita di un bit per 


MCmicrocomputer 30 


103 


ogni sprite, ed è quindi un solo byte a 
contenere tutte le informazioni necessarie; 
si tratta del registro v + 23 = 5327 1 per l'as- 
se Y, e del registro v + 29 = 53277 per l’asse 
X. Andando a mettere 1 nell'opportuno 
bit, osserveremo la desiderata espansione; 
rimettendoci 0, tutto tornerà normale. 

Nell’esempio che ancora avete sullo 
schermo, lo sprite abilitato è il numero 3, 
quindi dovrete agire come segue; 

— POKE 53271 , 2)3 per espandere le ordina- 
te; 

— POKE 53277, 2T3 per espandere le ascisse; 
per annullare entrambi gli effetti, fate con- 
temporaneamente 

— POKE 53271, 0 : POKE 53277, 0 

(h) Il modo multicolor per sprite, come 
quello per caratteri, mette a disposizione 
dell'utente 3 colori per ogni sprite. con le 


cosa nello schermo (sia in modo testo che 
in alta risoluzione); in v +27, infine, si tro- 
vano gli 8 bit che, se accesi, indicano che gli 
sprite di ordine corrispondente dovranno 
passare sopra lo sfondo e non sotto. È 
interessante notare che il confronto di col- 
lisione non viene fatto tra le griglie 24 x 21 
(o 12x21 nel caso del multicolor), bensì 
sui soli punti visibili sullo schermo (ovvero 
nel multicolor per i punti di codice di colo- 
re diverso da quello dello sfondo, che è 00). 
Attenzione al fatto che le collisioni posso- 
no avvenire anche fuori dal campo visibile! 
Quindi fate buon uso delle coordinate. 

Per stabilire se avvengono collisioni do- 
vrete usare una verifica di tipo: 

IF (PEEK(v + 30) AND (2TSN1 + 2TSN2)) = 
2JSN1 + 2ÌSN2; 

se questa è vera, c'è contatto tra i punti 


in Basic che realizza diverse funzioni: in 
virtù del fatto che memorizza i dati in una 
matrice di interi (TT%), questo program- 
ma compie sugli sprite diverse manipola- 
zioni, consentendo — oltre che di formare 
l'immagine — di scambiare due sprite, di 
averne la speculare, l'inversa e quella gira- 
ta di 90° in senso orario. Può immagazzi- 
nare fino a 32 griglie, poste dalla locazione 
2048 alla 4095: ricordatevi di modificare la 
RAM del Basic tramite la 
POKE 44,16: POKE 43.1: POKE 4096,0: NEW 
[return] 

altrimenti il programma vi segnalerà l'er- 
rore e dovrete rileggerlo con il LOAD. 

L’editore consente anche di abilitare il 
modo multicolor, nonché in ogni momen- 
to di espandere o riportare alle normali 


0O00000 1 
0000 1111 
00001 100 
00001 100 
0000 1 1 00 
00001111 
00000001 
11111111 
00000001 
00000001 
0000000 1 
0000000 1 
0000000 1 
00000001 
00000000 
11111111 
0000001 1 
0000001 1 
@000001 1 
000000 1 1 
0000001 1 


11111111 
1 0001 001 
00000100 
0000001 0 
000001 00 
10000101 
11111101 
1 0000000 
00000000 
00000000 
00000000 
00000000 
@0000000 
11111100 
00000100 
00000] 00 
000001 00 
10000100 
1 0000000 
1 0000000 
1 ’ 1 1 1 ’ 1 1 


1 0000000 
1111 0000 
001 1 0000 
001 1 0000 
001 10000 
11110000 
] 0000000 
1 0000000 
1 0000000 
11111110 
1 0000000 
11111110 
1 @000000 

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1 0000000 
1 0000000 
10000000 
00000000 
@0000000 


BYTE 1 BYTE BYTF -3 
RVTF '1 RVTF =i RVTF 6 
BYTE ? 


. BYTF F@ 

BYTE 61 BYTF er> WTE 63 


@000000 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10000000 
00001 1111 0001 0011111 r-iRRR 
@0001 1 0000000100001 1 0000 
@000 1 1 00000000 1000110000 
00001 10000000100001 1 0000 
00001 1 1 ì 100001 011111 @000 
@@@@@@01 ’11111@11 @000000 
111111111 000000010000000 
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@@@@0001000000001 1 H 1110 
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@000000 1 @00@ 0 lì l ì @ 1 @000000 
00000001 1111110011111110 
0000000000000 1 @000000000 
11111111 @00001001 @000000 
@00000 1 1 @0000 1 00 1 0000000 
0000001 1 1@0001@@1@@@@@0@ 
000000 1 1 1 @@@@@@@@0000000 
0000001 1 1 000@00@0 pÒ 0@ OR @ 
@ r <@0@0 i 11111111111111110 




stesse regole per la risoluzione grafica, che 
viene dimezzata, per cui ci viene messa a 
disposizione una griglia 12x21. Il modo 
multicolor si abilita ponendo a 1 il bit op- 
portuno del registro v + 28 (53276). 

Rimangono almeno altre due questioni 
da studiare, ovvero (i) le collisioni, tra sprite 
e sprite e delle sprite con lo sfondo, ed 
inoltre la cosiddetta (1) priorità tra sprite. 

(i) Trattandosi di condizioni a due possi- 
bilità, avremo a disposizione un bit per 
ogni eventuale collisione: il byte 53278, o 
v + 30, terrà la situazione degli sprite tra 
loro, ponendo ad 1 gli opportuni bit di 
entrambe le griglie che vengano in contat- 
to; un altro byte, 53279 o v+31, avrà il 
compito di segnalare, sempre con degli 1 
nei bit corrispondenti, se lo sprite di ordine 
opportuno sarà andato a sbattere su qual- 


visibili dello sprite di codice SN1 e quello 
di codice SN2. 

Per verificare la collisione con lo sfondo 
basterà invece che sia vera la condizione 
IF (PEEK(v+ 31) AND 2TSN). 

(1 ) Le priorità tra sprite sono automati- 
che, nel senso che quello a priorità più alta 
é quello di ordine 0, e ovviamente quello a 
priorità più bassa è quello di ordine 7. In 
caso i due sprite passassero per le stesse 
coordinate, si avrebbe che quello di ordine 
minore passa sopra a quello di ordine mag- 
giore. È anche interessante osservare che se 
gli sprite non sono pieni, ovvero se hanno 
dei buchi, li si vede quello che passa sotto 
(sfondo o un altro sprite). 

Un editore di sprite 

Per finire presentiamo uno sprite editor 


dimensioni la griglia al momento in opera. 
Per porre ad 1 un punto della griglia basta 
premere IT : per cancellarlo, lo 0. Ci si spo- 
sta con il cursore. 

Questo programma è direttamente deri- 
vato da quello presentato da David Lau- 
rence in The Working 64. pgg. 60 e segg. 
Rispetto a quella versione ci sono alcune 
modifiche inessenziali, ma anche alcune 
correzioni fondamentali senza le quali il 
programma era praticamente quasi inuti- 
lizzabile; abbiamo scelto questo perché ci é 
sembrato particolarmente interessante per 
alcune sue caratteristiche, come ad esem- 
pio la gestione dei dati su cassetta e l'im- 
magazzinamento dei suddetti prima del 
Basic (cosa che permette di salvarli insieme 
al programma stesso). MC 


104 


MCmlcrocomputer 30 



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a cura di Valter Di Dio 


Questo mese presentiamo due programmi 
dei lettori, uno molto "serio" per il calcolo 
delle reti elettriche in corrente continua, che 
interesserà sicuramente molti studenti degli 
Istituti Tecnici, e uno un po' più ameno che, 
seppure con un sottofondo di scientifica veri- 
tà, ci permetterà di stupire gli amici mo- 
strando loro le doti di intelligenza e, perchè 
no, di divinazione de! nostro computer. 


Il gioco del si/no 
ovvero i fondamenti 
dell'Informatica Psicologica 

di Francesco Lentini 

Reggio Calabria 

Su che cosa si basa 

Il modo migliore per dimostrare "l'intel- 
ligenza" di un computer è quello di fargli 
delle domande facendo in modo di ottene- 
re delle risposte plausibili. 

Si tratta di un metodo che ha successo 
nella maggior parte dei casi perché fa ap- 
pello a qualcosa che uno studioso di psica- 
nalisi chiamerebbe ARCHETIPO. 

Se siete un venditore di bacchette magi- 
che. e riuscite (non importa in quale modo) 
a convincere la gente che funzionano, state 
certi che ne venderete una per ogni abitan- 
te della terra. 

Gli ARCHETIPI infatti non riguardano 
un singolo paese o nazione, ma sono uni- 

Se offrite a qualcuno una macchina in 
grado di risolvere tutti i suoi problemi con 
la semplice pressione di un tasto, è molto 
probabile che abbiate successo perché fate 
appello a un'esigenza molto sentita da 
chiunque, che è quella di un essere onnipo- 
tente e onniscente (non importa se uomo o 
dio) a cui affidarsi completamente. 

Una macchina del genere ovviamente 
non esiste, ma il desiderio che esista è cosi 
radicato in noi che può essere facile crearne 
un 'efficiente imitazione. 

Avete mai visto quelle esibizioni (secon- 
do me molto penose) di animali ammae- 
strati che riescono a rispondere a semplici 
domande, a contare e a fare perfino le 
quattro operazioni? 

Si chiama Trucco degli Animali Intelli- 
genti e si basa essenzialmente su due cose: 

1) l’addestramento lungo e paziente 
dell'animale (sarebbe più giusto parlare di 
“condizionamento"); 

2) la possibilità di comunicare con l’ani- 
male senza che gli spettatori se ne aceorga- 

Ad esempio per ottenere da un asino un 
conteggio da uno a dieci é sufficiente adde- 
strarlo a battere ripetutamente a terra la 
zampa destra, e arrestare il conteggio alla 
decima battuta mediante un segnale cono- 


sciuto solo dall'animale e dal suo addestra- 
tore. 

Ecco come sfruttare l'Archetipo del 
Computer e il Trucco degli Animali Intelli- 
genti per un gioco di sicuro effetto. 

Come funziona 

Stando tranquillamente seduti davanti 
al computer si lancia il programma e si 
chiede ai presenti di formulare delle do- 


mande che implichino soltanto risposte di 
tipo SI/NO. 

Domande di altri tipi ("perché", "che 
cosa”, ecc.) non sono ammesse. 

Naturalmente prima di cominciare si 
precisa di aver memorizzato un vocabola- 
rio di 5000-10000 parole e di aver istruito il 
computer su svariati argomenti (lavoro, 
amore, tempo libero, ecc.) in modo da ot- 
tenere risposte plausibili neH'80"„ dei casi 



MCmicrocomputer 30 


107 


(questa percentuale è molto importante, 
come vedremo). 

Si parte allora con degli esempi di tipo 
assolutamente generico che implichino 
una serie di risposte assortite ("...Pippo è 
un bravo ragazzo?'', e cose del genere). 

Per ottenere la risposta “NO'’ si digita la 
prima lettera della prima parola seguita 
dopo almeno un secondo dalla seconda 
lettera. Per ottenere la risposta “SI" si digi- 
ta la seconda lettera immediatamente do- 
po la prima. Le lettere successive possono 
essere digitate in qualsiasi modo. È indi- 
spensabile concludere la domanda col 
punto interrogativo. 

Ecco quanto accade all'interno del pro- 
gramma. 

Battuto il primo tasto parte un loop che 
legge la tastiera mediante un test sulla loca- 
zione speciale -16384. Se durante il loop 
viene premuto un qualsiasi altro tasto, il 
codice ASCII del valore contenuto in que- 
sta locazione diventa maggiore di 127. Con 
un semplice test successivo alla pressione 
del secondo tasto si va a stabilire se i tasti 
sono stati premuti a distanza l'uno dall'al- 
tro o in rapida successione. 

Dopo aver "riflettuto” per qualche se- 
condo, il computer fornirà la sua risposta e 
sarà pronto ad accettare la prossima do- 
manda. 

Dopo tre o quattro domande il più “sve- 
glio" dei nostri spettatori dirà di aver capi- 
to tutto e che le risposte sono semplicemen- 
te casuali, cioè alla lunga prive di senso. Si 
ripropongono allora le domande già fatte 
facendo in modo di ottenere le stesse rispo- 
ste: questo boccia definitivamente la tesi 
della casualità. 

Sentendosi preso in giro, il nostro amico 
pretenderà di digitare lui stesso le doman- 
de, e noi lo accontenteremo senza esitare. 
Se non lo facesse lui saremmo noi ad invi- 
tarlo dopo una decina di domande. 

A questo punto le possibilità sono due: 

I ) il nostro amico non ha molta pratica 
di computer e/o di tastiere: difficilmente 
riuscirà a trovare il secondo tasto imme- 
diatamente dopo il primo, e la risposta 
sarà ripetutamente NO (che è sempre la 
risposta migliore da dare quando non si è 
capita la domanda. Inoltre un diniego è 
sempre frustrante, soprattutto se dato da 
un computer). 


2) Il nostro amico ha pratica della ta- 
stiera oppure è un impulsivo oppure ha 
fretta di trovare la soluzione: in questo 
caso si avranno alcuni SI e molti NO con 
un certo numero di risposte sbagliate. 

In entrambi i casi si supera l’inconve- 
niente con un pretesto di forma: il compu- 
ter comprende le domande solo se poste in 
un determinato modo. Con questa scusa si 
riacquista la conduzione del gioco e si ri- 
propongono in un'altra forma le domande 
che a dire del nostro interlocutore avevano 
prodotto una risposta sbagliata. È ovvio 
che questa volta la risposta sarà opposta. 

La buona riuscita di questo gioco è ov- 
viamente basata sull'abilità di chi lo con- 
duce di conoscere e/o prevedere le reazioni 
dello spettatore (come insegnano i vari ma- 
ghi, prestigiatori, telepati e veggenti). 

Ad esempio sarà cura del conduttore di 
porre domande la cui risposta sia nota alla 
persona interessata ma anche a lui stesso 
(magari all'insaputa di tutti). Se qualcuno 
dei presenti insiste nel fare domande perso- 
nali. l’esperienza insegna che queste do- 
mande ricadono o nella sfera futura (e allo- 
ra si fa presente che il futuro non può 
essere conosciuto neanche dal computer) o 
nella sfera affettiva (e allora non resta che 
affidarsi alla conoscenza che si ha della 
persona o al proprio intuito personale). 

Comunque vadano le cose ci sarà sem- 
pre un certo numero di risposte compieta- 
mente sbagliate. 

Si dirà allora che il vocabolario è ancora 
limitato, e che il computer impara dalle 
nostre stesse domande. Agli irriducibili si 
rammenterà che, dopotutto, la percentuale 
promessa era deH’80% di risposte esatte, e 
si lascerà intendere che allo stato attuale 
della scienza questo è un risultato più che 
accettabile. 

Verso la fine del gioco può verificarsi 
l'eventualità che il nostro amico perda la 
pazienza e cominci a battere dei tasti a caso 
o tenti di listare il programma. Ecco l'effet- 
to dei vari tasti: 

- Il tasto RESET arresta il programma 
ma il comando LIST susseguente ottiene il 
solo scopo di farlo partire daccapo. Questo 
serve a rendere invisibile l'inesistente voca- 
bolario. 

- Come primo tasto di una domanda è 
ammessa soltanto una lettera. Il tasto ESC 


Software Apple 

provoca l’uscita normale del programma. 
Qualsiasi altro tasto provoca la comparsa 
di un messaggio di errore. Dopo un certo 
numero di errori apparirà un messaggio di 
rimprovero e dopo ripetuti rimproveri si 
avrà l'uscita forzata dal programma (con 
autodistruzione). 

- Il tasto RETURN premuto in qualsia- 
si momento equivale a un errore. Questo 
serve a dare l'impressione di qualcosa di 
strano a chi ha già usato il computer. 

Sfruttando a fondo i principi esposti si 
possono raggiungere risultati notevoli. 
Provate infatti ad immaginare cosa po- 
trebbe fare un prestigiatore che riuscisse a 
mettere a punto un codice di comunicazio- 
ne uomo-computer sufficientemente com- 
plesso (per esempio basato su intervalli 
brevi e lunghi tra le lettere). La gamma di 
risposte ottenibili sarebbe molto vasta, e il 
sospetto che il "canale" di comunicazione 
sia la tastiera sarebbe tanto minore quanto 
maggiore la complessità del codice. 

E poi ottenere una risposta alle proprie 
domande (e quindi una soluzione di propri 
problemi) è proprio quello che la stragran- 
de maggioranza della gente si aspetta dal- 
l'afTascinante mondo dei computer. 


Bibliografia 

Pierre Daco 

"Che cos'è la psicanalisi" 
Enciclopedie Pratiche Sansoni 


Circuiti elettrici 
in corrente continua 

di Renzo Del Fabbro 

Pieve Di Cadore (BL) 

Nato come programma dimostrativo 
per un corso introduttivo di calcolo nume- 
rico in un istituto secondario superiore, il 
programma si propone la risoluzione com- 
pleta di una rete elettrica in corrente conti- 
nua e in regime stazionario. 


Inviate i vostri programmi 

Alcuni lettori ci chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC. 

È semplicissimo: registrate i vostri lavori su cassetta o disco (se il programma è proprio molto 
corto può bastare il semplice listato; certo, la cassetta non guasta mai ...), corredateli dell'oppor- 
tuna documentazione e spedite il tutto alla redazione, indicando magari sulla busta la rubrica 
interessata. 

Tutti i programmi che arrivano sono esaminati ed i migliori pubblicati. 

Purtroppo non possiamo restituire, per ragioni organizzative, il materiale che ci viene inviato, 
anche in caso di mancata pubblicazione. 

Ricordatevi che migliore è la documentazione, maggiore t la possibilità che il vostro lavoro 
venga pubblicato: spiegate quindi chiaramente il funzionamento del programma ed accludete 
tutto quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non 
dimenticate di indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e. se possibile, il 
numero telefonico. 

Ah. quasi dimenticavamo: naturalmente è previsto un compenso, che varia normalmente tra le 
30 e le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato. 



108 


MCmicrocomputer 30 




MCmicrocomputer 30 




quando R=0 e in questo caso bisogna in- 
trodurre una nuova incognita e cioè la cor- 
rente in quel ramo (Ix) e una nuova equa- 
zione VA-VB = Eo nel sistema figura 2 
(pag. 109). 

Tutte queste operazioni vengono esegui- 
te dal programma che inizia con la richie- 
sta del numero di punti base. Questo nu- 
mero può essere uguale o maggiore del 
numero dei nodi in quanto è possibile cal- 
colare il potenziale di punti del circuito che 
non sono dei veri e propri nodi (vedi ad es. 
B in fig. 3, pag. 109). 

Il programma prosegue con la richiesta 
dei dati relativi ad ogni ramo componente 
la rete e precisamente: 

A = n° punto base da cui parte 
B = n° punto base su cui arriva 
E = f.e.m. del generatore di tensione 
(positiva se con il + verso B) 

R = resistenza del ramo 
J = intensità del generatore di corrente 
(positivo se verso B) 

G = conduttanza del ramo 
Bisogna battere RETURN fra un dato e 
l'altro. $ se non esiste la grandezza richie- 
sta. In caso di errore completare la riga e. 
una volta a capo, battere C. Esauriti tutti i 
rami si batte S. 

Dopo un tempo dipendente dal numero 
di nodi compariranno sullo schermo, a de- 
stra, le correnti nei rami con verso conven- 


zionale da A a B e sulla parte inferiore i 
potenziali dei nodi. Al termine si possono 
inserire uno o più nuovi rami nella rete 
originaria rispondendo afTermativamente 
alla richiesta del programma. 

Questa opzione può risultare utile allor- 
ché si desidera calcolare il generatore equi- 
valente fra due qualsivoglia punti (ad 
esempio A e B) della rete. 

Ricavando infatti la differenza di poten- 
ziale a vuoto fra i punti in oggetto ed inse- 
rendo successivamente un ramo di corto 
circuito fra gli stessi, si viene in possesso 
delle due grandezze fondamentali VAB0 e 
l CCA _ B e di conseguenza del generatore 
equivalente secondo Thevenin o secondo 
Norton (fig. 4, pag. 109). 

Il circuito viene inserito senza alcuna 
trasformazione o calcolo preventivo cosi 
come lo si vede dal suo schema elettrico. 
Per chiarimento in figura 5b è riportata la 
tabella relativa aH'inserimento dei dati del 
circuito di figura 5a cosi come si presenta 
sul monitor. 

Come ulteriore applicazione si può infi- 
ne calcolare la resistenza vista fra due spi- 
goli opposti di un cubo di resistenze tutte 
uguali da I ohm; a tale scopo si inserisce un 
generatore ideale di tensione fra detti spi- 
goli e si esegue il rapporto con la corrente 
da esso erogata fornita dal programma. 


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cura di Fabio SchiallareUa 


Babilonia 


Gli esperti di computer game ci insegna- 
no che la maggior parte dei programmi di 
giochi con il calcolatore appartengono a 
due grandi famiglie. In quella degli “arca- 
de" vengono maggiormente messe alla 
prova le nostre doti di prontezza di riflessi, 
abilità, coordinazione. Nell'altra, quella 
degli “adventure-game", sono messe alla 
prova la nostra fantasia e la capacità di 
trarci d'impaccio da situazioni tanto com- 
plicate quanto improbabili. 

Tutto questo è stato ampiamente tratta- 
to nella rubrica dedicata ai giochi. Il gioco 
che vogliamo presentarvi questo mese ap- 
partiene però ad una terza categoria, an- 
ch'essa per le sue caratteristiche molto 
adatta ad essere implementata al calcola- 
tore ma che sembra dover svolgere il ruolo 
della Cenerentola rispetto alle due sopraci- 
tate sorelle. 

Stiamo parlando dei giochi di simulazio- 
ne, i quali non sembrano ancora aver tro- 
vato una eccessiva fortuna né presso i crea- 
tori di giochi, nè presso gli utenti di com- 
puter. 

Il nucleo di un gioco di simulazione è il 
"modello", ovvero un insieme di relazioni 
matematiche più o meno complicate, me- 
diante il quale si cerca di riprodurre il com- 
portamento di un “pezzo di realtà". Con 


"pezzo di realtà" intendiamo un ambiente, 
una situazione (in termini ingegneristici si 
parla di un “sistema”), che della realtà ab- 
bia almeno la verosimiglianza. Un caso 
tipico che si presenta nei giochi è quello 
delle simulazioni di battaglie. Lo scenario 
ricreato può essere quello di una storica 
battaglia del passato, quello di una ipoteti- 
ca terza guerra mondiale (chi non ricorda 
“War games”, il film uscito di recente sugli 
schermi italiani?) oppure lo scenario anco- 
ra più ipotetico di una battaglia intergalat- 
tica. 

Non é necessario però che lo scenario sia 
di tipo bellico. In un gioco si può simulare 
il mondo dell'alta finanza, l’andamento di 
un'azienda, l'evolversi di una civiltà e per- 
fino (sono giochi che esistono) l'attività di 
un capitano di lungo corso o del manager 
di una società calcistica. 

Qualunque sia lo scenario rappresenta- 
to, il fattore comune in questi giochi è che 
la situazione non evolve in maniera casuale 
ma secondo la logica stabilita dal modello 
di cui sopra. 

Ovviamente se tutto fosse prestabilito 
non esisterebbe gioco, si fa allora in modo 
che il modello evolva a partire dai dati 
impostati dall'esterno. In pratica è colui 
che è seduto davanti alla tastiera che pren- 
de le decisioni; il programma si limita a 
simulare le conseguenze che queste decisio- 
ni producono nell'ambiente descritto, a 


presentare la nuova situazione, a richiede- 
re nuove informazioni, e cosi via. 

Date queste premesse avevamo pensato 
di chiamare il programma che vi presentia- 
mo; “Un monopoli di 2500 anni fa". Come 
nel più famoso gioco (anch'esso chiara- 
mente una simulazione) il fine del giocato- 
re è qui quello di aumentare il più possibile 
il proprio patrimonio, sia sotto forma di 
beni immobili che come liquidi. Ovvia- 
mente essendo il gioco ambientato oltre 
due millenni e mezzo fa nell'antica Meso- 
potamia, i beni immobili non potranno 
certo essere terreni fabbricabili, case, al- 
berghi, bensì ettari di terreno coltivabile. 
Analogamente i "liquidi” non saranno cer- 
to dollari, ma sacchi di grano, usati qui 
come moneta di scambio per cedere e/o 
acquistare terreni e servigi. 

Il tutto si svolge al culmine della civiltà 
assiro-babilonese in una piccola città di cui 
voi siete il signore, che noi abbiamo subito 
battezzato Babilonia, date le nostre scarse 
reminiscenze scolastiche. A questo punto, 
quelli di voi più forti in storia, cominceran- 
no già a storcere il naso. Ci scusiamo in 
partenza, non abbiamo mai avuto alcuna 
velleità di fare una ricostruzione storica; 
volevamo solo dare un minimo di coreo- 
grafia. 

Dicevamo, siete il signore della città e 
dei suoi abitanti, nonché padrone di una 
parte delle terre che la circondano. I vostri 
proventi derivano dalla raccolta del grano 
che i vostri terreni producono. Per produr- 
re il grano occorre naturalmente la semen- 
te e qualcuno che coltivi la terra. Per que- 
sto sarà necessario che teniate sempre una 
scorta di grano nei vostri magazzini. A 
coltivare la terra ci pensano gli abitanti 
della città, i quali, nella misera condizione 
di “servi della gleba”, in cambio dei loro 
servigi non richiedono altro che un po' di 
grano; lo stretto necessario per poter cam- 
pare un altro anno e non morire di fame. 

11 gioco si svolge presentando la situa- 
zione, come si modifica di anno in anno. Il 
calcolatore si rivolge a voi sotto le sem- 
bianze di Hamurabi, vostro fedele ministro 
e consigliere, nonché scrupoloso esecutore 
degli ordini. Ad ogni ciclo in una prima 
schermata vi viene presentata la situazione 
attuale. Per prima cosa Hamurabi vi infor- 
ma su quanto ammonta la popolazione 
attuale, su quante persone sono morte di 
fame durante l'ultimo anno e su quante 
persone sono immigrate nella città alla ri- 
cerca di un po’ di lavoro e un po' di cibo, in 
cambio dei loro servigi. 

Il fatto che un certo numero di persone 
sia morto di fame indica che il grano che 
era stato distribuito durante l’anno prece- 
dente, per alimentare la popolazione, non 
era abbastanza per sfamare tutti quanti. 
Tanto più il grano era insufficiente, tante 
più persone sono morte. 


Le cassette con i programmi per il TI-99/4A 

Presso la redazione sono disponibili le cassette relative ad alcuni dei programmi 
pubblicati nella rubrica di software per il TI-99/4A. Il prezzo è di 17.000 lire per 
ciascuna cassetta. Per l'ordinazione inviare l’importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia 
postale) a Technimedia srl, via Valsolda 135, 00141 Roma. 

Cassette disponibili 

codice programma MC n. 

CT9/0I MACCHINA DEL TEMPO 27 

CT9/02 SIMON 29 

CT9/03 BABILONIA 30 


Inviate i vostri programmi 

Alcuni lettori d chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC. 

È semplicissimo: registrate i vostri lavori su cassetta o disco (se il programma è proprio molto 
corto può bastare il semplice listato; certo, la cassetta non guasta mai ...), corredateli dell'oppor- 
tuna documentazione e spedite il tutto alla redazione, indicando magari sulla busta la rubrica 
interessata. 

Tutti i programmi che arrivano sono esaminati ed i migliori pubblicati. 

Purtroppo non possiamo restituire, per ragioni organizzative, il materiale che ci viene inviato, 
anche in caso di mancata pubblicazione. 

Ricordatevi che migliore è la documentazione, maggiore è la possibilità che il vostro lavoro 
venga pubblicato: spiegate quindi chiaramente il funzionamento del programma ed accludete 
tutto quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non 
dimenticate di indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e, se possibile, il 
numero telefonico. 

Ah, quasi dimenticavamo: naturalmente è previsto un compenso, che varia normalmente tra le 
30 e le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato. 


112 


MCmicrocomputer 30 




MCmicrocomputer 30 


113 


lunque, si passa alla fase decisionale. Per 
prima cosa il calcolatore vi chiede se volete 
acquistare o vendere terra. Se questo non è 
nelle vostre intenzioni scrivete semplice- 
mente zero. 

La compravendita si svolge usando co- 
me moneta di scambio il “sacco di grano". 
Il valore del terreno varia di anno in anno 
in maniera casuale. Sarà più conveniente 
vendere terreno quando il prezzo è alto e 
acquistare quando esso è più basso. Ven- 
dere della terra diventa necessario se siete 
momentaneamente a corto di grano, e non 
avete con che seminare o sfamare la popo- 
lazione. Acquistare terreno è sempre un 
buon investimento (oggi come ieri il bene 
immobile domina il mondo della finanza), 
specie se i vostri granai sono pieni oltre le 
necessità dell'anno successivo. Attenzione 
però a non limitare troppo le vostre scorte; 
rischiereste di trovarvi in difficoltà in se- 
guito. Tenete sempre in conto l'eventualità 
di un'annata negativa. Attenzione soprat- 
tutto a non fare confusione, come è capita- 
to spesso a noi. rispondendo al contrario 
alle domande vendere e comprare terreno: 
le conseguenze sono generalmente disa- 
strose. 

La richiesta successiva è quanto grano 
volete distribuire alla popolazione per ali- 
mentarla durante l'anno successivo. Ab- 
biamo già visto che un'elargizione insuffi- 
ciente farà morire di fame una parte più o 
meno grande della popolazione. Questo 
fatto può risolversi controdi voi. in quanto 
una popolazione troppo esigua non è in 
grado di coltivare una grande estensione di 
terreno. 

Potreste trovarvi allora nella situazione 
di essere possessori di una grande estensio- 
ne di terreno, avere i granai stracolmi, e 
cionondimeno essere costretti a coltivare 
soltanto pochi ettari ogni anno. 

D'altra parte distribuire grano in ecces- 
so può anche deporre a favore della vostra 
magnanimità, ma vi farà soltanto consu- 
mare del grano in più inutilmente. 

La domanda seguente cui dovrete ri- 
spondere è quanti ettari di terreno volete 
seminare. Questa quantità, come abbiamo 
appena detto, é limitata dal numero di per- 
sone che avete a disposizione per lavorare; 
però dipende anche dal grano che vi è ri- 
masto in magazzino e che funge da semen- 
te. 

Se uno qualunque dei dati da voi impo- 
stati richiede una quantità di risorse, per- 
sone o sacchi di grano, superiore a quella a 
voi disponibile, il computer vi avverte con 
una frase del tipo: “Attenzione, pensa an- 
cora, hai solo...", la quale vi invita a ridi- 
mensionare le vostre pretese ad un livello 
accettabile. Fate attenzione a questo tipo 
di sbagli, perché Hamurabi, il vostro consi- 
gliere, è molto sensibile a questo tipo di 
errori. Dando due o tre volte di seguito una 


richiesta in eccesso, c'è il rischio che egli si 
stanchi di ricevere richieste inesaudibili e vi 
pianti in asso con conseguente brusca con- 
clusione della sessione di gioco. 

Un ultimo aspetto del gioco che non ab- 
biamo ancora descritto sono alcuni eventi 
negativi che si verificano di tanto in tanto. 
Si tratta di eventi calamitosi abbastanza 
frequenti, almeno all'epoca in cui è am- 
bientato il gioco, e contribuiscono a rende- 
re più movimentato il tutto. Può accadere 
che un'epidemia uccida una buona parte 
della popolazione. È anche abbastanza fre- 
quente che una certa percentuale dei sacchi 
di grano contenuti nei magazzini venga 
distrutto dai topi. 

Per questo una buona strategia di gioco 
ci sembra quella di convertire appena pos- 
sibile i sacchi di grano in ettari di terreno, 
che è l'unico bene al sicuro da ogni rischio. 

Abbiamo preferito non inserire nel gio- 
co una conclusione vera e propria. Il pro- 
gramma si limita a riproporre sempre lo 
stesso ciclo annuale senza limite di itera- 
zioni. se non quando il giocatore ha esauri- 
to tutte le risorse in grano e in terreno (il 
che peraltro è estremamente lungo e diffi- 
cile). 

Abbiamo preferito cosi perché ci é sem- 
brato più in linea con la filosofia del gioco. 
Questa non è tanto quella di raggiungere 
una quota prefissata di ricchezza, in un 
numero prefissato di annate, quanto quel- 
la di ricavare il massimo profitto con le 
risorse a disposizione sfruttandole e do- 
sandole al meglio. 

Il programma non contiene istruzioni di 
grafica, ed é quasi interamente compatibile 
con qualunque "dialetto Basic": il trasferi- 
mento ad un'altra macchina richiede po- 
che semplici correzioni. Abbiamo anche 
cercato di rendere il programma autodo- 
cumentante inserendo al suo interno nu- 
merose REM. MC 


Principali variabili 
usate nel programma 

P: popolazione della città 

S: sacchi di grano depositati 

in magazzino 

H: sacchi di grano raccolti 

E: sacchi di grano distrutti dai topi 

Y: alternativamente: 

sacchi di grano per ettaro 
valore di un ettaro di terreno 
A: territorio di vostra proprietà 

I: immigrati 

D: morti di fame 

O: contiene i dati inseriti 



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* A 


a cura di Maurizio Bergami 


Il programma che vi presentiamo questo 
mese è dedicato agli amanti delle scommes- 
se: Ippica vi permetterà di giocarvi anche 
la camicia sul vostro cavallo favorito. For- 
tunatamente i dollari in gioco sono solo 
immaginari ed alla Fine non sarete diventa- 
ti milionari né vi sarete ridotti sul lastrico, 
ma semplicemente divertiti molto. Il pro- 
gramma di Corrado Zanella è infatti dav- 
vero appassionante, specialmente se gioca- 
to assieme a qualche amico-scommettito- 
re. Nonostante il vincitore sia determinato 
prima della partenza dei cavalli, la gara 
sembra del tutto naturale e si assiste spesso 
a dei sorpassi sul filo di lana. 

È certamente una coincidenza, ma ab- 
biamo notato una strana propensione alla 
vittoria, anche quando aveva quotazioni 
bassissime, da parte di un cavallo il cui 
nome è tutto un programma: Mafioso! 

Ippica gira senza modifiche sia sullo 
Spectrum 16K che sul 48K. Come potete 
vedere i listati sono due: il secondo, molto 
corto, si occupa della definizione dei carat- 
teri grafici. 

Abbiamo potuto constatare come que- 
sta cosa generi parecchia confusione, spe- 
cialmente tra i principianti, quindi vedia- 
mo come fare per salvare su nastro il pro- 
gramma: 

1) digitate il secondo listato; 

2) date il RUN; 

3) cancellatelo con NEW (e NON spe- 
gnendo Io Spectrum!); cosi facendo il pro- 
gramma sparisce, ma i caratteri grafici re- 
stano al loro posto, come si può verificare 
premendo contemporaneamente CAPS 
SHIFT e 9 e poi C; 

4) digitate il primo listato. I caratteri 
grafici presenti alle linee 430, 600, 6 1 0 e 700 
si ottengono premendo prima CAPS 
SHIFT e 9, poi il tasto al quale corrisponde 
il carattere (fate riferimento alla figura I, 
pag. 120, per sapere qual è). 

5) Collegate il registratore e date RUN 


9000. Nel programma, alla linea 9000, so- 
no infatti già contenute le istruzioni che 
salvano sia il programma vero e proprio 
che il file di byte con i caratteri grafici. 


Ippica 

di Corrado Zanella - Roma 


Questo programma è un gioco che simu- 
la una corsa di cavalli e le funzioni del 
relativo totalizzatore. 

Obiettivo dei giocatori è naturalmente 
quello di arricchirsi indovinando il cavallo 
vincente. 


Elenco variabili principali 

n$ = nomi dei cavalli 
w = numero dei giocatori 
b$ = nomi dei giocatori 
b() = capitale dei giocatori 
r() = quotazioni 



Il gioco, dopo le dovute inizializzazioni, 
si divide in tre fasi: scommesse, gara, ri- 
scossione delle eventuali vincite. 

La parte riguardante le scommesse è la 
più importante e anche la più delicata del 
programma: a ciascuno dei cinque cavalli 
partecipanti ad ogni gara, il computer as- 
segna una quotazione che dipende in modo 
preciso (come vedremo in seguito) dalle 
sue possibilità di vittoria; ovviamente tan- 
to più il cavallo ha possibilità di arrivare 
primo, tanto meno si vince. 

La gara è la fase più divertente; il com- 
puter fa la cronaca indicando momento 
per momento chi è in testa; segnala con un 
"beep” i sorpassi al vertice ed indica il 
vincitore suonando contemporaneamente 
una musichetta di trionfo. Infine assegna le 
vincite agli scommettitori più fortunati. 

II computer non bara e le quotazioni 
sono abbastanza alte; cercate allora un 
modo per arricchirvi, se ci riuscite!! 

Sarà, come nella realtà, assai difficile. 


Descrizione 

Innanzitutto il programma carica da na- 
stro i caratteri grafici corrispondenti ai ca- 



Inviate i vostri programmi 

Alcuni lettori ci chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC. 

È semplicissimo: registrate i vostri lavori su cassetta o disco (se il programma è proprio molto 
corto può bastare il semplice listato; certo, la cassetta non guasta mai ...), corredateli dell’oppor- 
tuna documentazione e spedite il tutto alla redazione, indicando magari sulla busta la rubrica 
interessata. 

Tutti i programmi che arrivano sono esaminati ed i migliori pubblicati. 

Purtroppo non possiamo restituire, per ragioni organizzative, il materiale che ci viene inviato, 
anche in caso di mancata pubblicazione. 

Ricordatevi che migliore é la documentazione, maggiore è la possibilità che il vostro lavoro 
venga pubblicato: spiegate quindi chiaramente il funzionamento del programma ed accludete 
tutto quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non 
dimenticate di indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e, se possibile, il 
numero telefonico. 

Ah, quasi dimenticavamo: naturalmente è previsto un compenso, che varia normalmente tra le 
30 e le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato. 


Le cassette per lo Spectrum 

Presso la redazione sono disponibili le cas- 
sette relative ad alcuni dei programmi pub- 
blicali nella rubrica di software dello Spcc- 
trum. Il prezzo é di 17.000 lire per ciascuna 
cassetta. Per l'ordinazione inviare l'importo 
(a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) a Tech- 
nimedia srl. via Valsolda 135. 00141 Roma. 

Cassette disponibili 

codice programma MC n. 

SSP/01 TRILAB 28 

SSP/02 SET CARATTERI 29 
SSP/03 TREDIM 29 

SSP/04 IPPICA 30 


MCmicrocomputer 30 


117 



valli, caratteri che la prima volta saranno 
impostati tramite il programma apposito 
(listato 2, pag. 120). 

Poi. fino alla linea 90, troviamo le inizia- 
lizzazioni necessarie, la presentazione del 
gioco e l'input dei giocatori. 

Ho preferito fare in modo che l'utente 
sia libero di scegliere la quota iniziale asse- 
gnata a ciascun giocatore, in modo da po- 
ter riprendere eventuali partite precedente- 
mente interrotte. 

Alla riga 1 15 c'è l'assegnazione delle va- 
rie quotazioni ai cavalli. Pur essendo all'o- 
scuro del metodo utilizzato dai totalizzato- 


per assegnare tali quotazioni, mi sembra 
;sai convincente che la relazione tra pos- 
bilità di vittoria e quotazione sia questa: 
(1 - p) - qp = a 

te si potrebbe leggere cosi: la differenza 
a le possibilità di vittoria del totalizzato- 
: per la quota vinta da questo, cioè ( 1 - p) » 
dove p è la probabilità di vittoria del 
ivallo, e le possibilità di vittoria del gioca- 
le per la relativa vincita (qp), è uguale 
la vincita media del t 
Nel programma ho p 
e ritengo che nella rt 


quotazione tra 0.2 e 8.8 e calcola le relative 
probabilità. Se la somma è maggiore o 
uguale a I ripete il procedimento, altri- 
menti calcola la probabilità e la quotazio- 
ne relative all'ultimo cavallo. Tale quota- 
zione può essere uguale a 0; ciò avviene 
quando il cavallo ha probabilità di vittoria 
superiori al 90%. Da notare che anche nel- 
la realtà accade che un allibratore non ac- 
cetti alcune scommesse. 

Tutto il procedimento è descritto nel 
diagramma di flusso di figura 2. pag. 120. 


1 REM - IPPICA 

2 P = " - a: = crii; mas ss 

; ll'lfei,- -- - _ 

:a IPP" 

RÌa:"~; RE s§!“ 2 £ 

SK S T 

NEXT ! 

3S ==;'. _ = _A5H 1 'BENv'EtljT 
LE CORSE 2E2 CRUflLLl" 

40 PRINT siJ’.S 5 '. . jet; 

: i a -sii ,s*. sschs = a: 

a • . . 2 . •. a be . . o n e . - a : : a 

■•. = •= . r : a ■ a 
; a . ps r ; 

S5n-:itS iàSì c 


f 


0 da-.: : OS-.-: 100$ E:: si* 

1 a£°pr INT Sue- a f o •- * u r a 


50 INP 
0 21" 

: FOR~y*I._T0 


-0 21" t'5 
C 90 F0R*;=1 ^0 v PRINT -Si 


o c a -. r : 

: im 

: ló 


:i*e n.' - input c s - 

INT C $14 PRINT r,s 

1 | ; ; 

AtRND ' + 1 E _ET - . == NEV- . 

il! ^ ^ 


,À 3 7 


’ i fu fi Hi tri - . 5 



3 iSé pIIn? 0 -su 

29? PP 


50 -3 295 

Ì0 yi 


CLS PRINT RT s 


118 


MCmicrocomputer 30 


Software ZX Spectrum 

Successivamente il proj 
decidere il vincitore della 
inizi!) e ad accettare le sci 

Non decriveró la parte 
relativa alla gara, in quant 
ticamente interessante è q 
l'assegnazione delle quot 
que meccanismo che pori 
accorgere, alla vittoria del 
drebbe ugualmene bene. 

Alcune note importanti 

Nei programmi "* 
RND. l'istruzione 


RANDOMIZE è indi- 



cazione della linea 42 è questa: l'eventuale 



X.Y : NEXT N 



MCmicrocomputer 30 


119 



Software ZX Speclnun 

con i valori di durata e frequenza delle 
varie note contenuti nelle linee di DATA. 

Questo metodo ha però un difetto, ed è 
quello di non permettere pause. 

Per evitare di dover scrivere allora se- 
quenze chilometriche di BEEP intercalate, 
di tanto in tanto, da qualche PAUSE, ho 
pensato a questa soluzione: sostituire la 
pausa con un'istruzione BEEP X,Y, dove 
X è la durata di tale pausa e Y è la frequen- 
za massima che lo Spectrum può suonare 
Sul mio questa frequenza è 69, ed il 
todo funziona ottimamente perché l'o 
chio non percepisce il balzo a questa fre 
quenza elevata. MC 


NOTE 




120 


MCmicrocomputer 30 




cura di Maurizio Bergami 


Dopo l'analisi delle rouline di SA VE e 
LO AD del mese scorso, eccoci di nuovo a 
parlare di linguaggio macchina. 

Vi presentiamo infatti l'eccellente lavoro 
di un lettore che, oltre ad essere intrinseca- 
mente utile a chi lavora in assembler e. di 
conseguenza, si trova spesso alle prese con 
conversioni da una base numerica all’altra, 
risulta didatticamente validissimo per i mol- 
li spunti che contiene. 

Il programma di Gian Luca Carri, total- 


mente in linguaggio macchina, vi mostrerà 
infatti come utilizzare numerose routine del- 
la ROM nei vostri lavori. 

Conversione numerica 
per ZX 81 

in linguaggio macchina 

di Gian Luca Carri - Pontassieve ( FI) 
L'argomento della conversione numeri- 


ca é, per un possessore di computer, un 
problema ricorrente; chiunque si sarà tro- 
vato in difficoltà nell'evenienza di dover 
conoscere l’equivalente binario di un certo 
numero decimale, ecc. Finché tale proble- 
ma si presenta solo occasionalmente, i guai 
sono risolvibili. Il vero problema sorge 
quando detta necessità é ricorrente, e ciò 
accade inevitabilmente a tutti coloro che si 
decidono ad analizzare più a fondo la pro- 
pria macchina o a programmare in lin- 
guaggio macchina. 

Di programmi di questo genere ne esi- 
stono a dozzine; quasi tutti, però, sono 
abbastanza lenti nella conversione ed oc- 
cupano una considerevole quantità di me- 
moria. Abbiamo avuto modo di vedere un 
programma per lo stesso ZX8 1 che svolge 
le stesse operazioni di quello presentato in 
queste pagine, ma con la non irrilevante 
differenza di occupare circa 8 Kbyte in più 
e di richiedere per la conversione tempi 
dell'ordine di secondi. Le ragioni di queste 
differenze sono per lo più dettate dall'uso 
di algoritmi poco funzionali e dalla nota 
lentezza del linguaggio Basic, specialmente 
parlando dello ZX8 1 . Abbiamo quindi de- 
ciso di realizzare un simile programma fa- 
cendo uso del linguaggio macchina, che 
consente di risolvere i problemi sopracita- 
ti. Di seguito è riportato il programma 
Assembler completo di commenti; vedia- 
mo di chiarire un po’ meglio i punti più 
importanti. 

Alla locazione 16S39 si ha l'inizio della 
routine di stampa, per ottenere le scritte sul 
video; a 16551 si ha la chiamata della sub- 
routine SPRINT tramite un'istruzione 
CALL; tale istruzione memorizza nello 
STACK l'indirizzo che segue (16554 nel 
nostro caso)» che verrà vantaggiosamente 
recuperato dal POP HL alla loc. 16541, 
dato che da tale indirizzo in poi troviamo i 
codici dei caratteri da stampare. Detta 
routine potrà essere utilizzata in qualsiasi 
altro programma in linguaggio macchina, 
basta ricordarsi di far seguire all'istruzione 
CALL SPRINT i codici dei caratteri da 
stampare. L'ultimo codice deve essere FF 
per consentire al programma di proseguire 
correttamente. Stampando il codice esade- 
cimale 76 si ha un "a capo". A partire dalla 
locazione 16586 abbiamo invece la routine 
"EMPTY" che controlla se la stringa AS 
(che viene richiesta in INPUT da Basic) é 
“vuota" o meno. Dato che nel nostro pro- 
gramma viene usata una sola variabile, 
prelevando il 1° byte della zona variabili 
(puntatore VARS) troveremo subito la va- 
riabile A$. Se A$ è vuota, il programma si 
ferma con errore L. Ricordiamo che per 
ottenere una segnalazione di errore nello 
ZX81 basta usare l'istruzione RST 8h e far 
seguire a questa un byte che rappresenta il 


ZX Tricks 

di Gian Luca Carri 

Alcuni "trucchetti" che non compaiono sul manuale ma che sono utili alla pro- 
grammazione sono sempre graditi a tutti gli ZX-utenti. Vediamo quindi di proporve- 
ne qualcuno. 

Se disponete di un programma che prevede “out" su video abbastanza lunghi, 
inevitabilmente dopo la 22a linea il programma si fermerà con errore 5 "screen 
overflow", non c’è più spazio nel video. Per ovviare a questo inconveniente bastano 
queste poche righe: 

10» .... 

110 IF PEEK 16442 > = 4 THEN GOTO 140 
120 PAUSE 40 4M 
130 CLS 

140 ... Resto del programma 

In questo modo, il programma si ferma non appena lo schermo è "pieno" e riparte 
cancellandolo non appena si preme un tasto. 

Con un POKE 16509, 255 otterrete l'apparente "sparizione” di tutto il programma 
in memoria, mentre con un POKE 16509,0 tutto tornerà come prima. Può servire per 
“proteggere" i vostri programmi da eventuali "copiatori" ... 

Lo ZX81 manca dei comandi Basic “standard" LEFTS.MIDS.RIGHTS? Niente 
paura: 

LEFT$ (A$,L) = A$ (TO L) 

MIDS (AS.L.M) = AS <L TO L + M-1) 

RIGHTS (A$,L) = AS (LEN AS - L + 1 TO) 

Con un POkE 16418,0 si accede alla scrittura nelle linee 23 e 24 dello schermo, 
tramite dei PRINT AT 22,n e dei PRINT AT 23, n. Con un POKE 16418,n si annulla 
l'effetto delle istruzioni PRINT.PLOT e SCROLL nelle ultime n linee di schermo. 
Infine, con POKE 16418,25 si sposta la posizione di INPUT alla linea di schermo. 
Tutti i comandi detti hanno quest'effetto solo all’interno di un programma. Ricorda- 
tevi che nella locaz. 16418 deve essere “pokato" un valore maggiore od uguale a 2 
prima di ogni INPUT e prima della fine del programma, pena la rovinosa perdita dello 
stesso. 

Può capitare, in un programma, di voler visualizzare un titolo nella prima linea 
dello schermo. Inevitabilmente, però sarete costretti a farlo riscrivere dallo ZX tutte le 
volte che si incontra un comando CLS. È possibile ovviare a ciò con un piccolo trucco. 

\ Si veda il mini-programma sottostante ... 

10 LET AS = “TITOLO” 

20 LET A$ = AS + “$'' 

30 PRINT AS 

40 POKE (PEEK 16396 + LEN AS + 256 x PEEK 16397),118 

50 FOR A = 1 TO 10 

60 PRINT “IL TITOLO NON SI CANCELLA" 

70 PAUSE 50 
80 CLS 
90 NEXT A 

100 POKE (PEEK 16396 + LEN AS + 256 x PEEK 16397), 0 
110 PRINT “IL TITOLO SI CANCELLA" 

120 PAUSE 100 
130 CLS 


MCmicrocomputer 30 


121 


j Ir ZX8I 


codice dell’errore. Da 16603 in poi viene 
prelevato il primo byte di AS. che deve 
rappresentare un prefisso: B se abbiamo 
immesso un numero binario, D se decima- 
le, H se esadecimale; se non abbiamo im- 
messo alcun prefisso, il programma si fer- 
ma con errore S, altrimenti viene caricata 
nel registro D la base di numerazione (2;10 
o 16). 

A 16649 inizia la routine DLOOP che 
calcola l'equivalente decimale del valore 
introdotto. Detta routine fa a sua volta uso 
di 4 routine della ROM dello ZX81, che 
meritano una maggiore descrizione. 

- La routine STACKBC (chiamata a 
16653) converte il valore presente nel regi- 
stro BC in un numero "floating point", 
quindi memorizza tale numero nello stack 
di calcolo (i cui limiti sono definiti dai 
puntatori STKBOT c STKEND). Notate 
che lo stack di calcolo non va confuso con 
lo stack usato dal microprocessore. 

- La routine STACKA (chiamata a 
16661) che agisce come la precedente, con 
la sola differenza di prelevare il valore dal 
registro A anziché dal registro BC. 

- La subroutine FP-CALC. che è una 
delle più potenti della ROM, e che consen- 
te di eseguire calcoli con i numeri presenti 
nello stack di calcolo. Tale subroutine vie- 
ne chiamata con un'istruzione RST 28h 
(vedi loc. 16664); a tale istruzione devono 
seguire dei byte che indicano al computer 
le operazioni da compiere. Nel nostro caso 
viene fatto seguire il byte Q4 che ha l’effetto 
di moltiplicare tra loro gli ultimi 2 numeri 
inseriti nello stack di calcolo, e di rimpiaz- 
zarli con il risultato. Il byte 34h che segue 
consente di uscire dalla subroutine FP- 
CALC. 

- La subroutine UNSTACK (chiamata 
a 16667), che "rimette" nel registro BC il 
valore floaling-point presente nello stack 
di calcolo, nel nostro caso il risultato del- 
l'operazione BC x A. 

Si noti che le operazioni che la FP- 
CALC è in grado di fare non si fermano 
certo alla moltiplicazione; si ha in pratica 
l'accesso totale a tutte le funzioni matema- 
tiche offerte dal Basic, ed anche qualcosa 
di più. 

E in pratica possibile creare delle routine 
in linguaggio macchina che calcolano delle 
funzioni trigonometriche complesse od al- 
tro. che occupano solo una decina di byte! 

Andando oltre, arriviamo alla loc. 
16709 dove inizia la routine HEXPR, che 
visualizza l'equivalente esadecimale. Qui 
viene usata una nuova routine della ROM, 
detta PRCHAR. che viene chiamata con 
RST lOh. Il suo effetto è quello di visualiz- 
zare sul video un carattere; il codice del 
carattere da visualizzare è prelevato dal 
registro A. Abbiamo infine la routine BIN- 
DlSPche inizia a 16760, e che visualizza il 
corrispondente valore binario. 


Caricamento del programma 

Dovrete innanzitutto battere in linea 1 
un REM seguito da 261 caratteri qualsiasi 


HEX-BIN-DEC L/M CONVERTER 
Assembler vera. 3.2 


1983 by Gianluca Carri 
- Far ZX 81 minimo 1K Ram 


ADDRESS HEXCODES LABEL SYMBOLIC 


RENARE S 


16514 4082 
16517 4085 
16520 4088 
16523 408B 

16525 408D 

16526 406E 

16527 408P 

16529 4091 
16531 4093 
16534 4096 
16536 4098 

16539 409B 

16541 409D 

16542 409E 

16543 409? 

16544 40A0 

16545 40 Al 

16547 40A3 

16548 40A4 

16549 40A5 

16551 40A7 
16554 40 AA 

16561 40B1 

16568 40B8 
16575 40 BP 
16582 40C6 

16586 40CA 

16589 40CD 

16590 40 CE 

16591 40CP 
16593 40 DI 

16595 40D3 

16596 40D4 

16597 40D5 

16598 40D6 

16599 40D7 

16600 40D8 

16603 40DB 

16604 40 DC 

16606 40 DE 

16608 40E0 

16610 40E2 

16612 40E4 
16614 40E6 
16616 40E8 
16618 40EA 
16620 40EC 
16622 40EE 

16624 40 P0 

16625 40P1 
16627 40P3 

16629 40P5 

16630 40P6 

16631 40P7 

16634 40 PA 

16635 40PB 
16638 40 PE 
16642 4102 
16645 4105 
16649 4109 
16653 410D 
16656 4110 

16660 4114 

16661 4115 

16664 4118 

16665 4119 

16666 411A 

16667 411B 


DEPM (C) GLCARHI 


DEPB 

DEPB 

DEPW 

DEFW 

STARTtLD A 
CALL N 


SPRINT: POP HL 


80h 

HLSTORE 
DESTO RE 
A,(4086h) 


97 80 ADAABD9 6 A7 

AEB396A9AAA880 

B198B280A8B4B3 

BBAAB7B9AAB780 

977676FP 

2A1040 EMPTY 

23 

7E 


PRINT: CALL 2 


REP-L:RST 

DEPB 

N0EBP:INC 


HL, (VARS) 
HL 

A, (HL) 

0 

NZ.NOEKP 

8h 

14h 


HL 


1600 

PE2D 

2002 

1610 

PE29 

2002 

160A 

FE27 

2002 

1602 


JR NZ, DEC 


3A2140 

5P 

010000 

ED437B40 

228F40 

ED539140 

ED4B7B40 

CD1C15 

ED5B9140 

CD1915 


A, (16417) 

E, A 
BC,0 

(16507 ),BC 
(HLSTORE), HL 
(DESTO RE), DE 
BC, (16507) 

L STACKBC 
DE, ( DESTO RE) 


CALL UNSTACK 


i Copyright 


Pine line» Basic 1 
Pine listing Basic 
Variabile a 2 bytes 
Variabile a 2 bytea 


: Salta a PRINT 
indirizzo del l°elem. 
jl°elem.da stampare 
;Punta al prossteleàento 
;Salva l'ind. nello stack 
;L' elemento è PFh ? 

;Se si, la stampa fe finite 
j Stampa l'elemento 
; Continua la stampa 
; Chi ama la sub. di stampa 
;Tab. elementi da stamp. 


Spunta al l o start di A0 
; Punta al byte "LEN" 
[Preleva LEN (lunghezza) 
; Stringa nulla ? 

;Se no, prosegui 
j Dai errore L 
; Codice errore L 
; Punta al hi -byte "LEN" 

; Punta al l«elem.di A0 
; Decrementi. LEN 
j Salva LEN 

[Preleva il prefisso 

•Il prefisso è "H" ? 

;Se no, vai a DEC 
;Se si, base * 16 
;IÌ prefisso è "D" ? 
jSe no, vai a BIN 
;Se si, base * 10 
;I1 prefisso è "B" ? 

;Se no, vai a CHECK 
; Se si, base = 2 
[Base in A 
[Base nulla ? 

;Se no, prosegui 
j Errore S (Sintax Brr.) 
[Codice errore S 
[Ripristina LEN 
[Memorizza LEN in E 
[Azzera BC 
[Salva BC 
[Salva HL 
[Salva DE 

[BC è il risult. parziale 
[BC nello atack di calo. 
[Ripristina DE 

[A nello stack di cale. 
[Chiama la sub. FP-CALC 
[Moltiplica BC per A 
[Baci dalla aub.PP-CiLC 
[BC contiene (BC z A) 


122 


MCmicrocomputer 30 


i ir ZX81 




ADDRESS HEXCODES LABEL SYKBtLIC REMAHKS 


16670 4HB 

16671 411P 

16672 4120 

16675 4123 

16676 4124 

16678 4126 

16679 4127 

16682 412A 

16683 412B 

16686 412E 

16687 412P 

16689 4131 

16690 4132 

1669 4133 

16694 4136 

16698 41 3 A 

16699 41 3B 
16703 413? 
16705 4141 

16709 4145 

16710 4146 

16712 4148 

16713 4149 

16714 414A 

16715 414B 

16716 414C 

16718 414B 

16719 414? 

16720 4150 
16722 4152 

16724 4154 

16725 4155 

167 2 6 4156 

16728 4158 

16729 4159 

16730 415A 

16731 415B 

16732 415C 

16734 415E 

167 35 415P 
16736 4160 

16738 4162 

16740 4164 

16741 4165 

16742 4166 
167*3 4167 
16744 4168 

16747 416B 

16748 416C 

16749 416 D 

16750 416E 

16753 4171 

16754 4172 
167 5 5 4173 

16759 4177 

16760 4178 

16762 417 A 

16763 417B 

16764 417C 

1676 5 4171) 

16767 417? 

16769 4181 

16770 4162 

16771 4163 

16772 4164 
16774 4186 


60 LD H,B 

69 LD L,C 

011C00 LD BC,28d 

A7 AND A 

ED42 SBC HL,BC 

B5 PDSH HL 

2A8P40 LD HL, (HLSTORB) 

23 INC HL 

228P40 LD (HLSTORE) , HL 

4E LD C, (HL) 

0600 LD B,0 

E1 POP HL 

09 ADD HL, BC 

227B40 LD (16507 ),HL 

ED5B9140 LD DE, (DESTORE) 

1D DEC E 

ED5 39140 LD (DESTORE), DE 

20C8 JR NZ.DLOOP 

ED4B7B40 LD BC, (16507) 

78 HEXPR:LD A,B 

E6P0 AND ?0 

1? REA 

1? RRA 

IP RRA 

IP RRA 

C61C ADD A,28d 

D7 EST 10h 

78 LD A,B 

E60? AND 0? 

C61C ADD A, 28d 

D7 RST 10h 

79 LD A,C 

E6P0 AND ?0 

1? RRA 

IP RRA 

IP RRA 

IP RRA 

C61C ADD A,28d 

D7 RST 10h 

79- LD A,C 

E60P AND 0P 

C61C AD > A, 28d 

D7 RST 10h 

AP XOR A 

D7 RST 10h 

78 BINPR:LD A, B 

CD7841 CALL BINDE SP 

AP XOR A 

m RST 10h 

79 LD A,C 

C 07841 CALL BINOI jP 

AP XOR A 

D7 RST 10h 

ED4B7B40 LD BC, (16507) 

C9 RET 

0608 HINDI SP:LD B,8 
17 HLA 

17 HLA 

P5 BLC'0P:PU3H AP 

E601 AND 01 

C61C ADD A, 28 d 

D7 RST 10h 

PI POI AP 

17 HLA 

10 P6 OJHZ BLOOP 

C9 RET 


B va in H 
C va in L 
Memorizza 28 in BC 
Resetta il riporto 
HLsHL-BC 
HL nello stack 
Ripristina HL 
Punta al prosa. digit 
Salva nuovam. HL 
Carica in C il digit 

Ripristina HL 
HUHL+BC 

Salva il ris. parziale 
Ripristina DB 
Decrementa LEN di 1 
Salva nuovam. DB 
Se B 0 0 vai a DLOOP 
BC è il risult.decim. 
Preleva il l°bjrte 
Isola il l°nibble 
Nibbio a sinistra 


Normalizza il ri sul t. 
Stampa il nibbio 
Preleva il l°byte 
Isola il 2» nibbi# 

Normalizza il risult. 
Stampa il nibbio 
Preleva il 2» byte 

a il l°mbble 
Nibble a sinistra 


Normalizza il risult. 
Stampa il nibble 
Preleva il 2° byte 
Isola il 2°nibble 
Normalizza il risult. 
Stampa il nibble 
Azzera 1 ' accumulatore 
Stampa uno spazio 
Preleva il l°byte 
Stampalo in binario 
Azzera l'accumulatore 
Stampa uno spazio 
Preleva il 2°byte 
Stampalo in binario 
Azzera l'accumulatore 
Stampa uno spazio 
Pone in BC il risult. 
Ritorno al Basic 
B è il contatore 
Bit 7 nel rinorto 
Considera il 1® bit 
AP nello 3tack 
Isol" il L3B 
Normalizza il risult. 
Stampa il bit 
Ripristina AP 
Conoider- il pross.bit 
Prosegui la convers. 
Return al pr. principale 


iJ Error - 261 Bytes 


(es. da 261 "()"); quindi scrivete il pro- 
grammino che segue, che consente di im- 
mettere il programma direttamente in esa- 
decimale: 

3 LET A$ = 

4 LET X = 16514 

5 IF A$ = THEN INPUT A$ 

6 POKE X, 16 *-CODE A$ + CODE A$ (2) - 476 

7 LET X = X + SGN PI 

8 LET AS = AS (3 TO) 

9 GOTO 5 

A questo punto date RUN. ed inserite 
una linea alla volta tutti i codici esadecima- 
li riportati sotto alla colonna “HEXCO- 
DES" nel programma assembler, premen- 
do Newline alla fine di ogni riga. Ad avve- 
nuto inserimento dei codici, premete R e 
Newline: il programma si fermerà con er- 
rore 3. SENZA DARE NEW, cancellate le 
linee 3-9 scrivendo il numero seguito da 
Newline. A questo punto, aggiungete: 

2 INPUT AS 

4 CLS 

5 PRINT USR 16531 

6 RUN 

Ora il programma è pronto per girare; 
prima di dare il RUN è comunque consi- 
gliabile salvare il programma su cassetta 
con SAVE "HEX-BIN-DEC L/M 3.2". in 
quanto, se avete sbagliato a copiare il lin- 
guaggio macchina, il programma si auto- 
distruggerà. e vi risparmierete la fatica di 
dover riscrivere nuovamente il lungo REM 

A questo punto date RUN e rispondete 
aH'INPUT con un qualsiasi valore decima- 
le, esadecimale o binario prefissato. Ad 
esempio se volete immettere il numero de- 
cimale “64". dovrete scrivere "D64" per 
informare il computer che si tratta vera- 
mente di un numero decimale. Analoga- 
mente. se volete immettere il numero esa- 
decimale F34A, dovrete scrivere “H- 
F34A", il numero binario "IQ(MQQ 1 1" do- 
vrete scriverlo “BIQ0 IQQ ||". Se per caso 
vi dimenticate di scrivere il prefisso, il pro- 
gramma si fermerà con errore S. Se preme- 
te Newline senza inserire né prefisso né 
numero avrete errore L. Se avete molti 
numeri della stessa base da convertire può 
diventare scomodo inserire sempre lo stes- 
so prefisso. Poco male: ammettiamo che 
dobbiate tradurre nelle tre forme dei nu- 
meri esadccimali; basterà aggiungere al 
programma la seguente linea: 

3 LET AS = “H" + AS 

È ovvio che se dovete tradurre numeri 
decimali, dovrete mettere tra virgolette la 
lettera D. e cosi la lettera B se sono binari. 

Se volete invece visualizzare il contenuto 
di una certa locazione di memoria, aggiun- 
gete: 

3 LET AS = “D" + STRS PEEK VAL AS 
In questo modo, inserendo all'INPUT il 
numero (ad es.) 765, avrete visualizzato il 
contenuto di tale locazione di memoria. 

Il programma può essere fatto girare 
tranquillamente in SLOW. in quanto è ve- 
locissimo. L'unica cosa che "tarda" a com- 
parire (alcuni decimi di secondo ...) è il 
valore decimale, dato che la sua visualizza- 
zione é affidata al Basic (PRINT USR 
16532). MK 


MCmicrocomputer 30 


123 


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■ IN FUNZIONE DEL CAMBIO DEL DOLLARO 


* A 


di Fabio Marzocco 


Il grande entusiasmo causato dalla recen- 
te scoperta dei codici macchina per la pro- 
grammazione del microprocessore LH580I 
ha provocato, in questi ultimi mesi, la mono- 
polizzazione della rubrica da parte di pro- 
grammi e routine caratterizzati da listati 
esadecimali poco facilmente interpretabili 
da lettori meno esperti. Non dobbiamo co- 
munque dimenticare che il PC-ISOO è stato 
progettato principalmente come un potente 
strumento di calcolo portatile, e che la sua 
utilizzazione più specifica è quella della pro- 
grammazione scientifica in Basic. 

È per questo che nella rubrica di questo 
mese pubblichiamo due programmi pretta- 
mente scientifici che possono fornire un vali- 
do supporto di calcolo a tutti coloro i quali 
svolgono le loro attività nei settori della ma- 
tematica. fisica ed elettronica. 


Calcolo dei limiti di una F(X) 

Mauro Regio - Civitavecchia ( RM) 

Questo programma, data una qualsiasi 
funzione di una variabile tipo y = f(x). cal- 
cola. se esiste, il valore del limite per x che 
tende a valore finito o per x che tende ad 
infinito. La prima parte del programma 
(righe 5 - 90) gestisce l'input della funzio- 
ne e la scelta del tipo di limite; naturalmen- 
te si può far tendere la x al valore voluto da 
valori più grandi o da valori più piccoli (x 
-* x„+ oppure x — * x„-), come pure si può 
scegliere che x tenda a più o meno infinito. 

Questa parte del programma è molto 
semplice e basta un'occhiata al listato per 
comprenderne il funzionamento. 


Da questo punto in poi il programma 
procede in modo diverso a seconda del 
valore assunto dal flag T (T=0 x->x 0 T = I 

x-»co). 

Si hanno cosi due diverse inizializzazioni 
(righe 105 -r- 130); i valori dati in questa 
sede alle variabili E. D(I), F(I) e H(I), XI 
ed X2 sono stati accuratamente tarati con 
molteplici prove, in modo da garantire una 
precisione ed una velocità notevoli. 

Le righe 150-^ 185 gestiscono differen- 
ziatamente la variabile x nei due casi sud- 
detti. 

Per controllare se la funzione converge 
ad un valore finito oppure diverge, vengo- 
no fatti due test separati, righe 250 h- 260 e 
righe 265 h- 300. Questi due test sfruttano 
il criterio di convergenza di Cauchy, e la 
definizione di limite per x-»oo; si capirà 
meglio ora perchè vengono calcolate e con- 
frontate coppie di valori assunti dalla fun- 
zione. 

II tutto viene controllato dal program- 
ma tramite il valore assunto da S, righe 200 
— 240. I due test suddetti vengono effet- 
tuati con due diversi gradi di precisione in 
momenti diversi. 

Inizialmente, se S = I, essi vengono ef- 
fettuati entrambi in modo da stabilire la 
"tendenza" della funzione; se uno dei due 
test ha esito positivo viene cambiato il va- 
lore di S (S=2 convergenza, S=3 diver- 
genza), in maniera da eseguire, da quel 
momento in poi, solo il test che ha dato 
esito positivo, per il quale viene inoltre 
aumentato il grado di precisione. Questo 
permette di eseguire un numero di iterazio- 
ni minore, con una velocità molto elevata 


per calcoli di questo tipo nell'ordine dei 
cinque/quindici secondi. 

Come è noto a tutti non è detto che il 
limite esista: questo caso non è contempla- 
to dal programma che infatti continua a 
girare senza avere esito positivo nella sua 
ricerca. D'altra parte questo programma 
serve per controllare il valore del limile 
previamente calcolato con le regole dell'a- 
nalisi; anche se vi accorgerete ben presto 
della sua potenza! 

Quindi nel caso in cui il programma non 
desse risultati immediati, un test manuale 
sui valori di K e K I (coppie di valori della 
f(x)) e su X e C danno già un'idea dell'an- 
damento della funzione. 

Una volta calcolato il valore del limite, 
se esso è un valore finito, viene opportuna- 
mente arrotondato nelle righe 300 -r 310, 
quindi si passa alla stampa definitiva ove 
vengono sfruttate anche le buone caratteri- 
stiche grafiche del display. 

Solo poche parole di precauzione dovu- 
te soprattutto ad alcuni limiti di calcolo 
della macchina: attenzione a cosx per x -► 
0 (diventa 1 troppo presto!), le funzioni 
esponenziali per x -»oo assumono valori 
troppo elevati con pochi passaggi. Per evi- 
tare questo basta fare delle previsioni par- 
ticolari nella subroutine di calcolo della 
f(x), usando l’istruzione "on error goto". 


Calcolo dell'impedenza 
di un circuito 

di Marco V. A r boi ino - Roma 

Il circuito elettrico viene inserito nel pro- 




MCmicrocomputer 30 


125 


gramma come una stringa, A$(0), che può 
contenere fino ad 80 caratteri. La stringa 
deve iniziare con una parentesi aperta e 
terminare con una parentesi chiusa: la serie 
di due o più elementi o gruppi di elementi 
viene indicata facendo precedere all'elenco 
degli elementi stessi il carattere “ +", men- 
tre per il parallelo si usa il carattere “ = 

Gruppi di elementi vengono distinti rac- 
chiudendoli tra parentesi, mentre i singoli 
elementi vengono indicati dalle lettere ma- 
iuscole in ordine alfabetico. Ad esempio, al 
circuito indicato in figura 4 corrisponde la 
stringa: 

ASO) = ■'< + A( = ( + BC)( + D< = EF)))G)” 

In primo luogo il programma scorre la 
stringa A$(0) contando il numero delle pa- 
rentesi. La variabile BS contiene di volta in 
volta un diverso carattere di AS(0), la va- 
riabile A viene incrementata di I ogni volta 
che BS = " ("e diminuita di 1 ogni volta che 
BS = ")". Nella variabile K è registrato il 
massimo valore raggiunto da A e quindi il 
massimo numero di parentesi nidificate (li- 
nee 80-110). 

A questo punto si cercano le parentesi 
più interne utilizzando le variabili BS da A 
come prima. Quando A = K si è arrivati ad 
una di queste parentesi ed il programma 
passa ad una subroutine dove viene esegui- 
to il calcolo vero e proprio e viene modifi- 
cata di conseguenza la stringa A$(0). 
Quando questa stringa è stata scandita 
completamente. K viene diminuito di I e si 
ricomincia con la ricerca ed il calcolo delle 
parentesi immediatamente più esterne, fi- 


no a quando K =0 (linee 120-210). Quan- 
do il programma salta alla subroutine di 
calcolo, la variabile BS è puntata sulla pa- 
rentesi aperta. Si procede quindi ad esami- 
nare i caratteri successivi (saltando 
il primo che é sempre un carattere “ + " o 
che contengono i nomi degli ele- 
menti. Sfruttando l'istruzione ASC, il va- 
lore dell'impedenza dell'elemento (parte 
reale e parte immaginaria) viene letto dai 
vettori R(i) e I(i), che contengono i valori 
di tutti gli elementi, e posto nei vettori W(i) 
e V(i) che contengono i valori delle impe- 
denze usati nel calcolo della parentesi. A 
questo punto si controlla, utilizzando il 
carattere saltato in precedenza, se si tratta 
di una serie o di un parallelo. Il calcolo 
viene effettuato, in base alle formule date 



in precedenza, alle linee 400-410 per il pa- 
rallelo ed alla riga 500 per la serie. 

Il risultato del calcolo viene posto nei 
vettori R(i) ed I(i) immediatamente di se- 
guito alle posizioni occupate dai valori im- 
postati inizialmente o calcolati in prece- 
denza. 

I vettori R(i) ed I(i) ed i vettori W(i) e 


Software Sharp 

V(i) comprendono 26 elementi ciascuno. 
Data la lunghezza del programma è possi- 
bile definire vettori di queste dimensioni 
solamente se si dispone di un'espansione di 
memoria; in caso contrario il numero di 
elementi per ogni vettore è sensibilmente 
minore. Con la capacità di memoria stan- 
dard (1850 byte) e cancellando le prime 
righe che servono unicamente come inte- 
stazione. restano 446 byte che vanno divisi 
tra la stringa A$(0) ed i quattro vettori. 
Riducendo la lunghezza di A$(0) a 40 ca- 
ratteri restano 406 byte, sufficienti a circa 
50 variabili numeriche. Una suddivisione 
possibile si ottiene dimensionando i vettori 
W(i) e V(i) con 5 elementi ciascuno ed i 
vettori R(i) e I(i) con 20 elementi ciascuno. 

1 1 programma parte con i tasti DEF A ed 
inizia chiedendo il numero di elementi del 
circuito, la stringa AS(O) che definisce il 
circuito, e la frequenza della corrente che 
percorre il circuito. Se gli elementi sono 
solo resistenze e la corrente è continua, la 
frequenza é irrilevante e le si può attribuire 
un valore qualunque (es. 0). 

Quindi il programma richiede l'inseri- 
mento del valore degli elementi in ordine 
alfabetico, specificando per ciascun ele- 
mento la sua natura (capacità, induttanza 
o resistenza). Per ogni elemento è sufficien- 
te inserire il valore della resistenza in ohm, 
della capacità in farad e dell'induttanza in 
henry. 

Al termine del calcolo il programma for- 
nisce la parte reale, la parte immaginaria, il 
modulo e la fase dell'impedenza. MK 


l - REM ********** 
3: REfl Calcolo 
4: REM impedenze 
5: REM di 
6: REM Marco 
7: REM Orbo I i no 
8: REM ********** 
10: "A" : CLEAR :DIM 
A$(0)*80, R(25) 
, 1(25), U(25), U 
(25): INPUT "Nu 
mero de9 li eie 
ment i ?" j N 
20: INPUT "Circuit 
o?" ; A*(0) : 
INPUT "Frequen 
za?";0 

30: PAUSE "Inserim 
ento dat i 
PAUSE "In ordi 
ne al fabet ico" 
: POR 1=0TO N-l 
40: INPUT "Tipo e I 
e mento? (R/C/L 
?)";A*: IF A$<> 
"R"AND A*<>"C" 
AND A$< >"L" 
THEN 40 

50: INPUT "Ua I ore? 
"5 A: IF A$="R" 
LET R( I )=A: 1(1 
)=0: NEXT I 
60: IF A$="C"LET R 


( I ) =0 : I ( I )=-l/' 
(A*0) : NEXT I 

70: IF A$="L"LET R 
( I )=0: !(1>=A*0 
: NEXT I 

80: CLS : A=0: FOR I 
=1T0 LEN A$(0) 
:B®=MID® (A*(0 
), I, 1) 

90: IF B$=" ( "LET A 
=A+1 : IF A>KLET 
K=A 

100: IF B*=" ) "LET A 
=A-1 

110: NEXT 1 

120: 1=1 : A=0 

130: B$=MID$ (A*(0) 

, I, 1) 

140: IF B®=" ( "LET A 
=A+l: IF A=K 
GOSUB "CAL": 
GOTO 120 

150: IF B*=" ) "LET A 
=A- 1 

160: IF I=LEN A«(0) 
THEN 200 

170: 1 = 1 + 1 : GOTO 130 

200: IF K=0GOTO "RE 
S" 

210: K=K- 1 : GOTO 120 

300: "CAL": J=I+2:Q= 
0: U=0: U=0 

305: BS=MID* (A*(0) 


, J, 1) 

310: IF B*=")"THEN 
"POS" 

320: G=J-l-2: H=ASC 
B*-65:UKG)=R(H 
) : U(G>=1 (H) : Q= 
0+1 

330: J=J+l: GOTO .305 
350: "POS" : B®=M1D® 

( A* ( 0 ) , 1+1, I) 
360: IF B*="=' GOSUB 
"PAR" : RETURN 
370: IF B*="+' GOSUB 
"SER": RETURN 
400: “PAR": FOR J=0 
TO Q-l : M=U( J>r 
2+U(J)<\2:W(J)= 
W( JVM: U(J)=-U 
(JVM: W=UI+W( J) 
: U=U+U( J) 

410: NEXT J:M=W''2+U 
r2:W=WxM:U=-U/' 
M: GOTO "CHA" 
500: "SER": FOR J=0 
TO Q-l:W=UI+W(J 
):U=U+U(J): 
NEXT J: GOTO "C 
HA" 

600: "CHA" : R(N)=W: I 
(N)=U: N=N+1 
610: C$=CHRS (64+N) 

: A® (0)=LEFT® ( 
A®(0), 1-1)+C*+ 


R1GHT* (A*(0), 
(LEN A*(0)-(I+ 
2+Q))>: RETURN 
700: "RES": PAUSE "I 

e : " : PR1NT "Par 
te re . =" ; R(N-1 
) 

710: PRINT "Parte i 
mm. ="; I (N-l ) : 
PRINT "Modulo 
= ";-T(R(N-l )r2+ 
KN-IW) 

713: IF R(N- 1 )=0AND 
I (N- 1 ) >0LET F= 
90: GOTO 720 
715: IF KN-1X0AND 
R(N- 1 )=0LET F= 
-90: GOTO 720 
717: F=ATN (I(N-l)z 
R(N-1 ) ) 

720: PRINT "Fase =" 
; F: PAUSE "Per 
farne ancora p 
remi 0": PAUSE 
"Se no un tasi 
o qualunque" 
730: F®=INKEY® : IF 
FS=" "THEN 730 
740: IF F®< >"0"END 
750: GOTO "A" 


126 


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L. 

2-PC1 

L. 

2-PC2 

L. 

2-PC3 

L. 

5-PCIBM 

L. 

5-PCIBMDD 

L. 


L. 732.000 
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L. 884.000 
L. 940.000 

1.140.000 

1.228.000 

1.340.000 

1.372.000 

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In questa puntata delta rubrica di software 
per calcolatrici Texas Instruments, analiz- 
zeremo un programma di carattere pratico, 
cioè che risulterà di grande aiuto nella co- 
struzione di un oggetto "classico": una me- 
ridiana. Diciamo subito che l'esposizione 
dell argomento potrà sembrare difficile, da- 
to che in essa compaiono termini tecnici, 
senz'altro sconosciuti ai "non addetti ai la- 
vori". Niente paura! Basterà seguire alla 
lettera le istruzioni riportate ed alla fine 
otterremo una meridiana funzionante ... 

Meridiana 

di Alberto Marchesini 
S. Giovanni in Persicelo (BO) 

Il programma in questione, adatto per le 
TI-58 e 59, é stato realizzato sulla scorta di 
un articolo di E. Filippone apparso sul n. 
32 della rivista “Astronomia". In tale arti- 
colo viene descritto un metodo per la rea- 
lizzazione di orologi solari (o meridiane) 
verticali, metodo che necessita soltanto 
della conoscenza della latitudine del luogo 
prescelto e di due misure Facilmente effet- 


a cura di Pierluigi Panunzi 


tuabili. Innanzitutto, parlando di meridia- 
ne verticali, ci riferiamo a quelle poste su di 
una parete, esposta quanto più possibile a 
Sud: scelta perciò una parete idonea, dob- 
biamo procurarci uno “stilo", cioè una 
bacchetta di metallo che con la sua ombra 
indicherà l'ora, istante per istante. 

Il problema, nel nostro caso, è tracciare 
sulla parete delle linee opportune, che indi- 
chino per l'appunto l’ora. 

Perciò per costruire il nostro orologio 
solare bisognerà anzitutto posizionare per- 
pendicolarmente al muro prescelto lo “sti- 
lo": dobbiamo determinare con molta cura 
di quanto tale stilo sporga dal muro; la 
lunghezza ottenuta è indicata dal segmen- 
to AB della Figura 1. 

Attenderemo poi il mezzogiorno del 
“tempo vero locale", (si veda la "finestra" 
per la spiegazione di questo termine) e se- 
gneremo sul muro il punto dove termina 
l'ombra proiettata. 

A questo punto possiamo già comincia- 
re a tracciare delle linee fondamentali della 
nostra meridiana. La prima linea sarà 
quella "orizzontale" e passerà per il punto 


A; la seconda linea da tracciare sarà una 
perpendicolare a tale linea orizzontale e 
passante per il punto tracciato in preceden- 
za (per intenderci, quello dove terminava 
l'ombra). Chiamiamo C il punto di interse- 
zione tra le due rette tracciate (fig. 1). 

A questo punto carichiamo sulla nostra 
calcolatrice il programma, impostiamo la 
latitudine nel formato HH.MMSS e pre- 
miamo il tasto “A". Impostiamo la lun- 
ghezza AB espressa in millimetri e premia- 
mo “B”. Infine impostiamo la lunghezza 
AC, sempre in millimetri, premendo poi il 
tasto “C”. 

Partirà cosi l'elaborazione e si otterran- 
no uno dopo l’altro nove valori numerici, 
stampati se la calcolatrice è connessa alla 
PC- 100. oppure dopo altrettante pressioni 
del tasto R/S. 

Facendo riferimento alla figura 2, vedia- 
mo di impiegare questi nove valori: il pri- 
mo si riferisce alla “declinazione del muro" 
(i), cioè il suo orientamento rispetto al Sud. 

Il quinto valore stabilisce la distanza (in 
mm) del punto C‘ dal punto C, entrambi 
posti sulla linea "meridiana". 

Il punto C’ cosi ottenuto non è altro che 
il centro dell'orologio solare, da cui si di- 
partiranno tutte le linee orarie che tracce- 
remo in seguito. Sempre sulla linea "meri- 
diana" giace il punto E, su cui cade l'om- 
bra della punta dello stilo al mezzogiorno 





MCmicrocomputer 30 


129 


Tempo Vero Locale (T.V.L.) 

Dato che nell'articolo si parla di T.V.L., diamo una sommaria spiegazione del termine e di 
come si "calcola". 

Per il suo funzionamento la meridiana sfrutta il moto apparente del Sole sulla sfera celeste: ora 
tale moto, che sappiamo in realtà essere dovuto al moto della Terra intorno al Sole stesso, non é 
per niente costante. Infatti l'orbita terrestre è un'ellisse ed in più l'asse di rotazione della Terra è 
inclinalo rispetto al piano dell'orbita stessa: la combinazione di tali due eventi fa si che il moto 
apparente del Sole subisca delle fluttuazioni nel corso dell'anno. 

E cosi che il Sole "anticiperà" o "ritarderà" ad arrivare perfettamente al Sud, rispetto al 
mezzogiorno di un qualsiasi orologio: tale anticipo o ritardo può arrivare, come si può vedere in 
figura 3. anche a sedici minuti e prende il nome di "Equazione del Tempo". 

Ora. per ottenere il mezzogiorno di T.V.L.. dobbiamo sottrarre il valore espresso in minuti 
sulla sinistra del grafico: ad esempio, nei primi giorni di novembre, leggiamo che le meridiane 
anticipano il mezzogiorno di 16 minuti: ciò vuol dire che le ore 12 T.V.L. saranno alle ore 12 
meno 16 minuti (tempo "dell'orologio") e cioè alle 1 1 e 44. 

Viceversa a metà febbraio le 12 T.V.L. saranno alle 12 e 14. in quanto le meridiane "ritarda- 
si può infine vedere che solo in quattro giorni dell'anno le meridiane sono "esatte". 


degli equinozi (21 marzo e 23 settembre): 
per trovarlo basterà considerare il sesto 
valore fornito dal programma, per l’ap- 
punto la distanza C’E. 

È necessario ora tracciare la linea "sot- 
tostilare”. ottenibile tracciando la retta 
passante per i punti C' ed A. Su tale retta, 
ed in base al settimo valore (che rappresen- 
ta la lunghezza del segmento C’S’), porre- 
mo il punto S. Congiungendo i punti S’ ed 
E otterremo una nuova linea, la cosiddetta 
“linea equinoziale". 

Proseguendo nell'analisi, il secondo, il 
terzo, il quarto, l’ottavo ed il nono valore 
sono delle quantità ausiliarie, utilizzate per 


i calcoli, rispettivamente l’angolo L tra la 
sottostilare e l'equinoziale, le quantità P, 
u, R e la distanza BC’. 

Sempreché non siamo naufragali in que- 
sto mare di cifre ai più incomprensibili, é 
venuto il momento di tracciare le linee ora- 
rie, che partono tutte dal punto C’: a tale 
scopo è sufficiente determinarne le interse- 
zioni con la retta "equinoziale”. 

Tali intersezioni sono indicate in figura 
come S’Kh, in quanto la calcolatrice le 
indicherà come distanze dal punto S' misu- 
rate lungo l’“equinoziale". L’indice “h” si 
riferisce appunto alla diversa ora di ogni 


Software SO A 

linea. Viceversa in ogni linea oraria vi sono 
due punti di intersezione con le linee cosid- 
dette "solstiziali", le quali non sono altro 
che il percorso effettivo dell’ombra dello 
stilo nei giorni di solstizio (il 21 giugno ed il 
21 dicembre): tali intersezioni saranno 
chiamate rispettivamente C'ih e C"lh. 

Per ottenerle bisogna impostare l'ora 
massima che si desidera rappresentare e 
premere il tasto "D”; successivamente im- 
postiamo il valore dell'ora minima e pre- 
miamo il tasto "E". Dopo l'elaborazione 
otterremo tre valori per ogni linea oraria, 
rispettivamente, le distanze tra il punto C 
e rispettivamente S’Kh. C'Ih e C”Ih. 

Si tenga conto che (alinea "meridiana" è 
anch'essa una linea oraria: infatti è quella 
riferita alle ore 12; la linea "sottostilare" 
invece non è necessariamente una linea 
oraria, anzi può non comparire affatto nel- 
la versione definitiva dell'orologio solare. 

Nel caso in cui si ottengano dei valori di 
S'Kh negativi, si dovranno porre tali punti 
a sinistra di S’. inoltre dato che le linee 
solstiziali sono delle iperboli, si potranno 
talvolta avere valori molto grandi: questi, 
insieme a valori negativi, andranno igno- 
rati. Durante l'impostazione iniziale dei 
valori, se l'ombra alle ore 12 T.V.L. (Tem- 
po Vero Locale) cade a sinistra dello stilo, 
allora il valore di AC deve essere introdot- 
to come negativo. 

Con questo abbiamo concluso la spiega- 
zione sulla costruzione della nostra meri- 
diana: ribadiamo il concetto che non é ne- 
cessario conoscere a fondo il significalo di 
tutti i concetti e delle parole fin qui incon- 
trate. Basta infatti seguire con attenzione 
le indicazioni e si otterrà quanto desidera- 
to. Ora per gli interessati, come pure per 
chi volesse "trasportare” tale programma 
su di un'altra calcolatrice o computer, for- 
niamo in dettaglio le formule utilizzate 
dall'autore nel corso del programma. 

Tali formule sono: 
tan I = AC/AB 

CC' = AB tamp/cos ì 

tan L = sin i/tan<p 

C'S' = C'E cos L 

C'E = AB (tan<p + ctarup)/cos i 

cos u = simpcos L 

R = C'S' sin u 

S'Kh = R ta n (P-h) 

BC’ = ABV (1 + ctan 2 u) 

h" = (h'-12) x 15“ 

ctan D = ctan u cos (P-b°) 

C'Ih = BC' cos d/cos (d + D) 

dove 

<p = latitudine del luogo 

i = declinazione 

d = declinazione del Sole 

Dentro al programma 

Ecco alcune annotazioni riguardanti il 
programma. All'inizio è prevista una rou- 
tine che provvede ad arrestare la calcolatri- 
ce ad ogni risultato se la TI non è connessa 
alla stampante: in caso contrario il pro- 
gramma prosegue senza interruzioni. 

Volendo, è possibile modificare il passo 
270, sostituendo ad "1” il valore ".5", in 
modo tale che possono venir calcolate an- 
che le linee orarie relative alle mezze ore. 



130 


MCmicrocomputer 30 



MUARIUS 

Anno 2 - N° 1 Ihl O lf i Z i <2 


FINALMENTE ... IL LOGO! 

Come promesso. Aquarius si espan- 
de e cresce; parliamo oggi di una delle 
novità più attese e desiderate: l'AQUA- 
RIUS LOGO, il nuovissimo linguaggio di 
programmazione ideato appositamen- 
te per i principianti, per render la pro- 
grammazione sempre più facile ed en- 
tusiasmante. 

AQUARIUS LOGO è un semplice lin- 
guaggio che vi consente di dialogare 
con il computer; la sua semplicità lo 
rende particolarmente adatto ai bambi- 
ni, pur consentendo anche la realizza- 
zione di programmi molto complessi. 
LOGO è stato studiato dai massimi 
esperti di didattica e di informatica! 

La principale caratteristica di AQUA- 
RIUS LOGO è di introdurre gradual- 
mente all'arte della programmazione 
attraverso la grafica, anziché, come si 
fa di solito, giungere a questa solo dopo 
defatiganti e spesso scoraggianti studi 
teorici. Con AQUARIUS LOGO potrete 
subito disegnare sul video, semplice- 
mente impartendo ordini elementari al- 
la simpatica "tartaruga", un elemento 
mobile sullo schermo del televisore 
(vai avanti, gira. ecc.). LOGO può inol- 
tre eseguire operazioni aritmetiche co- 
me somme, sottrazioni. moltiplicazioni, 
divisioni od anche elevazioni a potenza 
e radici quadrate. In più AQUARIUS LO- 
GO dispone della funzione cosiddetta 
di "list processing". Con semplici istru- 
zioni potete introdurre dati, rivederli e 
modificarli. Per esempio, introducete le 
date di compleanno dei vostri amici e 
chiedete al computer quali compleanni 
cadono nel mese di Maggio! 



AQUARIUS LOGO viene fornito cor- 
redato di mascherina per tastiera e di 
un ricco manuale di 236 pagine illustra- 
te con moltissimi esempi. Non richiede 
espansione di memoria e può essere 
direttamente inserito nello slot degli 
accessori. Con AQUARIUS LOGO, il vo- 
stro AQUARIUS sarà per voi il più fede- 
le compagno di apprendimento per ore 
ed ore di sano ed istruttivo divertimen- 


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La Aquarius User Itd (66 Wymering 
Rd., London W9), associazione aperta 
agli oltre centomila possessori di 
Aquarius, pubblica mensilmente "A- 
quarius User Magazine", una rivista 
esclusivamente dedicata ad Aquarius. 
Il suo contenuto è molto vario ed inclu- 
de tra l'altro: 

Programmi - liste di programmi desti- 
nati al divertimento, al passatempo o 
ad applicazioni più serie. 

Articoli -scritti da esperti di computers, 
specificamente su Aquarius o temi di 
interesse generale. 

Prove - di novità - stampanti, accessori, 
programmi ecc.. 

Piccoli trucchi - per ottenere il meglio 
da Aquarius e dalle sue periferiche. 
Novità - tutte le novità e le nuove inizia- 
tive in qualche modo collegate con 
Aquarius. 

Lettere - risposte alle lettere di lettori, 
punti di vista, osservazioni ecc.. 


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a cura di Paolo Galassetti 


Ogni voce può essere inserita in due o 
più tempi spezzandola subito dopo i carat- 
teri “ = ” e e in nessun altro posto. In 
questo modo è possibile inserire voci più 
lunghe di 24 caratteri. 


Vocabolario 

dì Paolo Naggar - Rigamo Flaminio ( RM ) 
Questo programma gestisce un piccolo 
dizionario da una lingua “straniera" a una 
lingua “madre". Il dizionario è fisicamente 
costituito da un file di nome VOCABF 
nella memoria estesa dello HP41 C/CV + 
modulo HP 82 180 A estensione funzioni e 
memoria. A causa della capacità limitata 
di questa memoria, non è possibile nean- 
che con la massima configurazione, imma- 
gazzinare un considerevole numero di voci 
(vedere tabella I). Il dizionario ha allora 


Formalo di VOCABF: 
124 362 660 

12 67 195 323 

24 34 101 168 

36 23 68 113 


Tabella I - Numero di voci inseribili in VOCABF 
una struttura dinamica, segue cioè il pro- 
cesso di apprendimento della lingua: alla 
possibilità di inserire voci nuove è affian- 
cata la possibilità di cancellare l'informa- 
zione relativa a quanto l'utilizzatore dimo- 
stra di aver appreso. Ad esempio, se si 
tenta di inserire una voce senza lo spazio di 
memoria sufficiente, si attiva automatica- 
mente un questionario: quando, mediante 
le risposte esatte, viene recuperato suffi- 
ciente spazio di memoria, il questionario 
termina e la voce viene inserita. 

Caratteristiche del programma 
— Inserimento voci (max 254 caratteri 
per voce); 

— correzione voci; 

— traduzione; 

— verifica ipotesi di traduzione; 

— revisione delle voci inserite; 

— questionario; 

— cancellazione automatica dell'infor- 
mazione relativa a ipotesi di traduzione 
confermate; 

— riconoscimento della sintassi delle 
stringhe inserite. 

D'ora in poi verranno adottate le se- 
guenti definizioni: 

lemma: parola in lingua straniera 
significato: parola in lingua madre 
voce: associazione di un lemma con uno 
o più significati 

Per poter usare il programma é necessa- 
rio siano soddisfatte le seguenti condizio- 

— la configurazione dei registri (SIZE) 
sia I0Q o maggiore; 

— esista un file ASCII di nome VO- 
CABF; 

— i registri R97 e R98 contengano ri- 
spettivamente il numero delle voci inserite 
e il numero totale dei caratteri inseriti (se 



non ci sono voci, ovviamente devono con- 
tenere 0). 

Il file VOCABF e i registri R97 e R98 
costituiscono le risorse permanenti utiliz- 
zate da VOCAB: solo informazioni pre- 
senti altrove possono essere modificate 
senza compromettere il controllo del dizio- 
nario. 

Esempio (tutti gli esempi che seguono si 
riferiscono a questa inizializzazione). 

Per inizializzare il dizionario creando un 
piccolo file di 50 registri: 

Tasti Visore 

ALPHA VOCAB VOCAB _ 

ALPHA 5(1 SI) _ 

XEQ ALHPA CRFLAS XEQ CRFLAS . 

ALPHA 50 

XEQ ALPHA SIZE SIZE_ 

ALPHA 100 50 

CLX STO 97 0 

STO 98 0 


tutto ciò viene fatto in modo automatico 
dal programma VOCABI (vedere oltre). 

La struttura di VOCAB è mostrata in 
figura 1. Uno dei segmenti “Inserimento 
voci", “Questionario” o "Traduzione e ve- 
rifica ipotesi” è selezionato in base alla 
sintassi del comando. Il messaggio per la 
richiesta di comandi è spesso del tipo: 
PAROLA N-C 
dove: 

N è il numero di voci inserite 
C è il massimo numero di caratteri per 
una eventuale nuova voce la PAROLA è 
tra quelle in tabella 2. 



I messaggi per la richiesta di comandi 
saranno d'ora in poi contrassegnati con 
“ + ”. 

Esempio 

Tasti Visore 

XEQ ALPHA VOCAB XEQ VOCAB_ 

ALPHA +VOCAB0-254 

In corrispondenza di questi messaggi oc- 
correrà inserire una stringa e premere R/S. 
La funzione richiesta sarà selezionata in 
base alla sintassi della stringa inserita. 

Introduzione di una voce 

Sintassi: 

LEMMA = SIGNIFICATO 
oppure: 

LEMMA = SIGN.l, SIGN.2 

SIGN.N 



Figura I - Struttura di VOCAB. 


Esempio 

Tasti Visore 

HITHERTO = FINORA R/S + FATTO 1-254 
RIGHT-GIUSTO.DESTRO.R/S ... 

SANO. CONSERVATORE R/S + FATTO 2 - 254 
ADMIN1STRATOR = R/S 
AMMINISTRATORE R/S + FATTO 3-254 
TO ITERATE = RIPETERE R/S + FATTO 4-245 

Correzione 

Esempio 

Tasti Visore 

JAPAN = SCOZIA' R/S + FATTO 5-232 

JAPAN «GIAPPONE R/S CONFERMA S/N 
S R/S + FATTO 5-230 


Ogni volta che si introduce una voce il 
cui lemma è già presente in VOCABF. il 
programma, se ha ottenuto conferma, so- 
stituisce la voce vecchia con la nuova. 




T raduzione 

Sintassi: 

LEMMA?? 

Esempio 

Tasti 

HITHERTO?? R/S 
RIGHT7? R/S 

R/S 


+ = FINORA 
= GIUSTO. DESTRO, SA- 
NO. 

+ CONSERVATORE 


La virgola alla fine avverte che i signifi- 
cati non sono finiti. 


Verifica ipotesi di traduzione 

Se si ritiene di aver appreso un significa- 
to e di non aver più bisogno dell'informa- 
zione relativa, si può chiedere la verifica 
ipotesi di traduzione. La cancellazione av- 
verrà solo se la traduzione è esatta, in caso 
contrario il programma effettuerà la tra- 
duzione. Sintassi: 

LEMMA? IPOTESI DI TRADUZIONE 


MCmicrocomputer 30 


133 


Esempio 

Tasti Visore 

JAPAN7SCOZIA R/S + *= GIAPPONE 
La voce non è stata cancellata. 

Esempio 

Tasti Visore 

ADMINISTRATOR? R/S 
AMMINISTRATORE R/S + VERO 4-254 
La voce è stata cancellata. Notare come 
il comando è entrato in due tempi. 
Esempio 

Tasti Visore 

RIGHT7DESTRO R/S + VERO 4-254 

"DESTRO" non era il solo significato di 
“RIGHT" memorizzato, per cui la voce 
non è stata cancellata: è stato soltanto ri- 
mosso il significato "DESTRO": 

Tasti Visore 

RIGHT?? R/S = GIUSTO.SANO. 

R/S + CONSERVATORE 

Questionario 

Sintassi: 


Esempio 

Tasti Visore 

? R/S HtTHERTO? 

Quando il programma domanda il signi- 
ficato di un lemma ci sono tre possibilità: 

- Terminare il questionario. Tasti: ? R/S 

- Vedere direttamente i significati (Revisio- 
ne). Tasti: R/S 

- Fare un’ipotesi di traduzione. Tasti: IPO- 
TESI R/S 

Tasti Visore 

R/S = FINORA 

R/S RIGHT? 

GIUSTO R/S VERO 

RIGHT? 


Software RPN 



VOCAB VOCABI 

VOCABS 

R00 

usato { P vecchio 



R01 

[ P nuovo 



R02 

J memoria libera 



R03 

R04 


ii> te 


R05 

R06 

i 



R07-R91 




R92 

non - usati 

puntatore 


R93 

inizio lista 


R94 


fine lista 


R95 

R96 


usati 


R97 

N 



R98 

C’ 


R99 

P 

controllo loop 


Tabella 3 - Reg 

«elusati. 




Note 

Vocabf 

Il file VOCABF é l'elenco delle voci inserite (per la sintassi vedere 
l’introduzione voci). Ogni voce costituisce un record. Dati due record, 
quello il cui indirizzo è più alto è stato inserito più di recente. Rispetto a 
una struttura più complessa (come ad esempio, uno sdoppiamento del 
file: file lemmi, file significali) si guadagna in semplicità e si ottimizza lo 
sfruttamento della memoria. 

Vocab 

Il programma controlla la quantità di informazione inseribile nel file 
prima di promuovere l'inserimento di nuovi dati. La capacità attuale di 
memorizzazione del file (C) è il numero massimo di caratteri per una 
nuova voce. 

Il calcolo di C è molto semplice. Da una situazione attuale con N voci 
e C' caratteri, si ipotizza una situazione con N + I voci e C’ +X caratte- 

Si può porre la condizione: 

F> = (N-H)+(C + X)+I 
7 

dove F è il formalo di VOCABF. Per X = C risulta: 

C = 7F - N - C - 2 

Non si possono verificare errori nella ricerca di un lemma. Durante la 
consultazione il programma ricerca un lemma identico a quello inserito 
(linee 188 c 194-196) e non possono coesistere due voci con identico 
lemma (linee 41-51). 

In fase di consultazione, quindi, non ci possono essere errori dovuti al 
programma. 

II programma può commettere errori in fase di verifica ipotesi di 
traduzione. Per determinare se in una data situazione, in corrisponden- 
za dell'esecuzione di un comando "LEMMA7IPOTESI" oppure di una 
risposta al questionario, si commettono errori si possono seguire le 
seguenti istruzioni: 

1 ) Se il lemma è contenuto nel file (record i) vai a 2. altrimenti vai a 5. 

2) Se esiste una voce con diverso lemma (record j) nella quale è 
contenuta una sottostringa coincidente con l’ipotesi fatta e inoltre 


j è minore di i. vai a 3. altrimenti vai a 4. 

3) Se l'ipotesi è un significato del lemma vai a 6 altrimenti vai a 5. 

4) Se l’ipotesi è un significato del lemma vai a 5 altrimenti vai a 7. 

5) 11 programma si comporta correttamente. 

6) Il programma esegue erroneamente la traduzione e non esegue 
alcuna cancellazione. La traduzione (vedi nota precedente) é ov- 
viamente corretta. 

7) Il programma esegue erroneamente una cancellazione. È l'errore 
più grave soprattutto perché conferma una ipotesi scorretta. 

Ad esempio nella seguente situazione: 

PATENT = EVIDENTE 
TOOTH = DENTE 

sia il comando TOOTH7DENTE, sia il comando PATENT7DENTE 
comportano un errore. 

Vocabi 

c i*T*~ VO^BI provoca in ogni caso la perdita di VO- 
Vocabs 

L'ordinamento viene ottenuto nel seguente modo: 

Ad ogni voce viene attribuito un numero del tipo O.aabbcc dove aa. bb e 
cc sono i codici dei primi Ire caratteri del lemma. Il numero viene 
inserito nel registro Ri dove i é l'indirizzo del record nel file. 

Alla fine di questa fase il contenuto dei record non viene più considera- 
to, vengono presi in considerazione solo i numeri nei registri. 

Fase 2. 

I numeri vengono ordinali. Tale ordinamento equivale ad un ordina- 
mento alfabetico (eccetto per quelle voci i cui lemmi hanno le prime tre 
lettere uguali). I numeri però non possono essere spostati dai registri 
perché si perderebbe la corrispondenza voce-numero. Viene cosi creala 
una lista: se alla voce i deve seguire la voce j il registro Ri contiene 

Fase 3. 

Viene eseguita la scansione della lista c la stampa di ogni voce. 


134 


MCmicrocomputer 30 



Software RPN 


01 *L8L -VOCPB- 

82 FIX 0 

83 CF 2? 

04 CF 21 

05 -VOCflSF- 
00 FLSIZE 

07 STO 99 

08 -VOCfiB" 

89 AON 
10*LBL 99 

11 ’F • 

12 ARCl 97 
1? *H-* 

14 XEO 35 

15 254 

16 X)Y? 

17 XOY 

18 ARCI X 

19 PP0«PT 
20*lBL 98 

21 CF 05 

22 CF 06 

23 CF 08 

24 CF 09 

25 63 

26 POSA 

27 X=8’ 

28 CIO 21 

29 X>8’ 

38 GTO 22 

31 61 

32 POSO 

33 X<0? 

34 -S1HT- 

35 X<8? 

36 GTO ” 

37 SF 06 

38 SF 87 

39 XE9 38 

40 XE0 32 

41 XEQ 33 

42 FS?C 88 

43 GTO 28 

44 -CONFERMO S/N' 


49 X*Y? 

58 GTO 99 
51 XEQ 34 
52*LBL 28 

53 XEQ 31 

54 XEQ 35 

55 ALENO 

56 X>Y? 

57 GTO 21 

58 ST+ 98 

59 FS? 87 

60 APPREC 

61 FS? 87 

62 GTO 10 

63 RCL 97 

64 1 

65 - 

66 SEEKPT 

67 APPCHR 


68*161 18 
69 -1 
78 FS? 07 

71 ST- 97 

72 OROT 

73 44 

74 ATOX 

75 XTOA 

76 61 

77 X*Y? 

78 Rt 

79 -FATTO- 


83 

84 PROHPT 

85 CF 07 

86 XEQ 38 

87 GTO 28 
88*LBL 21 

89 FS - ’ 05 

90 GTO 88 

91 SF 05 

92 RCL 97 

93 1 

94 - 

95 1 E3 

96 / 

97 STO 05 
98*LBL 80 

99 l 

100 FS?C 88 

101 ST- 85 

102 RCL 85 

103 INT 
184 SEEKPT 

105 GETREC 

106 XEQ 32 

107 *F?- 
103 PROHPT 
189 63 

110 POSA 

111 X=0? 

112 "FINE" 

113 X=8? 

114 GTO 99 

115 XEQ 36 

116 FS? 88 

117 FC? 86 

118 FC? 40 

119 GTO 20 
128 FS?C 89 
12! GTO 08 

122 ISG 85 

123 GTO 80 

124 -FINE- 

125 GTO 99 
126*LBL 22 

127 XEQ 38 

128 XEQ 32 

129 XEQ 33 
138 STO 85 

131 ■ ‘ 

132 FS?C 88 

133 GTO 99 

134 XEQ 31 


135 63 
136*LBL 81 

137 ATOX 

138 XOY 

139 X*Y’ 

148 GTO 81 

141 ATOX 

142 XTOA 

143 -1 

144 AROT 

145 R3N 

146 X=0? 

147 

148 X=8? 

149 PROHPT 

158 XEQ 36 

151 FC? 88 

152 GTO 98 

153 -VERO- 

154 GTO 99 
I55*LBL 30 
156 4 

15?*L8L 85 
153 OSTO INI X 

159 ASHF 
168 DSE X 
161 GTO 05 
162*L8L 31 

163 CLA 

164 4 

165*LBL 06 

166 ARCL INO X 

167 DSE X 

168 GTO 86 

169 RTN 
170*LBL 32 

171 61 

172 POSO 

173 63 

174 POSA 

175 X< Y? 

176 XOY 

177 AROT 
173 CHS 

179 ALENG 

180 ♦ 

181 STO 80 
182*LBL 07 

183 ATOX 

184 DSE 00 

185 GTO 07 

186 RTN 
187*LBL 33 

188 -P=- 

189 8 

190 SEEKPT 

191 POSFL 

192 X<0’ 

193 SF 08 

194 FRC 

195 X*0’ 

196 SF 08 

197 LASTX 

198 RTN 
199*LBL 34 
200 GETREC 
281 ALENG 


202 ST- 98 

203 FS?C 17 

284 GTO 34 

285 I 

206 ST- 97 

207 DELREC 

208 1 E-3 

209 FS? 05 
218 ST- 85 
211 RTN 
212*LBL 35 

213 RCL 99 

214 7 

215 ♦ 

216 RCL 97 

217 - 

218 RCL 98 

219 - 
228 2 
221 - 
222 RTN 
223*LBL 36 

224 0 

225 SEEKPT 

226 POSFL 

227 INT 

228 RCL 05 

229 INT 

230 X=Y? 

231 GTO 18 

232 SEEKPT 

233 ■=■ 

234 POSFL 
235*LBL 08 

236 GETREC 

237 FC? 17 

238 PROHPT 

239 FC?C 17 

240 RTN 

241 RCLPT 

242 STO 86 

243 0 

244 STO 00 
245*LBL 89 

246 -1 

247 ST- 08 

248 AROT 

249 44 

250 ATOX 

251 X*Y? 

252 GTO 89 

253 XTOA 

254 PROHPT 

255 RCL 06 

256 RCL 00 

257 1 

258 - 

259 1 E3 

260 / 

261 - 

262 SEEKPT 

263 GTO 88 
264*LBL 18 

265 SF 88 

266 RCLPT 

267 STO 00 

268 INT 


269 SEEKPT 

270 ALENG 

271 *,* 

272 POSFL 

273 INT 

274 RCL Z 

275 SEEKPT 

276 -VERO- 

277 F3? 05 
278'OVIEU 
279 X*Y? 

288 GTO 34 

281 RDN 

282 XO 80 

283 SEEKPT 

284 ST/ X 

285 + 

286 ST- 98 

287 DELCHR 

288 RCLPT 

289 1 E-3 

290 - 

291 SEEKPT 

292 GETREC 

293 SEEKPT 
‘294 ASTO X 

295 

296 ASTO Y 

297 X*Y? 

298 RTN 

299 1 

300 ST- 98 

381 DELCHR 

382 END 

01*LBL -VOCABI- 

82 CF 21 

83 SIZE’ 

04 1 E2 

05 X>Y? 

86 PSIZE 
07 ENDIR 
83 STO 82 
09 -REGG- 
IO ARCL 82 

11 AVIEU 

12 P3E 

13 -V0CA8F- 

14 SF 25 

15 FLSIZE 

16 STO 00 
17*LBL 88 

18 RCL 88 

19 -FORHATO?- 

20 CF 22 

21 PPOHPT 

22 -VOCABF- 

23 STO 81 

24 CL5T 

25 FS’ 22 

26 1 


38 GTO IND X 
3I*LBL 03 
32 RCL 88 


33 RCL 31 

34 X=Y? 

35 GTO 82 

36 P'JRFL 
37*LBL 81 

38 RCL 02 

39 RCL 81 
48 X>Y? 

41 GTO 80 

42 CRFLAS 

43 GTO 18 
44*LBL 82 
45 clfi 
46*LBL 18 

47 EHDIR 

48 8 

49 STO 97 
58 STO 98 
5! -FATTO* 

52 PROHPT 

53 GTO -VOCAB- 

54 END 

01*LBL -VOCfiBS- 
82 FIX 8 

03 SF 21 

04 CF 05 

05 CF 86 
86 CF 29 
87*LBL 20 
08 CF 23 
89 AON 
18*LBL 88 

11 -COMMENTO?” 

12 PROHPT 

13 FS’ 23 

14 PRA 

15 FS?C 23 

16 gto eo 

17 -V0CABF- 

18 FLSIZE 

19 RCL 97 
28 l 

21 - 

22 92 

23 X>Y? 

24 XOY 

25 ! E3 

26 / 

27 STO 99 

28 STO 92 

29 -SPAZI S/H- 
38 PROHPT 

31 AOFF 

32 ATOX 

33 83 

34 X=Y? 

35 SF 05 

36 FS? 23 

37 GTO 10 

38 RCL 97 

39 30 
48 X>Y? 

41 CF 05 
42*LBL 18 

43 ADV 

44 FS? 06 


45 GTO 21 

46 1 

47 STO 95 

48 0 

49 STO 96 
50*L8L 05 

51 RCL 92 

52 INT 

53 SEEKPT 

54 GETREC 

55 RCL 95 

56 ATOX 

57 1 E2 


65 / 

66 * 

67 STO TH8 92 

68 RCL 96 

69 X>Y’ 

70 GTO 18 

71 RDN 

72 STO 96 

73 RCL 92 

74 STO 94 

75 GTO 11 
76*LBL 10 

77 RDN 

78 X>Y? 

79 GTO 11 

80 STO 95 

81 RCL 92 

82 STO 93 
S3*LBL 11 

84 ISG 92 

85 GTO 85 

86 RCL 99 

87 STO 92 

88 RCL 94 

89 INT 

98 ST* IND 93 
91 *LBL 86 

92 RCL 93 

93 PCL 92 

94 X=Y? 

95 GTO 18 

96 RCL 94 

97 X=Y? 

98 GTO 18 

99 RCL 93 
108 STO 95 
181*LBL 87 

102 RCL 95 

103 STO 96 

184 RCL IND 95 

105 STO 95 

106 RCL IND 92 
187 FRC 

108 RCL IND 95 
189 FRC 

110 XOY? 

111 GTO 07 


112 RCL IND 96 

113 INT 

114 ST* IND 92 

115 RCL 92 

116 INT 

117 RCL IND 96 

118 FRC 

119 * 

128 STO IND 96 
121*LBL 10 

122 ISG 92 

123 GTO 86 
I24*LBL 21 

125 RCL .93 

126 STO 92 
127*LBL 83 

128 FC? 05 

129 GTO 18 

130 RCL 95 

131 RCL IND 92 

132 FRC 

133 1 E2 

134 * 

135 INT 

136 X=Y’ 

137 GTO 18 

138 STO 95 

139 ADV 
148*LBL 13 

141 32 

142 ACCHR 

143 RCL 92 

144 INT 

145 SEEKPT 
146*LBL 89 
.147 GETREC 

148 ACA 

149 FS? 17 

150 GTO 09 

151 PR8UF 

152 RCL 92 

153 INT 

154 RCL 94 

155 INT 

156 X=Y’ 

157 GTO 18 

158 RCL IND 92 

159 STO 92 
168 GTO 83 
161*LBL 18 

162 SF 06 

163 -R0-R- 

164 RCL 99 

165 1 E3 

166 * 

167 ARCL X 

168 -F PERSI- 

169 PROHPT 
178 GTO 28 
171 .END. 


MCmicrocomputer 30 


135 


LBL Scopo 

3e Memorizza il contenuto del registro ALPHA nei registri R01-R04 

31 Richiama il contenuto del registro ALPHA memorizzato nei registri R91-R04 

32 Elabora il lesto in ALPHA: da 'PAROLA = .. ." oppure "PAROLA?....' a 'PAROLA' 

33 Ricerca il lemma 

34 Cancella una voce 

35 Calcola C 

36 Verifica la correttezza della risposta: se la risposta è errata dà la risposta esatta: se la risposta è 
esatta esegue la cancellazione opportuna 


Tabella 4 - Sottoprogrammi IV OC AB) 


“GIUSTO” è stato cancellato dai signi- 
ficati di “RIGHT". il programma conti- 
nua a chiedere gli altri significati. 

Tasti Visore 

R S = SANO.CONSERVATORE 

R/S TO ITERATE? 

R/S = RIPETERE 

R/S JAPAN? 

R/S = GIAPPONE 

R/S + FINE 4-254 

Il questionario si attiva automaticamen- 
te se l'inserimento di una voce non può 
aver luogo a causa di mancanza di memo- 
ria. Appena le cancellazioni relative alle 
risposte esatte saranno sufficienti, il pro- 
gramma introdurrà automaticamente la 
voce (o parte di essa nel caso di inserimen- 
to in più tempi) e il questionario avrà fine. 
Esempio 

Nello stato attuale il file ha troppo spa- 
zio libero. 

Occorre ingannare il programma: 

Tasti Visore 

ALPHA 12— 12 _ 

STO 99 12 

ALPHA PROVA— PROVA _ 

ALPHA XEQ 99 ALPHA + PROVA 4-6 

Il tentativo di inserire una voce con più 
di 6 caratteri provoca la attivazione del 
questionario: 

Tasti Visore 

DRUM “TAMBURO R/S HITHERTO? 
FINORA R/S + FATTO 4-9 

Per ripristinare il corretto controllo del 
dizionario: 

Tasti Visore 

ALPHA RTN R/S + VOCAB 4-254 

Programmi accessori 
Vocabi 

Predispone il calcolatore all'uso di VO- 
CAB. 

Dopo l'esecuzione di EMDIR e la visua- 
lizzazione del numero di registri liberi nella 
memoria estesa, viene richiesto il formato. 
Sono possibili due scelte: 

- Cancellare l'informazione contenuta nel 
file VOCABF. Tasti: R/S (non applicabile 
se VOCABF non esiste). 

- Creare un file VOCABF di formato F 
(eventualmente sostituendolo con quello 
già esistente: tutte le informazioni nel vec- 
chio file vengono perse). Tasti: F R/S. 

Ogni condizione di errore provoca la 
ripetizione della richiesta di formato. 

Dopo la richiesta di formato il program- 
ma esegue nuovamente EMDIR e visualiz- 
zi» “FATTO". A questo punto premendo 
R/S viene attivato VOCAB. 

Oltre aU'inizializzazione di VOCABF 
vengono azzerati i registri R97 e R98 e 
predisposto il SIZE= 100, se necessario. 


Vocabs 

Stampa in ordine alfabetico fino a 92 
voci del vocabolario. (Stampante HP 
82143A). 

Se le voci sono meno di 92 vengono tutte 
stampate; se le voci sono più di 92 vengono 
stampate le 92 voci inserite meno di recen- 

Eseguendo XEQ "VOCABS" appare la 
richiesta "COMMENTO?": 

- se si imposta una intestazione, questa 
viene stampata e la richiesta "COMMEN- 
TO?" riappare consentendo intestazioni a 
più righe; se si preme direttamente R/S, la 
fase di intestazione ha fine. 

La seconda richiesta del programma è 
"SPAZI? S/N" 

1 . Se si imposta N la stampa è normale 

2. Se si imposta S durante la stampa viene 
saltato un rigo ad ogni cambiamento di 
iniziale. 

3. Se si preme direttamente R/S il pro- 
gramma sceglie l’opzione I solo se le voci 
da stampare sono meno di 30, altrimenti 
sceglie l’opzione 2. 

Finita la stampa appare il messaggio: 
R0 - Rnn PERSI 

equivale a dire che il contenuto dei registri 
R0 - Rnn è stato perso (oltre al contenuto 
dei registri R91 - R96 e del registro R99). 

A questo punto premendo R/S ricomin- 
cia la fase di intestazione per una nuova 
stampa. Il programma non modifica in al- 
cun modo il contenuto di VOCABF. 


Il programma, veramente funzionale, è 
ben illustrato dall'autore e non richiede 
ulteriori indicazioni circa l’uso. 

Particolare attenzione va prestata al me- 
todo usato per impostare comandi alla cal- 
colatrice: anziché usare il metodo tradizio- 
nale che consiste nel premere un tasto di- 
verso per ogni diversa funzione voluta, 
ogni input è seguito da R/S e l'operazione 
da eseguire viene automaticamente "letta" 
dalla calcolatrice nella riga di caratteri im- 
postati. Si tratta di un metodo certamente 
non nuovo, dato che è quello usato da tutti 
i "fratelli maggiori" della 41, dal personal 
in su, ma senz’altro è poco utilizzato nella 
nostra calcolatrice. Tale modo di funzio- 
namento é facilmente ottenibile per mezzo 
della istruzione "POSA" che consente di 
individuare un qualunque carattere "chia- 
ve" inserito nella stringa presente nel regi- 
stro ALPHA; nel nostro caso la 41 va a 
cercare in tale registro i caratteri “=" e 
"?”, rispettivamente per sapere se si tratta 
di una operazione di scrittura o di interro- 
gazione. MC 



136 


MCmicrocompuler 30 


DIQITCK HA SCELTO BENE 

SCEGLI BENE ANCHE Tll. 



C. 


MPFII 

CPU 6502. 1 MHz 

ROM: 16 K con interprete basic 

appiè soli compatibile 

RAM: 64 K 

VIDEO 

Testo: 40x24 (2 pagine) 

- Grafica GR: 40x48 6 colori 
(2 pagine) 

- Grafica HGR: 280x192 6 colori 
(2 pagine) 


Hai già collegato il tuo registratore a 
cassette ed il tuo televisore - meglio 
- - - se a colori - ad MPF II? Bene, allora 

il sistema è pronto. 

Più di 100 giochi su cassette e cartridge ed oltre 50 

programmi gestionali su disco costituiscono parte del software esistente per MPF II. Così puoi diver- 
tirti, studiare, lavorare e se necessario ampliare il tuo software. Hai. forse, scarsa familiarità col basic? 
Nessuna preoccupazione. 11 pratico e facile manuale in italiano che accompagna MPF II è la solu- 
zione migliore. MPF II è piccolo, leggero, trasportabile, ed ha grandi capacità di memoria e d'uso. 

Noi lo chiamiamo 'Tinvestimento espandibile", perchè sono tanti i connettori che permettono 
di espanderlo fino a configurazioni estremamente potenti e, soprattutto, già tutte attuabili. _ 

Sr 

DIulTEK CDUlPLITEPl 

VIA VALLI, 28 - 42011 BAGNOLO IN PIANO (Reggio Emilia) Tel. (0522) 61623 r 





i trucchi del CP/M 

a cura di Claudio Rosalia 


LPRINT senza LPRINT 

Spesso, nell'uso dell'interprete Micro- 
soft Basic, si avverte l'esigenza di poter 
scrivere programmi che possano indirizza- 
re le istruzioni di PRINT del video anche 
sulla stampante senza doverle ogni volta 
cambiare in LPRINT. 

Il problema è apparentemente insolubi- 
le, poiché il Basic filtra qualsiasi tentativo 
da parte dell’utente di predisporre la copia 
su stampante mediante l'uso del tasto Con- 
trol-P; ciò accade sostanzialmente per due 
motivi; l'interprete, infatti, oltre a filtrare 
l'interpretazione del Control-P, accede alle 
routine di consolle out e, indirettamente 
attraverso il Bios senza fare la classica Cali 
5, per cui anche un preventivo setting del 
Control-P prima di richiamare il Basic non 
vale, una volta all'interno dell'interprete, a 
duplicare l'output dei caratteri del video su 
stampante. Il “Trucco” ovviamente esiste e 
consiste nel modificare la tabella iniziale di 
Jump del Bios ed utilizzare una piccola 
area di patch, che il CP/M non utilizza, in 
pagina zero. 

II programma che riportiamo in questa 
pagina contiene sulla parte destra il listato 
in codice mnemonico Z80 che va digitato 
sotto forma di file testo con un qualsiasi 
editor, mentre sulla parte sinistra è riporta- 
ta la decodifica esadecimale con indirizzi e 
contenuti. Chi possiede un assemblatore 
del tipo M80 con relativo linker L80 o 
similari potrà, dopo aver digitato il testo 
del programma, assemblarlo e linkarlo per 
produrre un file in codice eseguibile. Chi 
invece non possiede tale assemblatore po- 
trà, dopo aver caricato il DDT, inserire a 
partire dalla locazione 100 esadecimale il 
contenuto delle locazioni riportato sulla 
sinistra, tenendo presente che i dati di due 
byte (cioè a quattro cifre) vanno inseriti 
secondo la notazione inversa tipica dello 
Z80. Ad esempio nella locazione 102 andrà 
inserito il valore 32, nella 103 il valore 20 e 
nella 104 il valore 00. 

Dopo aver completato la digitazione 
con il DDT uscite dando il comando G0 
return, quindi, tornati in A > , digitate il 
comando 

SAVE 1 CNTRLP COM < return > 

CNTRLP.COM è ora disponibile su di- 
sco e va richiamato prima di caricare l'in- 
terprete; è molto importante non richia- 
mare il programma più di una volta pena 
interruzione del funzionamento del siste- 


In caso di dubbio effettuate di nuovo il 
bootstrap a freddo del CP/M (resettando il 
sistema) e chiamate quindi CNTRLP. 

Una volta all’interno del Basic effet- 
tuando 
POKE 37,195 

si abilita l’eco su stampante mentre ese- 
guendo 
POKE 37,201 
si disabilita. 


Occorre porre attenzione nel disabilitare 
sempre l'eco prima di uscire dal Basic per 
tornare al CP/M poiché il Control-P del 
CP/M non solo non disabiliterebbe l'eco, 
ma lo farebbe doppio. 

Occorre infine precisare che su alcuni 
calcolatori dove vengono utilizzati i vettori 
di restart da 1 a 5 o dove il Bios utilizza le 
locazioni dalla 20H alla 27H il presente 
programma non può funzionare. MC 




Z80 


0000' 


ASEC 




ORG 

100H 

0100 

3E C5 

INIT: LD 

A.0C5H 

0102 

32 0020 

LO 

(0020HI ,A 

0105 

2A 0001 

LD 

HL.I0001H) 

0108 

11 000A 

LD 

DE.00OAH 

010B 

19 

ADO 

HL.DE 

010C 

E5 

PUSH 

HL 

010D 

3E CD 

LD 

A.OCDH 

010F 

32 0021 

LD 

(0021HI , A 

0112 

7E 

LD 

A, (HL) 

0113 

32 0022 

LD 

(0022H1.A 

0116 

23 

INC 

H. 

0117 

7E 

LD 

A, (HL) 

0118 

32 0023 

LD 

I0023H1.A 

011B 

3E CI 

LD 

A.0C1H 

0110 

32 0024 

LD 

(0024H1.A 

0120 

3E C9 

LD 

A.0C9H 

0122 

32 0025 

LD 

(0025H) ,A 

0125 

23 

INC 

H. 

0126 

23 

INC 

HL 

0127 

7E 

LO 

A, (HL) 

0128 

32 0026 

LO 

(0026H1.A 

012B 

23 

INC 

rt- 

012C 

7E 

LD 

A, (IL) 

0120 

32 0027 

LD 

(0027H1.A 

0130 

E1 

POP 

rt. 

0131 

11 0020 

LD 

OE.0020H 

0134 

73 

LD 

Ut), E 

0135 

23 

INC 

H. 

0136 

72 

LD 

IHL) ,D 

0137 

C9 

RET 




END 



138 


MCmicrocomputer 30 


Casio PB 300 

un poco più personal, un poco più computer 





CASIO PB 300 è il logico sviluppo deH'ormai sperimentato c 
validissimo sistema PBI00. Una chiara guida all'apprendi- 
mento del linguaggio Basic, la stampante incorporata e inol- 
tre la possibilità di collegare un registratore a cassetta, tramite 
l'interfaccia FA-3. fanno del Pocket Computer CASIO PB 
300 uno strumento insostituibile per la gestione delle attività 


La grande e sperimentata tecnologia 
CASIO significa anche Com- 



di ogni giorno (studio o lavoro). 

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- Matrice a punti 5x7: 114 simboli: stampante incorporala 
20 cifre: 

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spaziano dalla matematica alla chimica, alla statistica a tutte 
le branche dell'Ingegneria. 




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I prezzi riportali nella Guidacompuler sono comunicati dai distributori dei vari prodotti e si riferiscono alla vendita di singoli pezzi all'utente linaio. Sui 
prezzi indicati possono esserci variazioni dipendenti dal singolo distributore. Per acquisti OEM e comunque vendite multiple sono generalmente 
previsti sconti di quantità. I dati sono aggiornati a circa 20-30 giorni prima della data di uscita in edicola della rivista. MCmicrocomputer non si assume 
responsabilità per eventuali errori o variazioni. Tutti i prezzi sono IVA esclusa 



140 


MCmicrocompuler 30 


Casio PB 700 

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CASIO PB 700: in un unico complesso estremamente com- 
patto. un grande display grafico a 4 linee, una memoria vera- 
mente capace, una plotter-stampante a 4 colori ed un micro- 
registratore a cassetta: tutto ciò per rendere il PB 700 un vero 
computer da tavolo facilmente trasportabile in una valigetta. 


Dotato di un chiaro manuale per la programmazione in Ba- 
sic è destinato a diventare collaboratore inseparabile di chi 
studia o lavora sia in campo tecnico che commerciale. 
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Pienti I i embolo modulali 1037 21.120.000 

Pienti e taoibuio modulare 1037S 26.080.000 

Pienti t Itahno modulile 1039 28800.000 

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Maggio Fabrizio. Via Paoletti. 40 - 18100 Imperia 
Tel. 0183/ 60050. 

Attenzione! Possessori I I 99/4A scambio software 

mi la vostra lista ed io farò altrettanto. Interessalo 
specialmente a giochi ed alTini. Scrivere a: Gian Luca 

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informazioni programmi. Scrivere a Fisicaro Flavio 
P ie Foscari. 9 - 30175 Marghera (VE), 

Possedete un CBM 64. un Vie 20? Avete qualche 

Sardegna. Scrivete, allegando i francobolli per la 
risposta, a: Sint sas. via Goldoni. 24. 09100 Cagliari. 

Possedere un Vic-20 è bello)!! Ma ancor più bello è far 
parte dell'Eden Software club!!!, il club numero uno 

vici, riceverai gratuitamente un interessantissimo 
bollettino con tanti programmi dentro!!! Allora cosa 
aspetti'.’!!'.’ Rivolgersi a: Rinaldo Denti - via Bellone 
n“ 4 - 10025 Pino Torinese - Torino. 

Si è formato il -Club TI 99'ers". esteso per ora alla 
sola Lombardia. Siamo quasi tutti studenti, c un club 
''giovane'' e non a carattere speculativo, dove ognu- 
no collabora come può per tutto, software, proposte. 


via Longurc 52/h 25100 Brescia. Tel. 030/300617. 
chiedere di Paolo, 

Attenzione amici siciliani!! In F.nna sta per sorgere (e 
permettetemi un: "finalmente") il primo vero “club" 
di “informatica" ovvero "il primo circolo di amici del 
computer". Pertanto si invitano lutti coloro i quali 
sono possessori di un "personal" e che sentono il 
bisogno di scambiare programmi, esperienze e sug- 
gerimenti vari fra possessori di computer simili, a 
scrivere, segnalando il proprio "curriculum" a: Ago- 
stino Lo Presti - "Computer Club" Casella postale n“ 
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